Parlons de : Elden Ring !
*De vaste étendue me parle d'aventure, de surprise inattendue, chemin jonché de mésaventure, n'était-ce qu'un malentendu ? sûrement, plus j'avance dans l'entre-terre et plus je sature*
ELDEN RING, UNE ODEUR DE BRÛLÉE !?
Je pense que le sujet est intéressant, est-ce que Elden Ring peut être considéré comme une déception ? Il y a deux façons de voir quelque chose, Elden Ring est effectivement une déception dans l'optique ou tout le monde attendait un jeu différent des Souls, Sekiro est différent, Bloodborne l'est aussi dans une moindre mesure, mais Elden Ring lui n'est qu'autre qu'un Dark Souls 4 avec un nom différent. Déception parce que le jeu faisait rêver, une nouvelle licence de From Soft en monde ouvert ! découvrir une toute nouvelle expérience, mais niet ! Elden Ring est un jeu qui recycle tout ce que From Soft fait depuis Demon's Souls, pattern de boss, ennemis, musique, bruitage, environnement, et ouais, le jeu ne surprend pas énormément sur ce point et vient une déception (forcément). Pourtant, de l'autre coté, j'adore Dark Souls (comme beaucoup de joueurs) alors est-ce que je suis déçu d'avoir un Dark Souls 4 en monde ouvert ? bah non, objectivement, le jeu recycle trop vu le titre (nouvelle licence) mais dans la pratique, j'adore ce que le jeu propose, donc difficile d'être objectif sur ce point. On va dire que le sentiment varie entre le (*oh putain, c'est génial !*) avec du... arf quand même, j'aurais aimé découvrir quelque chose de neuf (comme Bloodborne qui garde le même gamedesign). Pour faire simple, c'est dommage d'avoir une nouvelle licence qui ne porte qu'un nom différent, mécaniquement, Elden Ring est Dark Souls 4 dans tout ce qu'il propose, en bien comme en mal.
Après une introduction qui nous explique rapidement le contexte, le scénario lui est et restera toujours assez cryptique au premier abord je pense, Miyazaki aime créer un Puzzle et demande au joueur de comprendre par eux-mêmes les aboutissent de son univers, c'est une manière de faire comme un autre, même si ça en laissera plus d'un sceptique. Ceci étant, avec notre époque, il est possible d'aller lire un résumé par un fan ultra motivé voir même tomber malencontreusement sur une fanfic un peu *too much*, mais ça... internet est fourbe, attention donc !
Pour faire simple, Elden Ring se passe dans le royaume de l'entre-terre, après la destruction du cercle d'eden, on joue le rôle d'un sans éclat qui doit récupérer les fragments du cercle, bien évidemment entre les mains de demi-dieux corrompues par le pouvoir de celle-ci, *enfin, un truc du genre*. Évidemment, les Souls, c'est toujours plus de lore qu'un "vrai" scénario haletant et je dirais qu'Elden Ring ne fait pas exception à la règle, ça reste de petits bouts d'histoire comme ça pour faire avancer quelque chose d'assez mystérieux, internet sera votre ami pour tout comprendre en profondeur. Ceci étant, l'univers fait honneur à la série des *Souls*, on retrouve de la dark fantasy un zeste moins sombre et lugubre (bien que), c'est toujours un mix un peu chelou de tout et n'importe quoi, mais ça donne un résultat plutôt convaincant !
La personnalisation de personnage est plutôt complète ! ça fait plaisir d'avoir un vrai "level up" sur ce point, c'était toujours très potable dans les autres (on pouvait créer toute sorte de créature visuellement immonde) mais c'était très difficile de faire un personnage stylé, propre et intéressant visuellement, compte tenu de la pauvreté visuelle des modèles ingame. Même si Elden Ring n'est pas parfait sur ce point, j'ai envie de dire qu'il est maintenant au standard de ce que devrait offrir tout créateur de personnage, autant visuellement que pour les choix. La modélisation est l'animation est un cran au-dessus des Souls sans pour autant être magnifique, on sent une légère amélioration tout de même !
