Il faisait froid, si froid. Déjà de longues heures que nous galopions pour échapper à la mort qui était à nos trousses. Les chevaux enjambaient péniblement les dizaines de centimètres de poudreuse qui semblait s'étendre à perte de vue. Merde, tout a foiré si vite à Blackwater... Nous n'avons pas eu le temps de comprendre, ni même l'envie de comprendre. Car pour l'heure, la priorité est à la survie. La survie de la famille. Et le patriarche Dutch Van Der Linde a un plan.


"I'VE GOT A PLAN"


Si j'ai choisis d'écrire cette introduction à la première personne ce n'est pas uniquement par effet de style. Car c'est avec cet état d'esprit qu'il faut entrer dans Red Dead Redemption 2. Si vous aimez jouer à un jeu pour ses systèmes, accumuler des points, monter des stats, emmagasiner des objets, faire monter des compteurs... L'expérience pourra s'avérer... déstabilisante. C'est dit.
Je vais tenter d'écrire cette critique en mettant chronologiquement les éléments et les émotions que pourraient susciter le jeu pour un nouveau joueur même si je suis persuadé que la plupart de ceux qui la liront l'auront déjà fait.


https://www.youtube.com/watch?v=lm-WEZRpWuA
(petit accompagnement musical pour qui le voudrais)


LES PLUS BELLES TESTIBOULES DE CHEVAUX DE L'OUEST


Bien des critères feront appels à la subjectivité dans cette critique mais s'il y a bien un point indéniablement irréprochable c'est la partie graphique du titre. La beauté des décors, des effets de lumières, météorologiques, du soin apporté à chaque éléments aussi infime soit-il. La terre boueuse plus vraie que nature dans laquelle chaque pas laisse sa trace, la végétation variée bougeant au gré du vent, les animations soignées des personnages dans la moindre action, la modélisation des chevaux, leurs crinières, leurs musculatures (ou comme Rockstar l'ont eux mêmes soulignés : leurs testicules...). Il suffit de voir la neige du prologue pour déjà être bluffé. Tout est criant de réalisme.


Le vaste monde offert par Rockstar est en quelques sortes le "bac à sable des moments de grâce au fil du hasard." Ici un éclairage qui traverse les feuilles des arbres, la un troupeau de wapitis qui courent dans une étendu d'herbes cachées au creux des rocheuses, ou encore un point de vue imprenable sur l'eau d'un ruisseau qui fend en deux l'horizon. J'arrête ici mes nombreux exemples et me contenterai de qualifier le jeu de générateur de carte postale interactif tout simplement.
L'œil expert pourra néanmoins voir ci et la certaines animations humaines un peu "pantins", très Rockstar dans l'âme, à de rares moments. Rien de problématique tant celles ci sont anecdotiques et noyées dans une profusion de richesses visuelles. Mais forcément, lorsque le réalisme est aussi criant le moindre manquement saute aux yeux et pinailler devient un jeu à part entière.


Le dernier né du studio risque malheureusement d'imposer un nouveau standard en terme de jeu à gros budgets qu'il va être difficile (impossible avant quelques années en réalité) d'égaler. Et le grand public qui s'attend à avoir toujours mieux comme ci cela coulais de source pourrais bien rester sur sa faim un bon moment. Car seul Rockstar peut se permettre une aussi couteuse prouesse technique.


Ajoutons à cela, une gestion du son également jamais vue (la spatialisation du son est bluffante si vous jouez au casque). Le premier bruit de sabot claquant sur une route dallée de St Denis après plus de 20h de jeu fut inexplicablement émerveillant. A souligné également l'accompagnement discret de quelques accords de guitares du plus bel effet arrivant sans crier gare avec justesse.


