« Sans Eclat ». Un jour, en d’autre temps, d’autres âges, peut être avez-vous choisis d’entretenir la flamme ? A moins que vous n’ayez choisis de l’éteindre…Peut être avez-vous été chasseur de démons dans un rêve Lovecraftien ou encore Shinobi dévoué à la protection d’un enfant seigneur durant un coup d’état… ou rien de tout cela. Peut être n’êtes vous qu’un curieux hésitant à franchir le pas et à fouler l’Entre Terre. A moins que vous ne l’ayez déjà fait et vous souhaitez simplement confronter votre opinion à celle des autres et en l’occurrence la mienne. Je pourrais alors supposer que vous souhaitez encore entretenir la flamme, celle de la passion, ce qui me permettrai de boucler mon introduction sur la même formule que je l’ai commencée. Et faire une introduction qui forme une boucle lorsque l’on s’apprête à rédiger une critique d’un jeu qui se nomme Elden Ring…


Laissez-moi-vous conter mon aventure…



DE DEMON’S SOULS A ELDEN RING : L’EVOLUTION DE LA FORMULE FROM SOFTWARE



(Si une rétrospective commentée des précédents jeux du studio ne vous intéresse pas, la critique commence au paragraphe suivant : « L’entre Terre »)


Qu’on l’aime ou pas, il est indéniable que Dark Souls premier du nom a marqué à la fois son temps mais aussi son médium. Les jeux plus ou moins inspiré de la saga sont nombreux jusqu’à devenir un genre à part entière. Un lourd héritage qui suscite autant l’attente des fans que celle des détracteurs qui attendent de voir le studio se planter dans les grandes largeurs. Il faut dire que From Software enchaine les crus d’exceptions avec une rigueur insolente. En particulier les projets chapotés par la tête pensante Hidetaka Miyazaki. (Ce qui explique que je ferai l’impasse sur Dark Souls II ci-après).


D’abord il y eu Demon’s Souls, sortie dans une certaine confidentialité à l’époque et dont l’aura fut décuplé avec le temps par la force du bouche à oreille. J’y étais et j’ai encore ma Black Phantom Edition d’ailleurs ! Et vous le savez peut être si vous avez gouté aux joies du remake PS5 ou même l’original mais il y avait déjà des marécages de poisons… et Pat la Hyène ! Bien qu’imparfait, il posait déjà les jalons de ce que son successeur allait à jamais graver dans l’histoire.


Dark Souls, la révélation, celui qui révéla au monde les grandes lignes de cette philosophie que l’on connait désormais tous à base d’âpreté, de persévérance, d’apprentissage par l’échec, de narration environnementale et autre level design labyrinthique et pourtant parfaitement cohérent.


Puis vint le gothique Bloodborne qui encore aujourd’hui reste pour moi LE chef d’œuvre du studio. Il représente à mes yeux le parfait équilibre de toutes ses composantes. Boss marquants, direction artistique singulière et envoutante, durée de vie ultra équilibrée et j’en passe... Il propose également une déclinaison de la philosophie des Souls en mettant l’accent sur l’offensif plutôt que le défensif.


Ensuite ce fut Dark Souls III l’apogée de la saga en termes de mécaniques, de réalisation et de proposition. Conclusion magistrale et hautement symbolique, agrémentée de deux extensions venant boucler la boucle.


Enfin avec Sekiro, le studio ressuscite à sa façon Tenchu et applique sa philosophie dans un Japon féodal toujours aussi impitoyable. Délaissant les statistiques au profit d’un gameplay à la précision diabolique pouvant se targuer de posséder les meilleures combats de sabre que le jeu vidéo ai vu à date. Sekiro est surement aussi le projet de From Software qui propose le moins d’alternative au joueur, la clef du succès étant plus que jamais la persévérance et la science du timing. Il est à la fois le plus juste et le plus impitoyable de leurs jeux