Une des forces de ce Elden Ring (comme les Souls) vient de son bestiaire d'une fine justesse ! Déjà, chaque monstre est une menace en soit et veux potentiellement vous enculer sévère et ce sans crème pour faire passer l'tout, mais aussi une variété lors de l'aventure assez incroyable. C'est simple, vous aurez toujours l'impression de découvrir de nouveaux monstres dans chaque nouvelle zone (enfin, le début laisse présager ça) du jeu ce qui donne un perpétuel intérêt ludique a avancer. Malheureusement, la durée du jeu est tellement *over the top* qu'on tombe vers la fin (environ vers 80% de l'aventure) sur des zones... *franchement pas dingue*, plus vide, des ennemis qui font office de sac à pv en plus d'être de la *putain de redite*, c'est là qu'on remarque que l'aventure aurait peut-être dû s'arrêter plus tôt.
En ce qui concerne les combats de boss, j'ai beaucoup de choses à dire dessus ! Globalement, le jeu propose d'excellents combats de boss, ceux principaux font office de "mur" assez difficile (plus que la moyenne), on reconnaît bien la patte *FromSoft* dans les combats, majestueux, difficile, une musique souvent intense qui vient dynamiser le tout et un design (visuel) souvent somptueux, un vrai plaisir donc de combattre et d'apprendre les patterns de l'adversaire. Les combats de mini-boss sont pour la plupart intéressants, enfin surtout lors de la découverte, on tombe rapidement sur des *copy paste* pas forcément utile au jeu. Ceci étant, globalement, ça reste plutôt sympa et ça dynamise bien l'exploration de tomber sur de "petit" boss qui offrent une petite récompense (parfois bien utile !). Puis vient les duos, la double *pénétration*, la mort du *fun* donc. Je n'ai rien contre l'idée de combattre un duo, il faut que ça reste fair, par exemple dans Dark Souls 1, Ornstein & Smough propose un combat équilibré, les deux font la paire, l'un sans l'autre ne fonctionne pas aussi bien, mais on a rarement l'impression d'être pris au dépourvu, on peut s'éloigner facilement du lourd (smough), on peut en focus un, on peut jouer avec l'arène, en gros le jeu n'est pas injuste et le combat reste gérable (et difficile tout de même). Elden Ring lui... tombe dans les travers du genre, aller hop qu'on te fait un duo du même personnage parce que *fuck you*, puis pourquoi pas faire un autre duo avec deux boss qui ne vont pas du tout ensemble pour donner une recette de combat déséquilibré, pas fun pour le sacro *saint* not'jeu yé difficile ! *NON*. C'est un peu le problème qu'on retrouve dans Dark Souls 2 sur certains points, a trop vouloir en faire de partout, on retrouve des boss pas inspiré et surtout des aberrations de "battledesign", non mais quand c'est mauvais faut le dire. J'entends au loin... *GIT GUD ENCULÉ DE TA RAAAACCEEEEE*. Surtout que, Elden Ring souffre d'un "défaut" est qu'il alterne souvent entre la vitesse (pattern de boss) qui s'approche d'un Sekiro sans avoir la défense (contre) et la mobilité de celui-ci, donc *v'la le fun de combattre un duo satanique quoi...*. Pour "spoil" un boss, Malenia est l'exemple parfait d'un boss tout droit sortie de Sekiro, objectivement le combat est vraiment excellent (mise en scène - pattern - arène) et c'est fluide, propre... *mais avec le constat que le combat sonne injuste par moment*. Une attaque qui oneshot, une agression parfois constante (RNG) et un combat qui semble être basé sur la posture/contre de Sekiro alors qu'on est limité par le gameplay de Dark Souls, ah non, d'Elden Ring pardon.
Enfin, peut-être moi qui n'aime vraiment pas trop les duos de base aussi, on tombe souvent dans le bordélique et ce peu importe le jeu, ce n'est souvent pas intéressant et un peu n'importe quoi, Elden Ring ne fait pas exception. Ceci étant, je ne veux pas terminer sur une mauvaise note sur ce point parce que j'insiste que la plupart des combats ont vraiment un bon flow, même en ce qui concerne les mini-boss de donjon, juste que voilà, dans le lot de plus de 100 boss, forcément on retrouve des *étrons puants*, mais ce n'était pas nécessaire au jeu, je le pense vraiment.