CHAPEAU, CANASSON ET BOTTES DE PLOMBS


Bien des aspects propulsent le jeu au firmament de ce qui s'est fait jusqu'alors, mais il faut aussi reconnaitre que d'autres relèvent d'un archaïsme manifeste. Si certains choix peuvent être vu comme des parti pris à part entière d'autres relèvent d'une stagnation voir d'un entêtement incompréhensible sur une formule vieillissante. Développons :


Ce qui frappe en premier lieu lors de la prise en main d'Arthur Morgan c'est clairement la lourdeur de celui ci. Habitué que nous sommes à contrôler des personnages défiant toute logique physique au profit d'une expérience grisante, incarner ici un hors la loi bien ancré dans ses bottes (de plombs) avec tout ce que cela comporte est déstabilisant, voir frustrant. Le personnage tombe s'il saute d'une hauteur un peu trop élevée, met du temps à se relever, ne court pas vite etc... Le joueur moderne est mis à mal dans ses sensations de jeu.


On peut voir la lourdeur du personnage comme un choix de Game Design afin de rendre le joueur ultra dépendant de son cheval (élément essentiel du jeu) tout comme l'était l'Homme à cette même époque. Ceci favorise alors la création d'un lien avec son destrier, le faisant passé de simple gadget à élément vital de survie. On le nomme, on le nourri, on le brosse, et on passe le plus clair de son temps avec lui. Et même si l'on n'atteint pas le niveau d'affect d'un Wanda envers Agro de Shadow of the Colossus, (A cause de la possibilité de changer de cheval) votre compagnon à 4 pattes fera partie intégrante de l'expérience (moyen de transport, stockage).


Ainsi cette apparente lenteur, qui ne peux que désarçonner lors du premier contact, pourra éventuellement prendre au fil du temps une justification : La quête de réalisme et de la contemplation. Non pas que le jeu en soit réduit à cela uniquement, mais la philosophie contemplative est indéniable.


La vraie question est de savoir si cette lourdeur est le fruit d'un développement long de 8 ans, embarquant alors le squelette de son prédécesseur de 2010, ou s'il est un réel choix de game design afin de renforcer l'expérience.



  • Car si la réponse est la première, alors ce réalisme prêté au jeu n'est que la surinterprétation de l'archaïsme d'une structure vidéoludique vieillissante dont le long développement l'a empêché d'être remanié. (La faute à un projet probablement déjà trop avancé au moment des avancées en la matière.)


  • Dans le second cas, il s'agit d'un choix couillu pour une boite qui connait clairement les attentes de son public mais qui a malgré tout fait le choix d'en laissé une partie sur le carreau au nom de l'aboutissement d'un projet tel qu'il avais été imaginé.



Puisque nous n'aurons jamais la véritable réponse, chacun y verra ce qu'il souhaite y voir.


Voila pour la partie qui pourrais être expliquée, justifiée. Mais comme je le disais en introduction, d'autres points sont plus critiquables. Et ils peuvent être résumés en cette simple phrase :


La Formule Rockstar


On retrouve beaucoup d'éléments dans les jeux Rockstar sans que cela n'évolue d'un pouce, et cela depuis... 15/20 ans ?
La structure des missions est la même depuis GTA III (2001). Si l'on ôte à Red Dead Redemption 2 tout son enrobage sensoriel qui captive les sens pour en extraire sa substantifique moelle : Le Gameplay, on peut alors résumer cela de la même manière que tout les jeux du studio.
Des aller retours incessants d'un point A à un point B, tuer 10/20/30 Intelligence Artificielle (qui n'ont d'intelligente que le nom) et revenir. Le talent de Rockstar est de tellement bien enrobé cette formule qu'on en oublierai presque qu'aucune évolution notable, changements ou prise de risque n'est présente.


Parlons en de ces fusillades, elles aussi sont coincés dans le passé. Il s'agit toujours de se mettre à couvert et d'aligner les tirs dans la tête. La visée auto ciblant automatiquement un ennemi au thorax, il suffit de relever légèrement le curseur et c'est gagné. Et même si la visée auto peut être ôtée dans les options cela ne rend pas le tout plus passionnant pour autant. L'IA manque tellement de crédibilité dans ses actions qu'elle donne aux assaillants un air de pantins suicidaires. A titre de comparaison, les controversés gunfight de la série Uncharted sont tout de même bien plus vivants et rythmés.


