Echo
6.7
Echo

Jeu de Ultra Ultra (2017PC)

Echo est certainement l'un des jeux d'infiltration les plus inventifs de ces dernières années… s'il ne s'agit pas du plus inventif tout court.
Le principe est simple, nous nous retrouvons dans un palais dans lequel de nombreuses répliques de nous-mêmes (contrôles par l'IA) se retrouvent. Jusque-là rien d'anormal puisqu'il faut éviter de se faire repérer par elles. Cependant, le palais suit une sorte de cycle, appelé écho, dans lequel il enregistre nos actions dans un premier temps, avant de « redémarrer » et d'attribuer les actions précédemment apprises aux répliques (et bien sûr, il en profite aussi pour les faire ressusciter). Ainsi, si on se met à courir et tirer sur tout le monde, les IA adverses feront de même au prochain cycle, si on se met à escalader un muret et que les répliques nous repèrent au prochain écho, alors elles escaladeront directement le muret au lieu de faire le tour… et il en va tout naturellement de même pour toutes les actions possibles à l'intérieur du jeu. Seules les phases de pannes (ou blackout), qui durent un bref instant avant chaque redémarrage, n'enregistrent pas nos faits et gestes et donc nous permettent de faire n'importe quelle action sans en subir les conséquences plus tard. Ce système permet de « s'auto-renouveller » tout au long de l'aventure puisqu'à chaque fois qu'une nouvelle action nous est accordée, elle le devient de facto aussi pour les répliques. À la limite, si je voudrais me montrer un poil taquin je dirais, qu'hormis une fois arrivé au dernier chapitre, les développeurs ne se sont reposés que sur ça afin de renouveler l'expérience. Ce dernier chapitre incorporant un nouveau type d'ennemi, des sortes de gardiens, bien plus puissants que les répliques, mais qui ne peuvent apprendre de nos actions ; le point intéressant étant que ne faisant pas la différence entre nous et les répliques, ces nouveaux ennemis, moins nombreux que celles affrontées jusqu’à présent, peuvent être utilisés afin qu'ils les attaquent directement.
Dans l'ensemble, le gameplay de Echo fonctionne très bien, en plus d'avoir un didacticiel très clair quand on voit ce qu'il propose ; et, chose qui devient de plus en plus rare pour moi aujourd'hui, je l'ai terminé deux fois d'affilées, la seconde fois en ultra-difficile.


Mais est-ce que tout cela fait de Echo un titre sans défaut au niveau du gameplay pour autant ?… malheureusement non. Les règles de Echo fonctionnent, mais peut-être pas au niveau maximal de leurs capacités. Les répliques adverses par exemple, bien qu'elles apprennent de nous, peuvent être aisément contournées. Si bien que le titre dont il est question ici fait finalement partit de ce genre de jeux dont la difficulté décroit avec le temps. Le joueur maîtrisant de plus en plus le gameplay et captant graduellement les différentes failles dans son fonctionnement, peut-être même au point où il en devient trop facile même dans le plus haut mode de difficulté (d’où le fait que j’ai trouvé ma seconde partie moins intéressante que la première). Les répliques adverses sont par exemples bien plus performantes dans certains domaines que d'autres. On comprendra par exemple qu'il est fortement déconseillé de courir sans raison si on ne veut pas se faire systématiquement rattraper par l'IA à chaque fois qu'elle nous repère. Dans le même registre, l'utilisation du pistolet est à prohiber tant celui-ci peut aussi se retourner contre nous : les répliques ne visent pas forcément bien sauf quand elles s'y mettent à plusieurs (et on meurt en deux coups). À l'inverse, quand il s'agit d'utiliser des mécaniques d'infiltration contre nous, ça marche beaucoup moins bien. Je ne me suis par exemple fait attaquer qu'une seule fois par-derrière alors qu'il s'agit d'une action que j'utilisais systématiquement. Idem pour les actions concernant le fait de crier ou de détourner la ronde de nos adversaires : l'IA va juste crier dans le vide… et puis voilà c'est tout. C'est en cela qu'Echo n'est pas au niveau maximal de ses capacités.
En plus, il faut rajouter la répétitivité des objectifs, se contentant de nous demander d'aller d'un point A à un point B ; d'aller d'un point A à un point B, mais cette fois-ci en ramassant une ou deux clés requises pour l'ouverture de la porte de fin de niveau ; ou d'aller d'un point A à un point B, mais en collectant un certains nombres d'orbes violettes afin de pouvoir ouvrir la porte de fin de niveau.