*FROMSOFTWARE, LEVEL DESIGN GOD !*
Sinon qu'est-ce que Elden Ring ? je dirais tout simplement une ode a l'exploration dans un monde ouvert *gigantesque*. Concrètement, le jeu est très souple dans sa progression, le jeu ne vous bloque jamais vraiment, mais vous fait comprendre par le biais d'une claque dans la gueule que le chemin principal n'est peut-être pas sur la route de la sodomie en early game. Logiquement (sauf acharné de la mort) vous devriez comprendre qu'en vous faisant ouvrir le cul, ce n'est pas forcément le bon chemin (*hein Caelid*). Vous allez me dire, mais on se fait ouvrir le cul partout ! Oui, évidemment, sauf que parfois, tu le vois venir, parfois non, quand tu le vois venir, tu sais que tu es sur le bon chemin. Qu'est-ce que... je raconte merde.
Elden Ring a une progression beaucoup plus libre que l'ancienne formule, l'exploration est récompensée et le jeu vous guide "vite fait" avec son système de garce.. hum de grâce (qui indique la position de l'objectif principale via un trait). Votre but est de récupérer les runes du Cercle d'Eden et pour ça, il va falloir affronter les demi-dieux qui peuplent l'entre-terre, rien que ça ! Évidemment, ce n'est qu'un objectif parmi tout le reste, vous allez surtout perdre votre temps dans ce monde gigantesque à déambuler, trouver des secrets, des boss, juste être émerveillé par le monde.
La première chose qui m'a surpris dans Elden Ring est le monde ouvert... et ouais, vraiment. Objectivement, la première rencontre avec le monde ouvert est classique, sympathique dans l'optique de l'exploration, verticale et pousse le joueur à explorer pour trouver des catacombes, des secrets, des boss qui rôde sur les plaines, mais un petit goût de *fromsoft* n'était pas présent au départ, pas comme je l'ai connu. Parce que l'optique même d'un monde ouvert chamboule tout dans une structure, même si les Souls ont toujours été ouverts dans un sens (pas linéaire) ça restait assez structuré en niveau et plutôt cloisonné dans ses environnements (comprendre que pas de grande plaine ouverte, etc...). Puis... après littéralement 30h d'exploration, de découverte et d'émerveillement, j'ai compris que FromSofware avait (pour moi) trouvé une formule presque parfaite, parce que si au départ, j'ai adoré déambulé sans but précis, il manquait cette touche de claustrophobie propre aux autres Souls. Puis vint Stormveil (Voileorage) qui est le premier donjon principal du jeu, son immensité à de quoi faire trembler le sans éclat que je suis, *VOILÀ*, j'ai retrouvé ce sentiment de peur dans un endroit restreint, un level design calibré pour mettre la pression sans jamais tomber dans l'excès de frustration. Parce que oui, Stormveil est un donjon bien PLUS GRAND que la forteresse de sen par exemple, voir cette structure de loin (donc dans l'open world) et elle semble assez petite, sauf qu'une fois dedans... c'est hallucinant en fait. Stormveil, c'est littéralement un donjon de 4-5h pour plus ou moins tout découvrir, il y a des secrets partout, le level design est incroyable, en gros dans Elden Ring (monde ouvert), il y a aussi du Souls pur jus (Donjon Legacy) et ce mix moi il m'a plu, vraiment !
Dans mon idéal *dans ma p'tite tête* le mix parfait pour donner un Souls incroyable, ce serait déjà de faire un opus plus unique (pas de recyclage d'élément) comme un Bloodborne, de prendre le level design tortueux d'un Dark Souls 1 et d'ouvrir un minimum le monde, mais juste assez pour donner cette sensation de liberté, mais pas trop pour ne pas tomber dans les travers du genre (comme Elden Ring). La recette fonctionne, elle est intéressante, mais Elden Ring est trop vaste pour son propre bien, on finit forcément par être "déçu" de recroiser toujours le même pattern, des boss, des ennemis, surtout que le problème s'accentue plus on avance dans le jeu, ça ne tient pas la cadence. Évidemment, ce n'est pas un problème majeur non plus, plus ou moins tous les OW ont ce fameux problème de redondance/recyclage, juste bah, j'aurais aimé ne pas avoir ça dans Elden Ring, tout simplement, mais ça ne rend pas l'aventure désagréable, loin de là, Elden Ring est bien un grand jeu, mais un grand jeu encore imparfait.