Si dans les grandes lignes rien n'a vraiment changé, les développeurs ont voulu remplir le jeu de nouvelles activités vendus comme vitales lors des bandes annonces. Manger, dormir, nourrir le cheval, se raser, jouer à des jeux, participer financièrement à l'évolution du camps... Si au départ on prend tout cela au sérieux, on finis tout de même, à un moment ou un autre, par avoir un Arthur Morgan bien barbu en sous alimentation et qui ne participe plus vraiment au camp (sans énorme conséquences). Car se taper un parcourt de 10 minutes à cheval pour prendre un bain, à moins de vouloir jouer totalement role play, beaucoup s'épargneront ça et le feront "en passant devant". Ces ajouts sont certes sympathiques dans la logique de réalisme du jeu mais pas de quoi s'attarder dessus. Seul la participation au camp permettant d'avoir de petits avantages pourrai motiver les troupes (munitions directement au camp, bateau de pèche, meilleur repas) mais rien n'est indispensable. Sympa mais gadgets.


OPEN WORLD


La tendance en la matière est au remplissage. On vous donne une grande carte à explorer, mais pour éviter que les distances parcourus soit trop longues/ennuyeuses, on remplit tout cet espace vide d'activités. Qu'importe qu'elles soit inutilement chiantes à accomplir, on justifiera leur présence par la récompense. La carotte, l'âne tout ça... Faire ces activités vous donnera un atout, un petit plus dans votre partie. Ici, une arme plus puissante, la une matière première pour la création d'un objet ou encore quelques soins. C'est comme ça que ça marche.


Mais au pays des Cow Boys c'est un peu différent. Pas de points d'intérêts partout sur la carte pour vous faire crapahuter aux quatre vents. Tout au plus un point d'interrogation si vous êtes proche d'un personnage optionnel ainsi que les quêtes principales. L'appât du gain n'est pas non plus utilisé à outrance. Il n'est pas rare qu'un service rendu ne vous rapporte rien hormis un petit + dans votre barre de réputation (une jauge qui détermine le comportement des gens à votre égard selon que vous soyez un bon samaritain ou le salopard de service). Si vous voulez interagir avec une âme en peine c'est avant tout pour vivre cette petite tranche de vie qui contribue à rendre ce beau et grand monde vivant.


Cet Open World est un monstre. A la fois imposant, énorme, multiforme et insondable. Enorme par sa taille. Imposant parce qu'il intimide au départ, conséquence de ce même gigantisme. Multiforme car ses ambiances sont variées et mettent en images les idéologies conservatrices et sauvages des uns d'une part, ainsi que celles de modernité et d'évolutions d'autre part. Et enfin insondable car il faudrait un temps faramineux pour en voir chacun des éléments créés, chaque rencontre fortuite, chaque mètre carré de terre, chaque espèce, chaque activités... Il suffit de se balader quelques minutes pour voir la vie grouiller dans tout les sens. Des événements aléatoires se déclenchent constamment tel que des prisonniers s'échappant, des pillards voulant vous dépouiller, ou des pauvres voyageurs perdus... Les exemples sont bien trop nombreux. Imaginez, vous pouvez suivre l'employé du coin pendant toute une journée et constater qu'il vit sa vie pleinement. Il ira faire sa journée de travail, ira se boire quelque coups au saloon avant de rentrer en titubant péniblement jusqu'à chez lui. Le boulot abattu est inimaginable et ce sont les petits détails qui font les grande différences.


Red Dead Redemption 2 est l'anti Breath of The Wild.