AVANT PROPOS



Avant toute chose sachez que je ne vais pas m’appesantir sur chacun des éléments qui constituent un Souls. Je ne vais pas détailler chaque mécanique de façon scolaire. Il y a du loot, du craft, des quêtes, des épées, des sorts… Bref je pars du principe que vous le savez déjà. Dans le cas contraire je pense que nombre de personnes vous détailleront tout cela très bien ici même. Je ne vais pas non plus m’attarder sur la technique. Sur PS5 je n’ai eu aucun souci et le PC semble bien moins loti. C’est tout ce que je peux vous dire. Ma critique prendra plutôt le temps de s’attarder sur les éléments constituant une nouveauté ou une singularité comparé à ses ainés. J’évoquerai aussi et surtout des choses qui font partie du feeling, à la fois manette en main mais également dans l’appréciation globale de l’œuvre.



L’ENTRE-TERRE PARTIE I : CONCEPTION



La proposition de faire un « Dark Souls en monde ouvert » avait à la fois de quoi susciter l’enthousiasme et les craintes. L’enthousiasme d’abord car la perspective d’arpenter un monde entier librement mais ayant l’ADN From Software a quelque chose d’excitant. On s’imagine déjà n’être rien dans un univers impitoyable que l’on défricherait pas à pas, tiraillés par la crainte et la curiosité. L’aventure dans son sens le plus littéral. Mais c’est aussi quelques craintes plus rationnelles. D’abord parce que ces open world qui perdent leurs âmes au fil des heures on les connaît tous. Des points d’intérêts entourés de vides, des collectibles par centaines, des jauges à monter… Des pseudos mondes artificiels qui puent le jeu vidéo à tel point qu’on fini par ne les voir que mécaniquement. On remplit des objectifs pour remplir des objectifs, parcequ’on nous le demande, pour un trophée, pour tuer le temps ou un peu tout ça à la fois…


Quelle voie From Software ont-ils empruntés pour leur première tentative dans le monde ultra codifié de l’open world dont si peu ont réussi à pleinement justifier l’utilisation de tout cet espace ?


Déjà, celui d’Elden Ring est d’une cohérence topographique qui force le respect. Tout a un sens. L’entre terre n’est pas un monde qui donne l’impression d’avoir été créé POUR le joueur et c’est une de ses plus grandes forces. Il existe par son histoire, son passé parsemé de luttes et de destins tragiques servant de toile de fond. Croiser des soldats à un endroit du jeu c’est les voir affublés du blason, des armoiries et des armures à l’effigie du seigneur local. La plupart des boss ou ennemis basique ont un positionnement logique en terme d’univers. Découvrir une grotte servant de repère à une guilde d’assassins n’est pas anodine quand on comprend que le seigneur de cette zone fut le premier assassiné lors de la nuit des couteaux noirs. C’est un exemple comme un autre et il me faudra une 2éme partie dédiée à l’archéologie de ce monde afin de mieux le comprendre, mais j’ai pu déduire quelques détails du lore par la lecture du descriptif des objets et l’observation de la carte.


Le monde a été fait de tel sorte que l’arrivée dans une nouvelle région commence généralement par un superbe panorama surplombant les nombreux édifices qui jalonnent les environs. Comme autant d’invitations à sortir du chemin. Cette église la bas, elle doit bien cacher quelque chose ? A moins que ce village en ruine ne me permette de rencontrer un autre personnage ? Et ce renfoncement en contrebas, ça sent la grotte avec un trésor… Voila c’est exactement ce qui arrive en un seul coup d’œil du haut d’une colline. Parfois de simples détours peuvent vous mener vers des zones entières, et croyez moi qu’à ce niveau, le jeu a des surprises comme je n’en ai JAMAIS vécu dans un jeu vidéo. Grottes, cryptes, mines, donjons, villages en ruine, forêts, collines, montagnes, marécages, cités ancestrales et j’en passe. L’entre terre regorge de mystères qui n’attendent que vous.