Pourtant, depuis Dark Souls 2, je reste toujours sur la même position, malgré un level design intéressant, on ne retrouve pas l'excitation de débloquer un raccourci comme on pouvait avoir avec le premier Dark Souls, on ne se fait plus une carte mentale de l'environnement parce qu'on peut se téléporter dès le début de l'aventure. C'est un peu la formule accessible ultime sur ce point Elden Ring, des coffres qui vous téléportent à l'autre bout du monde ? *pfff, et alors ?* j'ai juste à me retrouver un site de grâce et hop, me vl'a reparti. Dark Souls premier du nom reste maître en la matière (sauf son dernier quart)
*la version pc n'est pas très stable et ce même avec une excellente configuration*
En ce qui concerne la technique, Elden Ring est malheureusement un jeu qui souffre "de prêt", c'est parfois assez baveux, assez terne et clairement, toutes les zones ne sont pas magnifique, les nécrolimbes étant sûrement la zone la plus "lambda" alors qu'on passe les 30 premières heures dedans (ça reste sympa hein). Par contre, là où j'ai été surpris par le jeu (et pas qu'un peu) vient de sa direction artistique que j'ai trouvé dans l'ensemble magnifique, FromSoftware sait comment garder la surprise et surprendre le joueur par des environnements somptueux, visuellement (panorama) mais aussi dans son effet de grandeur parfois déroutant, hallucinant ! J'écris comme de la merde, je ne veux pas rentrer dans les détails, mais le jeu est toujours entrain de surprendre (sauf sur certains aspects, j'en parlerai après), la zone de départ est limite moche en comparaison des autres zones, le jeu visuellement passant son temps à en mettre plein la gueule au niveau de sa direction artistique et je ne m'attendais pas à voir autant d'environnement différent, parfois délirant et ce sentiment de grandeur lorsqu'on explore les plaines, je veux dire ouaaaahh, surpris, ça oui ! Le sentiment d'être surpris dans un monde ouvert lorsqu'on entre dans une zone, on voit un ascenseur et *WHAT THE FUCK, HEIN, QUOI, MAIS NON, PAS POSSIBLE, OHLALA, ÉNORME, PUTAIN C BO ! * bah ça fait plaisir !
Comme beaucoup de studio, FromSoft on joué la carte du *plus y'en a, mieux c'est* et ce n'est pas forcément une bonne idée. Tout ce qui touche au contenu annexe lors de l'exploration (grotte, mines, catacombes) bah... c'est *VRAIMENT* plaisant pendant la première trentaine d'heures, on découvre de petit boss sympa, des zones (mini-donjons) sympas, ça dynamise l'exploration et vient le moment où l'on se rend compte que... bah c'toujours pareil en fait. Ah ! encore une mine tient... et bin dis-donc, sur quoi vais-je donc tomber à la fin hein, une vieille statut de merde puante recyclé ? ah bin oui. J'exagère un peu, ce n'est jamais vraiment une corvée, mais l'excitation et la découverte de départ laisse place a un sentiment de répétition pas forcément le bienvenu, ça reste du contenu annexe, donc "ça va", mais découvrir des mini-donjons uniques, ça aurait été quand même plus intéressant dans l'ensemble. C'est pareil pour le recyclage des boss dans les zones plus avancés du jeu, dans les dernières zones, même si visuellement, on en prend toujours plein la gueule, bah on croise beaucoup *TROP* de redite de boss, des versions en duos *NUL* et franchement... ça laisse un léger goût amer de "finir sur ça". Parce qu'il faut rester honnête, malgré toute les qualités du titre (et oui, le jeu est vraiment très bon), il n'arrive pas à tenir la route, surtout pas dans son dernier quart qui est (je le dis sans méchanceté) franchement médiocre et cheap, à partir de la cimes des géants (hors zone annexe de fin), c'est insipide, cheap, low-cost, c'est la zone de trop avant de terminer l'aventure, *Elden Ring se termine comme une peinte de lait qu'on aurait laisser traîner trop longtemps sur le comptoir, j'ai beau avoir adoré 80% de ma partie, boire/subir le reste avec des grumeaux, c'était pas plaisant*. Au moins la dernière *dernière* ligne droite focus sur les combats et *des combats très sympas*.