Bref, un gameplay qui fonctionne, mais qui aurait pu être encore plus peaufiné, que ce soit via des DLC, des mises à jour ou via une suite… chose qui n'arrivera fort probablement jamais puisque Ultra Ultra, les développeurs du jeu, ont malheureusement dû mettre la clé sous la porte, il y a plus de deux ans, suite aux ventes décevantes du titre.
Heureusement, les grosses têtes du studio (Martin Emborg et Christel Cecilie Graabaek pour ne citer qu'eux), qui travaillaient auparavant chez IO Interactive, ont réussi à trouver un nouvel emploi… chez IO Interactive. La boucle est bouclée je suppose ?
À noter qu'un film basé sur l'univers du jeu était toujours en préparation même après la fermeture du studio.


D’ailleurs en parlant d’univers…


Le monde du jeu vidéo se divise en deux catégories : ceux où le gameplay est au service de la narration (les jeux Sony) et ceux où la narration est au service du gameplay (les jeux Nintendo). Plus sérieusement, Echo se rapproche de cette dernière catégorie. Non pas que son univers soit inintéressant (on va en reparler), mais force est de constater qu'il s'avère mal exploité.
Déjà, l'introduction est beaucoup trop longue, on passe nos 40 premières minutes à errer dans des couloirs rikiki et qui se répètent avant de débuter le didacticiel. En plus de cela, j'ai éprouvé une certaine difficulté afin de suivre le scénario : la cinématique d'introduction se montrant plutôt cryptique et nous balançant pas mal d'informations dès les premières minutes de jeux. Si vous rajoutez à cela le fait que les deux personnages principaux du jeu, à savoir En et London, se connaissent avant que le joueur débute l'aventure, alors ça donne un peu l'impression de prendre le train en marche… et en plus, mais pour le coup je ne peux m'en prendre qu'à moi-même ; j'ai passé les premières minutes de jeux non pas à suivre les dialogues, mais à trifouiller les paramétrages graphiques… ce qui m'a encore moins aidé.
Pour continuer sur la narration, l'autre problème c'est que les développeurs ont introduit beaucoup d'éléments sur leur lore sans pour autant les exploiter. Par exemple, on nous parle de réquisitionnistes, de l'ère de la percée, des IA libres… mais ils vont juste être mentionnés durant une phrase ou deux. Sans vouloir paraître insultant, le fait d'introduire tout plein de choses dans un univers, sans expliquer ou laisser des indices sur leur présence, me fait penser à du David Cage… mais je viens de me rendre compte qu'en fait ça l'est donc je vais m'arrêter là.
En fait, ce qui est amusant (j'ai de drôles de manière de m'amuser parfois) c'est que si on assemble tous les éléments de l'univers ou du scénario amenés par les personnages lors des dialogues, on se rend compte qu'en fait le tout est bien plus maigre qu'on ne le croit : encore une fois, c'est juste volontairement cryptique. Alors bien sûr, concernant le scénario chacun aura sa petite théorie sur les motivations (cachées) des différents personnages… mais le fait que si peu de personnes en débâtent sur les forums me fait dire que je ne suis pas le seul à ne pas avoir été emballé par ce que proposait l’histoire de Echo.