Evoquons également les choix d’interfaces. Lorsque vous explorez, le jeu est vierge de toute information à l’écran. (Juste une petite barre en haut pour indiques les points cardinaux). Vos points de vies etc n’apparaissent que lors des combats. Et que ça fait du bien… Pas de journal de quêtes, d’indications dans tout les sens. A vous de placer vos marqueurs sur la carte, de prendre des notes si vous en ressentez le besoin et d’analyser les lieux. Ce sont les indicateurs visuels qui vous guident. Pas de superflu qui vous rappelle sans cesse à quel point tout ceci n’est qu’un jeu vidéo.



L’ENTRE-TERRE PARTIE II : EXPLORATION



Tiens saviez vous qu’Hadopi avait été dissolu le 31 décembre 2021 ? C’est quoi le rapport vous demandez vous et ça peut se comprendre. Et bien c’est parce que vous allez énormément utiliser Torrent dans votre aventure. Torrent c’est votre destrier qui va vous permettre d’explorer tout cet espace à toute allure et même de combattre à dos de monture. Si au début on a une sensation assez rigide pour ces joutes équestres, on fini par bien les prendre en main et même comprendre que certains affrontements sont clairement pensés pour être fait ainsi. (Même si rien ne vous empêche de les faire à pied).


En termes de superficie l’Entre-Terre est vraiment très vaste. Il n’est absolument pas nécessaire de parcourir toute la carte pour finir Elden Ring. Il y a quelques points étapes mais tout le reste vous est laissé à vous et votre désir d’en découvrir plus. Et vous en aurez probablement l’envie tant les idées fusent pour vous surprendre et vous récompenser de votre curiosité. On fini tout de même par comprendre que chaque typologie de lieux a une fonction. Les mines regorgent de pierre de forges la ou les grottes aboutissent à de l’équipement unique ou que les catacombes possèdent les fleurs nécessaires pour améliorer les esprits. Mais dans l’ensemble leur agencement est assez varié pour ne pas susciter l’ennui.


From Software étant réputé pour son level design à base de zones interconnectées et de raccourci à débloquer, il était logique de se demander comment cela allait se matérialiser dans un monde ouvert. Et bien c’est par le biais des « Dungeon Legacy », de grands donjons majeurs à explorer que le savoir faire du studio peut à nouveau s’exprimer dans ce domaine. On y retrouve ce level design classique des Souls, tortueux avec ses pièges et ses secrets. Ils sont imposants, vastes, à la direction artistique sidérante pour la plupart. Il m’est souvent arrivé de me sentir écrasé par leur architecture. De me sentir minuscule devant ces édifices majestueux. Petite anecdote, j’avais passé quelques heures à explorer un de ces donjons majeur vers le milieu du jeu :


Leyendell la capitale


. Le lendemain je me suis dit que j’allais à nouveau le refaire depuis le début, pour prendre quelques niveaux et explorer de nouveau. Et bien ce second tour fut l’occasion de me rendre compte qu’il y avait beaucoup, BEAUCOUP plus à voir… Je reste volontairement vague pour préserver les surprises car de tels moments de jeu vidéo on en vit très peu.
En s’essayant avec succès à l’open world tout en offrant des donjons aussi maitrisés que d’accoutumé, From Software signe avec l’entre terre un des univers les plus incroyables à arpenter de ce médium.



ACCESSIBILITE



Elden Ring a été vendu comme le jeu le plus accessible du studio, comme un appel du pied à inviter de nouveaux joueurs ou faire revenir ceux n’ayant pas apprécié l’âpreté de leurs précédentes productions. Mais qu’en est-il réellement ? Et bien soyons clair : Elden Ring est tout aussi difficile que ses prédécesseurs. Cependant il offre plus d’outils pour s’en sortir. Je pense que From Software a bien conscience d’être l’incarnation du sempiternel débat sur la difficulté dans le jeu vidéo. Et plutôt que d’y répondre de façon classique via de simples modes de difficultés, ils trouvent des moyens alternatifs afin de conserver ce qui fait leur ADN tout en offrant des aides totalement optionnelles pour qui le souhaite. C’est à mon sens une réponse très adaptée et pertinente de leur part. Voyons ensemble quels sont ces propositions.