*ON PREND UN PEU DE BLOODBORNE, UN PEU DE DARK SOULS & UN PEU DE SEKIRO*
Oui, je sais, dit comme ça, on dirait un mélange de substances qui ne fonctionne pas ensemble non ? Pourtant Elden Ring est un peu la recette fourre-tout de Fromsoftware, un échantillon de chaque jeu avec un crachat d'or unique de Miyazaki pour que la saveur Elden reste intacte. On retrouve donc la base de la série *roule roule roule* présent dans Dark Souls, on retrouve la vivacité des affrontements d'un bloodborne et son système de récupération de potion qui pousse à l'action et surtout pour finir on retrouve un "léger" système de contre-attaque ("parade") de Sekiro, un système de posture qu'on peut casser (faire vaciller l'adversaire) et surtout un saut qui fait office d'esquive aussi ! Franchement, ça fonctionne plutôt bien, un mix de tout ce qui fonctionne dans la licence pour donner quelque chose d'un peu difforme au premier abord, mais drôlement agréablement une fois en mains. Évidemment, Elden Ring propose ses propre spécificité, les cendres de guerre par exemple qui peuvent être équiper sur les armes, offrant en autre une attaque surpuissant lié a un élément (physique, magique, ésotérique, masochiste, etc...). Il ne faut surtout pas oublier Torrent qui vient dynamiser les combats de Dragon, torrent un bouc/cerf/cheval/chien fou servant de monture pour le sans éclat que vous êtes. Évidemment, on retrouve tout ce qui fait le charme de la saga, des combats dantesques, un difficulté présente, mais globalement fair (pas tout le temps), le joueur con comme un balais comme moi ne sera pas dépayser de l'aventure !
En terme de build, je me suis fait un personnage orienté polyvalent, c'est un peu le fun à l'état pur de pouvoir être bon dans tout sans forcément exceller nul part, même si pour moi, on est plutôt sur du médiocre partout, mais au moins je peux plus ou moins tout faire x). J'ai quand même un chemin principale dans l'augmentation qui se base sur la dextérité, faut dire qu'être habille de ses mains permet de passer Malenia de façon... *disons que j'étais à deux doigts de... de perdre tient*.
En ce qui concerne l'inventaire, je ne trouve pas forcément qu'il maque d'ergonomie, mais un point me dérange réellement est de ne pas savoir dans quel onglet aller voir le nouvel objet qu'on trouve par moment, un talisman ? un objet clé ? on ne sait jamais et c'est parfois difficile de le retrouver dans l'inventaire, surtout qu'on accumule beaucoup de choses dans ce jeu.
Le principal "défaut" de la formule open world, mais inévitable (je ne vois pas trop comment faire autrement) est que le jeu laisse le joueur tellement libre de vagabonder avant d'avancer dans la quête principale (boss principaux) qu'il est facilement possible d'être beaucoup "trop puissant" que le niveau "supposé parfait" pour avoir l'expérience "voulue" par les devs. Beaucoup de guillemets parce que l'expérience voulue des devs doit être justement de "jouer comme vous voulez, amusez-vous et surpasser vous avec ou sans les outils du jeu" et c'est très important de le comprendre. Par exemple, je suis un joueur qui aime explorer donc forcément j'ai été "rapidement" haut niveau, du moins je me sentais parfois trop fort contre un boss, du coup que faire ? bah ce ne sont pas les options qui manquent, essayer le boss avec une arme moins haut level, essayer le boss sans bouclier, essayer le boss sans armure ? je veux dire, vous pouvez vous donner du challenge tout de même et seul ceux ayant une flemme intense *ou qui sont en mode, mé le jeu doit m'obliger* vont se niquer l'expérience eux-mêmes. Donc oui, l'équilibrage peut parfois vous mettre totalement en avantage puisque vous avez 15 niveaux de plus que le boss, mais c'est un peu un passage obligatoire de la formule totalement ouverte du coup, en bien comme en mal.