Pourquoi comparer sans cesse avec ce Zelda s'exclameront certains ? Tout simplement parcequ'à l'heure ou j'écris ces lignes, l'open world de BOTW est celui qui représente le mieux la définition d'un open world réussis et une véritable proposition qui bouscule les codes. Mais la question n'est effectivement pas vide de sens puisque la proposition de Rockstar en la matière est l'anti thèse de celui de Nintendo. Explications :


Le monde ouvert de Zelda est une invitation à l'aventure et surtout à la débrouille sous forme de voyage initiatique. La physique créé pour le jeu de Nintendo est avant tout permissive afin de laisser au joueur tout le plaisir d'expérimenter les outils en sa possession pour se sortir des situations. On peut parler alors de Gameplay émergeant.


Celui de Red Dead Redemption est tout sauf permissif. Le jeu gardera toujours un contrôle total sur ce que vous faites. L'explication est narrative. Le jeu veut maitriser sa narration, son rythme, sa tension . Il est impossible de sortir du script. Ce contrôle est tel que les missions doivent être suivis à la lettre sous peine de voir apparaitre purement et simplement l'écran de Game Over. Il n'y a pas 17 solutions à un problème, il y a celle prévu dans le scénario par les développeurs et rien d'autre.
La ou celui de Nintendo vous fait vous créer vos propres petits récits d'aventures, laissant place à votre imagination, celui de Rockstar vous dit "Eh viens la ! Il pourrais se passer quelque chose qu'on a préparé de A à Z pour toi". La ou Link pourra manquer de logique narrative en partant 17 jours cueillir des plantes alors qu'un personnage l'attend pour quelque chose d'urgent, Arthur suivra (presque) toujours la chronologie écrite par ses pères.


Je ne mettrai ici aucun avis quant à savoir lequel est le "meilleur". Ils sont intéressants à comparer mais je ne trouve pas pertinent de vouloir les départager. Deux visions, deux expériences. Chacun a poussé la vision de SA conception d'un Open World à fond. Seul vous pouvez savoir quelle proposition vous plait le plus.
Le monde ouvert de Red Dead Redemption répond à une logique d'expérience qui se veut avant tout cinématographique. Celui de Zelda Breath of the Wild répond à une logique totalement ludique et à une philosophie de Jeu Vidéo pure.


COW BOYS-BAND


Le scénario n'aura rien de réellement surprenant en soit, surtout si vous êtes observateurs. Tout l'intérêt réside dans cette galerie de personnages que l'on voit évolué. On passe un nombre d'heures qui se comptent par dizaine avec ces gueules de truands, ces personnalités charismatiques.


Un aspect qui m'a particulièrement plu est que beaucoup de dialogues sont finalement facultatifs. C'est le fait de déambuler au camps, de parler à tout le monde, d'aller à la pêche et autres activités légères avec certains d'entre eux qui donnera de l'épaisseur aux personnages. Il n'appartient qu'à vous de les humaniser d'avantage en passant du temps avec eux, en tendant l'oreille, ou en trouvant des lettres personnelles. Cela pourra vous annoncer certaines évolutions un peu plus tôt, ou du moins à les sous entendre. Le jeu m'aura offert des scènes parmi les plus humaines qu'un jeu vidéo ai pu offrir. En tête de liste je choisirai probablement les scènes les plus simples, celles de nuits, où toute la bande se réunit et interagît. Javier attrapant sa guitare et Karen entamant des paroles d'une chanson pour le moins... Osée ! Il offre également des effets "waouh" avec ses panoramas incroyables ou encore l'arrivée à Saint Denis qui donne simplement l'impression d'avoir fait un voyage dans le temps. (mettant ainsi en exergue nos héros qui s'accrochent à un temps révolu et refusent l'évolution, la modernisation de la société).


Il est d'ailleurs aussi intéressant de lire régulièrement le journal d'Arthur Morgan dans votre inventaire dans lequel il se livre un peu plus comparé à sa tendance un peu plus passive émotionnellement durant l'aventure. Totalement facultatif une fois encore mais riche et bien pensé.