Tout d’abord, il se démarque de ses ainés en justifiant pleinement sa structure en monde ouvert comme une soupape de décompression lorsqu’on se heurte à un mur de difficulté. Si un boss vous oppose une résistance décourageante il est possible de vagabonder ailleurs, ce qui était alors impossible dans les précédents jeux du studio de par leur structure plus cloisonnée. Si un boss vous barrait la route, hormis réessayer et apprendre par cœur ses patterns vous aviez peu d’alternatives. Les retraites salvatrice d’Elden Ring auront pour conséquence de vous faire évoluer naturellement par la découverte de nouveaux lieux/objets/équipements mais aussi par la prise de niveaux qui en découle ou encore tout simplement en vous améliorant dans la maitrise du gameplay. Apres tout quand on a un open world aussi prodigieux, autant répondre à l’appel de l’aventure…


Les développeurs ont également incorporé un nouveau système d’esprits que l’on peut invoquer pour nous épauler durant les combats. Ils prennent la forme d’ennemis rencontrés et peuvent accaparer l’attention de vos adversaires et porter quelques coups tout en vous offrant des fenêtres d’ouvertures pour à votre tour abattre votre arme. Les membres les plus sectaires et bruyants de la communauté des Souls vous diront surement que c’est mal de s’en servir. Pour ma part je ne les ai presque pas utilisés, mais s’ils sont la et que vous en ressentez le besoin faites le. Ce sera d’ailleurs une règle générale : Jouez-y comme vous le voulez, ne laissez personne vous dire qu’il y a une « bonne façon » de jouer à Elden Ring.


Un des reproche formulé à l’encontre de leurs jeux était le fait que chaque mort était synonyme de devoir refaire une énième fois toute la route jusqu’au boss. Ce n’est plus le cas ici. Entre les très nombreux sites de grâce qui permettent de se téléporter d’un point à l’autre de la carte et les effigies de Marika (des checkpoints) qui vous font revenir juste devant l’arène du boss c’est une des sources majeures de frustration qui s’envole. On prend pleinement conscience que le jeu a été repensé pour supprimer les éléments qui constituaient une « difficulté inutilement laborieuse » pour ne conserver que la substantifique moelle à savoir ce qui constitue une difficulté par le défi de gameplay. Le jeu reste évidemment exigeant mais il donnera surement moins la sensation de punir ou de flirter avec le masochisme à cause de choix conceptuels. Une belle évolution en termes d’équilibre.


Il y a également toujours la classique dimension multi qui offre la possibilité d’invoquer les joueurs ayant apposés leurs marques sur le sol. Une alternative humaine plutôt qu’I.A .


Mais pour revenir à des qualifications plus terre à terre, si je devais définir ou se situe le curseur en terme de difficulté je vous dirai qu'il y a 3 Elden Ring.
D'abord celui des débuts, plus accueillant et friendly qu'aucun autre jeu From Software.
Puis celui du milieu, dans la plus pure tradition Soulienne.
Et enfin le Elden Ring de la fin, qui vient frapper un grand coup même les vieux roublards qui pensaient à tort que leurs nombreuses heures passées sur les précédents titres leur confèrerait un quelconque avantage. Car sachez le, les boss optionnels finaux et les derniers boss sont de vraies tannées pour certains.


(Malenia... quel enfer)



DUREE DE VIE



Les développeurs avaient annoncés qu’il faudrait une trentaine d’heures pour terminer la trame principale d’Elden Ring. Soyons honnête personne n’a fini sa première partie du jeu en si peu de temps. Les compteurs montent facilement à 70 heures pour les plus aguerris et dépasse les 100-120 heures pour le joueur flâneur, complétiste ou encore celui qui éprouverait un peu plus de difficulté. Ma partie complétée atteint les 91 heures exactement.