C'est dans un sens une qualité du titre, mais aussi un "défaut", Elden Ring est un *Souls* mal calibré, le style du jeu n'est pas parfaitement en adéquation avec la formule monde ouvert. Parce que l'intérêt principal d'elden ring outre l'exploration vient des combats, des affrontements de monstres/boss. Le jeu n'a pas une histoire qui prend le devant, pas une narration incroyable comme un RPG "basique", pas vraiment de quêtes narrées, pas de système de dialogue, en gros, aucun enrobage très profond outre son exploration et son système de combat (se surpasser) et la difficulté, évidemment. Le problème étant, dans un Souls basique (comme Dark Souls 1), bah, on explore, mais on est souvent face à un mur, *THE BOSS* à combattre et réussir pour avancer dans le jeu, c'est un passage obligatoire et vous devez (dans la logique) être plus ou moins au niveau pour l'affronter, rien n'empêche le farm évidemment, mais pour le coup, on tombe vraiment dans une session de farm d'âme. Elden Ring lui propose tellement une liberté intense qu'il est fort probable que la plupart des boss early game (comme Magrit) vont être une balade de santé pour celui qui aura décidé d'explorer de fond en comble la Nécrolimbe et ça donne une sensation de jeu "mal fignolé". Je ne parle même pas des aides (cendres) qui trivialise à peu près tous les affrontements de boss du jeu, a tel point qu'une cendre level 10 (larme imitatrice) peut tank et réussir un combat sans l'aide du joueur, meh !
*L'OUVERTURE AU GRAND PUBLIC ?*
En ce qui concerne les quêtes annexes, je suis toujours dans le trouble pour parler de ça tant je ne sais pas sur quel pied danser avec FromSoft. Les quêtes dans Elden Ring sont plus ou moins comme dans les autres Souls, il faut donc comprendre que vous allez sûrement en rater plus de la moitié (voir plus), rien comprendre la plupart du temps parce que... tout est flou en fait. Sans guide, parfois faut savoir où aller, avoir le bon item en mains, avoir fait une action précise avant de, etc... Je vais être franc, je n'ai jamais suivi de guide du 100% dans aucun Souls et je n'ai jamais fait aucun Souls à 100%, d'un côté, c'est excellent pour la rejouabilité (build/trouver une façon de faire les quêtes, etc...) mais en même temps pour le joueur qui n'est pas intéressé, c'est forcément difficile de rien manquer. Évidemment, en soit ce n'est pas grave, ce n'est jamais extrêmement important dans un Souls les quêtes annexes bien que ça puisse changer la fin/manquer des objets de quête. Puis aussi ce qui rend la progression assez difficile sur ce point vient du fait que le jeu ne propose AUCUN journal, donc parfois on ne sait même pas vraiment si une quête est terminée ou pas, le PNJ ne dira rien de plus, donc on assume que... alors que peut-être pas. On entre donc dans une vision, dois-je regarder un guide de temps en temps pour m'assurer de rien rater ? dois-je être aveugle et faire confiance à mon instinct et plus ou moins "tout" rater ? chaque joueur aura sa propre réponse, je ne la détiens pas. Le problème aussi avec Elden Ring est qu'il change de formule pour s'orienter sur un monde ouvert *vraiment GRAND* sans changer les fondamentaux de gamedesign qui fonctionnait peut-être "bien" dans Dark Souls, mais qui ne colle plus à la vision du monde ouvert du titre. Exemple con ? un boss endgame qui demande un objet pour le rendre plus simple (limite faisable sans pété un plomb) se trouve dans une zone qui n'a aucun rapport avec le boss, dans un endroit que tu dois visiter après un moment du jeu (sinon il se passe rien) et... vraiment ? c'est le genre de truc que tu trouves avec du bol, un coup de chance seulement limite et je trouve que c'est too much.
*Évidemment* dans ce genre de jeu, n'ayez pas honte de regarder une petite soluce sans trop s'attarder sur aucun détail, surtout si vous n'êtes pas dans l'optique de refaire le jeu une seconde fois, une troisième fois, etc... Ça peut servir pour une quête, pour être certains d'avoir tout explorer avant de quitter une zone (même en passant au peigne fin, il est possible de rater énormément d'endroit tant le jeu est vaste) donc voilà.
