J’ai enfin terminé Elden Ring après 106 heures de jeu à mon actif. Il y a beaucoup de choses à dire sur le jeu d’autant plus quand on apprécie les jeux de From Software. Je les ai tous faits hormis Demon souls et c’est un véritable plaisir de voir l’évolution du studio à travers leurs jeux. Avant de commencer à rentrer dans les détails je pense qu’il est important de préciser qu’Elden ring n’est pas un jeu « Grand publique » il n’est pas à mettre entre toutes les mains car il ne plaira pas à tout le monde (à la lecture de certaines critiques c’est important de le rappeler). C’est un jeu qui est excellent dans son domaine et de manière général.
La formule « Dark souls classique »
Les connaisseurs du studio savent qu’il y a socle commun en matière de gameplay dans tous les jeux From software, plus ou moins variable en fonction des titres. Elden Ring est dans la droite lignée des Souls, le côté RPG classique ne change pas (le système d’xp, l’équipement en règle générale, barre de vie/endurance/magie) et l’esprit punitif du gameplay qui constitue la difficulté est toujours présente. Mais Il présente son lot de nouveauté qui va vraiment venir étoffer la formule « classique des souls » pour renouveler l’expérience de jeu.
Le système de craft offres de nouvelles options, tous les consommables du jeu ou presque sont craftable, c’est loin d’être une fonctionnalité gadget pour les build physique à distance (arc, arbalète etc) car tous les carreaux et flèches du jeux sont craftable et tous les remèdes aux différentes afflictions (malédiction, poison, putréfaction écarlate…etc). Ça m’a été très utiles dans l’aventure notamment pour guérir la putréfaction écarlate (une sorte de poison ultra vénèr). Bien sûr les objets disponibles dans le craft se débloque au fur et à mesure du le jeu par le biais de manuel à dropper un peu partout.
Nouveau système avec les cendres de guerres pouvant donner une affinité à l’arme par le biais d’une compétence à équiper à une arme « neutre » globalement toutes les armes saufs les armes « spéciales » comme les armes de boss. C’est une fonctionnalité plutôt cool mais que je n’ai pas trop utilisé à cause de mon build basé uniquement sur des « armes spécial » mais la possibilité de personnalisation offre un vrai plus pour diversifier les types de dégâts avec les affinités et de gameplay avec les compétences et y en a des vraiment cool.
Les combats sur montures sont très cool ça change bien le gameplay, faut trouver les timings, ça apporte de la variété dans les phases d’exploration et c’est plutôt appréciable.
Le monde ouvert
Le monde ouvert est très bien réussi de manière général, il peut paraitre un peu vide par endroit mais ce n’est pas déconnant avec l’ambiance générale du jeu, un peu solitaire et sombre. Il y a beaucoup de zones à explorer, la carte est très très très grande, les nombreux points d’intérêts offrent plein de loot et de l’xp. Cela nous permet de renforcer suffisamment notre perso afin de battre les gros boss du jeu dans des grands « donjons » plus ressemblant la formule classique des souls dans leur forme. Les donjons sont toujours aussi bien fait et agréable à parcourir de par la richesse du level design et de la DA. C’est l’un des plus gros points fort du jeu et on le ressent, il y a eu un très gros travail d’effectuer. Les gros donjons et même le monde ouvert sont très bien construits, les niveaux sont très cool à parcourir. Les environnement sont nombreux et très variés. Les niveaux sont pensés pour qu’on les observe pour récupérer du loot et explorer des zones ou aller explorer des salles que l’on n’a pas encore parcouru. Les donjons sont toujours cohérents et avoir un bon sens de l’orientation permet de les réussir plus vite et à trouver des secrets. Quand on aime fouiller partout c’est un vrai plaisir. Il n’est pas rare de voir au loin du loot en hauteur ou dans une pièce inaccessible et avec de l’observation de l’architecture de la zone, on comprenne qu’en se laissant tomber d’un pont en hauteur on peut accéder à un balcon qui menant à une échelle nous permet d’accéder à la zone du loot vu plus tôt dans le donjon. Cela donne une bonne raison d’admirer le travail incroyable sur la Direction Artistique (DA) du jeu. L’architecture des donjons et les panoramas dans le monde ouverts sont sublimes. L’ambiance poudlard de l’académie de raya lucaria, le grand château médiéval de Voile orage, le capital de leyndelle et ses toits dorés, les différents panoramas de l’arbre monde avec les lacs, les forêts et les chateaux, les ravins, tout est beau ! La DA est aussi très réussie en termes de bestiaires, il y a pas mal de variété à ce niveau-là dans Elden ring, et c’est très agréable. Les boss sont pour la plupart très stylés et leurs entrées en scène très spectaculaires. Le tout est souvent sublimé par une petite ambiance musicale très réussi sans être incroyable, elle est de bon ton avec l’environnement et s’emporte lors des combats de boss.