DE L'ART D'AVOIR UN SENS CRITIQUE (ET D'ETRE SUR SENSCRITIQUE)



Devant un texte aussi peu avare en louanges que celui que vous êtes en train de lire on pourrait être tenté de se demander si mon amour du studio ne me rendrait pas un peu aveugle ? Tout serait si parfait ? Et bien non, Elden Ring n’est pas le jeu sans défauts. Au milieu du plébiscite généralisé essayons d’analyser la tête froide l’œuvre et relever quelques points qui mérite de s’interroger sans remettre en cause l’excellence indéniable du jeu.


Il y a bien quelque soucis mais ils n’apparaissent selon moi que tardivement dans l’aventure. Devant un contenu aussi gargantuesque il devient complexe de pleinement maitriser la courbe de progression du joueur et c’est d’autant plus vrai avec la liberté offerte par une structure en open world. Ainsi c’est vers les 2/3 de son aventure que l’équilibrage commence à montrer quelques errances, quelques difficultés à se positionner avec justesse. On constatera alors des caps de difficultés assez abruptes même en ayant pas mal exploré. Si j’évoquais plus haut un accent intelligemment mis vers l’accessibilité qui permet sur les premières dizaines d’heures de s’en sortir. Sur le dernier quart, c’est tout l’héritage de From Software qui vient se rappeler à vous avec des combats au sommet dont la victoire s’arrache à la moiteur de nos mains (ce qui n’est pas un défaut quand comme moi, on vient pour cela). C’est aussi des zones à la dangerosité fatale et aux ennemis très costauds. Allez j’ose le blasphème… Une des dernières zones est même franchement bien en dessous du reste (pour rester vague disons la région enneigée).


J’évoquerai aussi un syndrome « Dark Souls II ». J’entends par la que le endgame a tendance à réutiliser quelques boss dans des versions dopés pour ponctuer ses quelques derniers donjons optionnels. Honnêtement si le terme recyclage peut vite être l’objet de critiques j’émets tout de même un bémol au vu du bestiaire gigantesque du jeu. Fatalement le nombre ahurissant de boss (on parle de plus de 80 aux bas mots) fait qu’un nombre important d’entre eux ne marque pas les esprits. (D’ailleurs aviez vous remarqué que les noms des demi dieux commencent tous par un G un R ou un M comme G.R.R Martin ?). Un problème de quantité qu’on pourrait presque soulever pour le jeu dans sa globalité.


Finalement est ce qu’avec Elden Ring, les développeurs n’auraient pas eu le tort de trop en faire ? Je pense qu’il n’est pas impossible que vous ayez cette sensation. Aussi exceptionnel soit-il j’ai eu à un certain moment une sensation d’être rassasié. N’y voyez rien de péjoratif car à mes yeux le jeu est un pure chef d’œuvre. Seulement en termes d’équilibre global je me demande si le jeu n’aurait pas gagné à épurer légèrement son contenu (de 15-20%). C’est une notion à laquelle je tiens beaucoup dans mon appréciation d’un titre. Je ne suis pas quelqu’un qui part du principe que « plus il y en a mieux c’est ». Savoir s’arrêter à temps quand on créé et ne pas vouloir toujours ajouter quelque chose au risque de déséquilibrer l’ensemble. Le trop est l’ennemi du bien dit-on.



CONCLUSION



Avec Elden Ring, From Software met un premier pied dans l’open world et touche du doigt l’excellence en créant un jeu monde d’une cohérence et d’un magnétisme dont il est bien difficile de se défaire. Chaque nouveau jeu du studio conserve les qualités de ses prédécesseurs tout en affinant chaque fois un peu plus la recette par des ajouts subtils. C’est encore le cas ici. Il y a bien quelques soucis d’équilibrages mais à l’heure où j’écris ces lignes des patchs viennent déjà corriger quelques éléments, nul doute qu’à terme le jeu en sera d’autant plus ciselé.
Le magnum opus de la Dark Fantasy selon Hidetaka Miyazaki reléguant les Souls au statut de brouillons. Et une de mes plus grandes expériences en termes de jeu vidéo. Maintenant et pour un bon moment, tout paraitra si fade…


Trophé débloqué : Ne pas parler de Breath of the Wild.

Joo-Hwan
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le 18 mars 2022

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Joo-Hwan

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