La sombritude qu'a pas de fin. Intéressant et frustrant.

Trouvé par chance à 10 euros il y a quelques mois (ce qui est bien rare).


Je suis un peu une poule mouillée, les jeux d'horreurs c'est généralement pas mon truc. Pour celui-là j'avais tout le temps des spectateurs/trices, cela dit, et la réputation et l'originalité d'ED m'intriguaient suffisamment pour que j'aie envie d'essayer.


Eternal Darkness est tout de même singulièrement intéressant. La quantité d'idées qu'il a introduites au sein de sa narration et de son gameplay n'est pas anodine. Beaucoup d'idées que l'on retrouve ailleurs et dont on a fait les louanges dans d'autres jeux trouvent leur origine ici. Pas toutes, hein, et ED a sans doute emprunté quelques trucs, mais eh.


On incarne différents personnages à travers différentes époques, tous impliqués dans une lutte contre une tentative de faire venir l'un des Anciens sur Terre et de détruire l'humanité blabla. L'histoire est racontée un peu erratiquement, mais le contexte, les créatures et l'univers sont fort intéressants.


L'atmosphère du jeu est remarquable, je trouve que c'est en grande partie une réussite. Les décors sont magnifiques (et les animations fluides). On sent l'attention portée à l'architecture des lieux que l'on visite, ainsi qu'à l'aspect 'non-humain' de certains endroits. Les créatures que l'on croise sont esthétiquement glauques et intrigantes. Les différents monstres ont différentes caractéristiques que l'on doit connaître si on veut réduire la difficulté des combats. Les descriptions lovecraftiennes des décors ou des objets que l'on examine, et l'ambiance sonore avec ses musiques parfois gothiques parfois ambiantes et des sons puissants viennent renforcer la sensation d'être plongé dans un univers fantastique.


On incarne Alex Roivas, la petite-fille du propriétaire d'un manoir retrouvé mort au début du jeu, qui cherche à élucider le meutre, jusqu'à retrouver une page du tome d'Eternal Darkness, et l'on passe ensuite à un autre gugusse et une autre époque. On en revient avec un nouveau sort ou une nouvelle compétence, qui permet d'accéder à une autre page du tome.


Chacun des personnages que l'on incarne a des animations et des caractéristiques uniques (santé, sanité, magie, endurance, ...), ce qui procure des sensations de gameplay légèrement différentes quand on passe de l'un à l'autre. Certains sont rapides et se fatiguent vite, et ont de la magie. D'autres patauds mais endurants, avec peu de sanité, etc., etc.


La jauge de magie se remplit en se déplaçant. La jauge de sanité baisse lorsqu'on rencontre des monstres, mais peut être remplie un peu en les achevant avec une animation plus ou moins classe selon le perso. Après un petit moment passé dans le jeu, on finit par récupérer un sort permettant de régénérer santé et sanité. (Pour lancer un sort il faut avoir les runes correspondantes et avoir trouvé la séquence de runes à utiliser).


Les autres sorts servent à enchanter son arme, à s'armer d'un bouclier, ou bien servent plutôt à résoudre des chtis puzzles. Il y a un côté pierre-feuille-ciseaux concernant la magie. On choisit au début du jeu un artefact bleu, vert, ou rouge, dont la couleur va correspondre à celle de l'Ancien que l'on va affronter au cours du jeu. Le vert contrôle des créatures baissant la sanité, le rouge la santé, le bleu la magie, ce qui affecte sensiblement les combats et un peu les puzzles, car on associe une couleur au sort qu'on va balancer. J'avais le schnock vert à affronter, moi, quand j'y ai joué. Le plus facile, à ce qu'il paraît.


Il y a aussi un quatrième Ancien, plus ou moins, dont la magie a des propriétés plus puissantes, c'est le puits du pierre-feuille-ciseaux (ou la météorite ou je ne sais quoi), ça bat tout. Et on peut se rendre invisible, et éviter la plupart des combats suivants du jeu. Mais comme je n'ai pas trouvé sa rune associée, j'ai pas pu en profiter.


Les combats ont quelques particularités. On a des armes à feu, des armes blanches, et des sorts. On peut viser avec les armes physiques les différentes parties du corps des ennemis (idée reprise dans les dead space, par exemple), et les démembrer ou les rendre aveugles en les étêtant.


Si on se retrouve avec trop peu de sanité, notre personnage peut commencer à halluciner un petit peu, et là encore les développeurs ont eu quelques bonnes trouvailles. Je n'étais pas conscient de cet aspect-là d'ED, et ai donc été pris par surprise une fois ou deux par la mécanique.


Je reste vague et décris bêtement les caractéristiques du jeu, jusqu'ici. Il y a beaucoup de petits détails que je pourrais mentionner au passage qui m'ont plu : la variété des armes et des animations, les propriétés de certains des sorts, le fait de pouvoir marcher lentement pour ne pas alerter certains ennemis, certaines des hallucinations, la sensation de claustrophobie ou d'agoraphobie que le jeu cherche à faire ressentir selon les décors et à l'aide de la position de la caméra.


On sent clairement le soin prêté à de nombreux détails dans le jeu, et le travail sur l'atmosphère et le contexte du jeu. Rien que pour ça, et pour ses autres idées mentionnées au-dessus concernant les combats, la sanité, la magie, entre autres, je trouve que le jeu a suffisamment d'intérêt -historique aussi- pour le recommander aux fans de jeux d'horreur.


Cela dit. Passé la sensation de découverte et d'enchantement, je dois avouer avoir été frustré par certains aspects d'ED.


Les puzzles ne sont pas si passionants que ça, pour la plupart, et un ou deux se sont révélés très contre-intuitifs et bloquants pendant un bon petit moment. Il est arrivé une fois ou deux de ne pas savoir comment avancer et poireauter une bonne demi-heure. Les combats, aussi innovants fussent-ils, ont fini par constituer un peu une corvée, vers la fin, notamment lorsque les dernières séquences du jeu demandent de faire pas mal d'aller-retours un peu artificiels.


L'endurance variable selon le perso est un bonne idée sur le papier, mais en pratique, avoir un bonhomme qui s'essouffle et doit se reposer dix secondes tous les cinquante mètres a son côté un peu lassant aussi. S'il y avait moins d'allers-retours à effectuer ce serait peut-être moins un souci.


Le jeu présente parfois des situations qui sont généralement un game over la première fois où on y est confronté... C'est un choix de design, que je trouve un peu dommage, perso, hrm.


Les deux dernières portions du jeu nous font faire des allers-retours dans la mêmes zone, et activer un truc qui demande de faire 8 ou 9 fois le même schéma de "j'active une rune, je me fais téléporter, j'ai une salle avec des ennemis, je retourne à la zone centrale activer une autre rune". C'est répétitif, et vraiment pas fun ni très grandiose comme buildup avant la fin...


Ah, et pour avoir la vraie fin, faut finir le jeu 3 fois, ce qui implique se retaper les allers-retours et les combats répétitifs... Hrm.


En somme, esthétiquement très travaillé, une ambiance sonore accrocheuse ... La narration est un peu saccadée, mais j'ai été suffisamment intrigué pour suivre ce qui se passait. Des idées à la pelle, une espèce de mélange de gestion de ressources, d'exploration et de combat qu'on ne trouve plus trop de nos jours. Mais je ne dirais pas que le jeu est 'fun'. Au bout d'un moment la curiosité initiale se mêle en partie à de la lassitude et un peu de frustration...

Maqe
6
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Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes OST de jeux valant le coup d'être écoutées au moins une fois, 2017 : Jeux et 2018 : Jeux

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le 3 avr. 2018

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Maqe

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