Des défauts gênants
Cependant l’exploration comporte son lot de défauts, et ces défauts gravitent tous autour d’un point qui peut aussi être vu comme une force : la longueur du jeu.
Le jeu est long et le contenu est riche mais parfois répétitif et surtout mal réparti en termes de loot.
Même si les panoramas sont époustouflants et que les gros donjons sont très divers et bien construits, ça n’est malheureusement pas le cas de zones secondaires, qui ne seront pas si secondaires au vu du game design qui vous pousse à aller dans ces zones pour xp sans quoi vous ne serez pas suffisamment puissant pour vaincre les gros boss (au début du jeu, et le début est long). Malheureusement on tombe très vite dans le cocktail insipide, grotte, catacombe, cimetière, ruines, mine qui sont très nombreux. Les boss de ces zonessont souvent recyclé et quand on est dans la mine n 15 du jeu avec un boss qu’on a déjà affronté 5 à 6 fois, on prend beaucoup moins de plaisir à explorer ces zones.
Certaines zones secondaires sont un peu plus variées, des châteaux (encore, mais plus générique) des villages entre autres ceux-là sont plus agréables à explorer. Ce caractère répétitif rebute un peu à explorer quand on a déjà plusieurs dizaines d’heure à son actif. D’autant plus qu’on arrive sur le deuxième problème majeur du jeu, la répartition du loot. On l’a déjà dit Elden Ring est très long et très grand mais malheureusement le loot ne suit pas toujours. Il n’est pas rare d’avoir le regard attiré par un bel objet violet, se battre contre des mobs un peu chiant/fort pour finalement looter une fleur qui sert à faire des potions. C’est un phénomène un peu trop présent dans le jeu et arriver à un certain point ça peut couper l’envie de fouiller les zones. Les objets inutiles ou inutilisable pour notre build sont très courant, et mal réparti, certaines zones vous donneront bcp de stuff de qualité et d’autres que des matériaux de crafts. Je peux vous le confirmer, j’ai fouillé bcp de zone pour trouver tous les items légendaires du jeu.
Le loot c’est une grosse partie du jeu parce c’est ce qui définit notre build qui nous donne accès à un gameplay personnalisé dans le jeu. Un mage ne se joue pas comme un build gros marteau. Or le jeu ne donne pas accès à tous les types de build au début du jeu et c’est vraiment regrettable. En effet le loot est défini par les zones (académie de magie = loot de magicien) Le jeu est un monde ouvert mais ce n’est pas breath of the wild, on ne va pas ou on veut quand on veut. Le niveau d’une zone y est pour beaucoup mais les grandes régions sont parfois inaccessibles. Exemple : pour aller sur le plateau d’Altus il faut la clé de l’ascenseur (que l’on ne peut avoir qu’en battant des gros boss).
Dans mon cas, je voulais faire un peu de miracles et de pyromancie, mais les zones qui donnent accès à ce type de loot ne sont pas du tout accessible au début du jeu, c’est même plutôt vers la fin. Du coup je ne pouvais pas jouer le build que je voulais parce que je n’avais pas les ressources nécessaires et je n’allais pas investir dans des points de stats que je ne pouvais pas exploiter. Cependant si on veut jouer mage on a dès 15/20h de jeux des sorts late game très fumés qui nécessite des stats très avancés pour les lancer. Pareil dans les premières zones on peut droper le sort de pyromancie légendaire, qu’on pourra utiliser que 10 heures plus tard si ce n’est plus ou encore des espadons légendaires ou il faut 50 de forces pour les utiliser. Normalement c’est des items très late game.
On est influencé par les possibilités qui s’offrent à nous en termes de builds dans le début du jeu et on ne pourra faire que ce que le jeu nous propose sous peine de ne pas être assez fort pour continuer. Si on ne joue pas magie ou dextérité au début c’est un peu complexe. Cela se rééquilibre par la suite car le jeu est long mais la frustration en début/milieu de partie peut se faire ressentir.
Elden Ring est un jeu très riche en contenu, à l’époque des jeux en kit et des festivals de DLC, ça fait du bien de voir un studio qui respecte les joueurs. Le contenu mal réparti, limite la progression des joueurs en début de partie et peut être source de frustration. La répétitivité de certaines zones secondaires peut être rébarbative mais il n’en reste pas moins que les développeurs se sont investis dans leur jeu. Une très belle DA, un level design de haute volée, une exploration agréable, un gameplay efficace qui a déjà fait ses preuves renouvelées avec des nouveautés bienvenues, une ambiance maitrisée qui sert l’immersion du jeu. Elden Ring est une super expérience !