Je recommande donc d'être armé d'un crayon et d'un bout de papier façon oldschool pour noter toutes les informations utiles pour la progression des quêtes au risque d'être bêtement bloqué ou d'avoir (et ça arrivera forcément) oublié des détails qui semblaient inutile au premier abord. Dans les Souls, les PNJ peuvent vite devenir casse-couille à disparaître et apparaître sans raison apparente (suffit juste parfois d'aller à un feu pour "reset" la zone et faire apparaître un PNJ), un peu casse-bonbon, donc *CRAYON & PAPIER !*
En ce qui concerne la difficulté, je pense qu'Elden Ring vise "juste" dans sa proposition *grand public*, je m'explique. Pour beaucoup de joueurs, la saga des Souls/Borne possède une difficulté qui ferait fuir le péquenaud du coin qui recherche un jeu "classique", trop dur, trop injuste, trop frustrant, de prime abord ça semble être des commentaires legit, mais *au fond, on sait que pas vraiment*. Plus sérieusement, hormis Demon's Souls qui est vraiment hard dans son game design (pour le coup ouais), à partir de Dark Souls premier du nom le jeu avait déjà son "mode accessible", il demandait juste au joueur de s'investir un minimum pour le trouver. Les invocations, les builds extrêmement puissant (internet est ton ami), le jeu en ligne tout simplement (l'aide des joueurs) offraient déjà ce soupçon d'accessibilité que les joueurs demandent encore aujourd'hui. FromSoftware a décidé d'être conciliant et d'ajouter encore plus de choix en ce qui concerne l'accessibilité. La première chose vient évidemment du choix du monde ouvert, c'est moins frustrant de pouvoir vagabonder un peu partout et ne plus avoir ce mur qui semble infranchissable pour progresser, tu n'es pas assez fort ? explore, ce n'est même pas du farm classique comme c'est fait de façon naturelle, *revient plus tard et plus fort*. On ajoute des cendres de guerres (alliés) + toujours l'invocation possible (PNJ/JOUEURS), des pouvoirs magiques incroyables de puissance et... on tient un jeu qui offre du choix, le choix de jouer "normalement" en se lançant un défi personnel comme à l'ancienne, mais aussi le choix pour les nouveaux joueurs d'utiliser les outils à disposition pour se faciliter la vie. Je ne ferai pas un débat sur pourquoi je trouve ça bien dans Elden Ring et pourquoi ça n'aurait pas forcément la même valeur dans un Souls, les deux "licences" ne veulent pas procurer exactement le même sentiment, Elden Ring est un jeu qui repose beaucoup sur l'ambiance, la promenade et relativement moins sur le "dépassement de soi", donc ouais, Elden Ring est bien évidemment le Souls qui s'ouvre le plus facilement à un nouveau public sans renoncer à son public présent depuis Demon's Souls et ça *C BO !*
La bande sonore est très réussie même si je ne retiendrai pas forcément de thème outre le thème principal du jeu.
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Conclusion : encore une belle critique immense de ma part, sorry again. Franchement, Elden Ring est imparfait, mais c'est un grand jeu et je ne pensais pas écrire autant, je ne veux plus écrire autant, mais bon... quand le jeu frappe ton coeur, bah le coeur parle et saigne de joie, la joie de voir son coeur saigner de joie, joyeux.
La formule Elden Ring est bonne, c'est clairement un monde ouvert vaste et terriblement amusant à parcourir/découvrir, on retrouve finalement après Xheures de jeux les défauts de la plupart des mondes ouverts, c'est-à-dire de voir trop grand et de tomber dans le recyclage facile, si ça ne fait pas un mauvais jeu, ça fait en sorte qu'on tombe dans une certaine routine (au bout d'un temps) qui n'est pas forcément nécessaire dans la recette des Souls, l'ancienne formule reste pour moi toujours plus efficace bien que je ne dirais pas non à un autre opus du même style, c'est différent, mais mon coeur choisi la formule semi-ouverte et tortueux de la saga plutôt que son orientation monde ouvert.