Un élément qui aurait pu appuyer la narration est le décor… malheureusement, ce n'est pas le cas. Non pas que la direction artistique ou les environnements traversés soient inintéressants, bien au contraire, mais force est de constater que les développeurs ne se sont pas appuyés sur leurs univers afin de créer de la narration environnementale. Ainsi, le palais a tendance à donner l'impression qu'il a été généré procéduralement et donc à se ressembler d'une zone à une autre : on va passer du noir/doré à du blanc/doré en passant d'un niveau à l'autre et puis c'est tout, ça ne raconte rien d'intéressant. Le pire étant qu'on a un peu l'impression que les développeurs ont repris des designs qui les intéressaient et les ont assemblaient n'importe comment. Outre le palais, emprunté principalement à la Grèce antique, les zones raccordant certains niveaux font clairement penser à du (sous-)Giger. Mais encore une fois, les décors se ressemblant et ne racontant pas grand-chose, on ne prend pas de plaisir à les parcourir, bien au contraire même. Idem pour l'apparence de la « planète », du lieu, dans lequel se déroule l'aventure ; c'est très sobre et on a l'impression que les développeurs ont choisi ce côté sobre parce qu'ils aimaient bien ça.
C'est d'autant plus dommage car quand on s'intéresse aux différentes inspirations des développeurs, notamment celles de Martin Emborg (art & game director), on se rend compte qu'il a eu de nombreuses influences pour la création de son univers. On peut citer pêlemêle 2001, Odyssée de l'Espace, Solaris ou encore La Bibliothèque de Babel (notamment pour la taille du Palais). Une autre de ses références a été le sculpteur italien Arnaldo Pomodoro et j'avoue être plutôt fasciné par son travail maintenant que je l'ai découvert.
Je ne sais pas si graphiquement parlant, le titre veillera bien. D'un côté, la direction artistique globale du titre et l'aspect du Palais (ainsi que ses très nombreux et magnifiques reflets que j'ai oublié de mentionner jusque-là) me font dire que oui… de l'autre, l'absence de cohérence entre les différentes zones, mais surtout l'absence de narration environnemental me font dire l'inverse. En l'état, pour y avoir joué moins de 5 ans après sa sortie, j'ai trouvé que le titre avait déjà un peu mal vieilli sur certains aspects.


À noter qu'en plus de la très bonne VO (En étant doublé par Rose Leslie), le titre se pare d'une VF, et chose encore plus surprenante vu l'apparent « faible budget » (je n'ai malheureusement pas réussi à trouver le cout approximatif du jeu) du titre : celle-ci s'avère très bonne. Elsa Davoine et Jean-Marie Fonbonne, pourtant assez peu connus dans le domaine du doublage, sont vraiment bons et on en sent une certaine complicité, une certaine alchimie, entre les deux doubleurs… ça aurait été tellement mieux s'ils avaient été crédités au générique de fin.
Dernière précision, le titre se termine en un peu moins de 10 heures en prenant son temps et en ramassant le plus d'objets possibles, et il m'a fallu un peu plus de 6 heures pour terminer le jeu une seconde fois, en difficulté max cette fois-ci, et faire quelques autres succès.


Echo est donc très loin d'être parfait… pourtant, pour peu que vous aimiez l'infiltration, je vous le conseille quand même. Oui, le titre a de nombreux défauts : oui son gameplay n'est pas parfait et possède de nombreuses failles, oui il n'a pas les épaules d'un AAA et ça se ressent, oui son lore est mal exploité, oui, oui, oui et encore oui… mais bordel ! Ça fait un moment que le genre du jeu d'infiltration stagne… régresse même si on introduit dans l'équation les dernières productions actuelles (notamment celles de chez Ubisoft) ne faisant de ce genre de jeu qu'une spécificité secondaire pour leurs médiocres shooters.


Je parle des jeux comme Far Cry au cas où vous ne l'auriez pas remarqué.


Et là, Echo intervient en ayant conscience qu’il est un jeu d’infiltration. Embrasse pleinement le genre. Ne tente pas de faire de l’œil à de l’action bête et méchante. Puis apporte avec lui sa hotte remplie de bonnes idées.
Donc soyez gentils, respectez-vous un peu, et jouez à Echo !

MacCAM
6
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Créée

le 18 janv. 2022

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