A certains moments on aura des temps forts, avec ce que cela implique de retournements de situations. Ces moments ont le bon gout de venir casser le rythme routinier qui peut s'installer parfois et de relancer l'intérêt narratif avec efficacité. La qualité d'écriture à la Rockstar n'est plus à prouver et avec Red Dead Redemption 2 le curseur est encore un peu plus haut. Plus fin, plus travaillé dans la construction des personnages. Un autre aspect dont le bilan est une franche réussite donc.


PHILOSOPHIE


Le jeu va exigé de vous une chose à laquelle l'industrie vous a déshabitué. Prendre le temps de jouer. Le jeu vidéo a fini par prendre en compte le temps de chacun et donc à faciliter toutes formes d'actions qui pourrais l'être : Raccourcis, Fast Travel, Ergonomie, Simplification d'actions basiques, Gestion d' inventaire etc... Toutes ces choses qui dans l'inconscient et par reflexe mécanique sont censé "aller de soit", eh bien Rockstar leurs ont dit "NON". Tout prend du temps et ce temps, vous allez devoir le prendre !


Si GTA était un fix de Redbull immédiat et sur-vitaminé, Red Dead Redemption 2 serait un bourbon qui s'apprécie dans son fauteuil de relaxation en le savourant à petite gorgée. Il est à la série Red Dead Redemption ce que GTA IV fut pour les Grand Theft Auto. Une quête de l'ultra réalisme qui pourra frustrer les joueurs qui attendent de retrouver l'approche Arcade, la liberté et l'aspect Bac à sable qui a fait l'identité des jeux estampillés Rockstar.


De plus, le jeu choisi de sacrifier sur l'autel du cinéma sa nature première de jeu vidéo. C'est un choix. Mais il faut bien en avoir conscience.


CONCLUSION


Ce qui me chiffonne dans ce Red Dead Redemption 2 c'est que beaucoup de ses qualités majeures sont la résultante d'une chose : Les moyens financiers.
Sans son capital faramineux, il n'aurais pas eu sa plastique c'est indéniable, il n'aurait pas eu autant de personnel pour bosser ses animations, son monde ouvert etc. Il est un pure produit de la puissance économique, un Goliath fait de dollars écrasant tout sur son passage. Et sur ce point on peut le dire "Sa plastique, c'est fantastique".


Il est l'enfant bâtard entre un très bon film/série et un jeu vidéo moyen. Il est à l'image de ses propres personnages, à la croisée d'une époque révolue (l'aspect jeu) et d'une époque de progrès (sa technique). Si l'un de ses meilleur point est d'être un superbe simulateur de randonnée sauvage, je regrette néanmoins que le jeu vidéo s'enferme dans sa quête d'ultra réalisme bien souvent au détriment de ce qui fait sa singularité : Le Gameplay. Ce n'est ni la quête de réalisme ni singer les codes du cinéma qui le fera avancer en tant que médium à part entière.


Cette bande a une aventure à vous raconter, dans un monde incroyablement beau et surprenant, et elle en vaut clairement la peine. Elle sera bien rythmée et prenante.


Jamais le jeu ne sera mauvais, loin de la.


Jamais ses mécaniques de vous surprendront, loin de la.


Sachez juste où vous mettez les pieds et quels sont les plus belles choses à puiser dans cette expérience. J'ai longtemps hésité entre le 7 et le 8. Mais le 8 finirai par devenir avec le recul et le temps un 7 tôt ou tard j'en suis sur. Un bon 7 bien solide avec, un demi point bonus du coeur car j'affectionne les jeux particuliers à la proposition marquée. Un sujet vraiment passionnant à disséquer que ce Red Dead Redemption 2.


Sa plus grande réussite est probablement de laisser sur le carreau tout les joueurs qui pensaient retrouver un GTA sauce Western. Son plus gros échec c'est d'être un jeu de 2010 dans un habillage technique de 2021.

Joo-Hwan
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le 18 nov. 2018

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Joo-Hwan

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