Everybody's Tennis
7.4
Everybody's Tennis

Jeu de Clap Hanz (2007PlayStation 2)

Le tennis vidéoludique autorise des sessions de jeu courtes, occasionnelles, à investissement léger et surtout assez divertissantes. Parfait en ce moment. Surtout quand le jeu est bon. Et Everybody's Tennis est très bon.

Mais, en dehors de ses grandes qualités vidéoludiques, ce soft tennistique très kawaï invite le joueur à investir des lieux du quotidien japonais. A l'instar du Smash Tennis de Namco (Super Nintendo, 1993), les développeurs de Clap Hanz ont préféré aux ersatz de Roland Garros et autres Wimbledon, des courts de tennis éparpillés à travers les géographies mondiale et nippone. Ainsi, aux côtés des décors vus et revus de jungle « à la végétation luxuriante » et de bords de plage « rieurs et ensoleillés », certains courts se situent dans des environnements qui doivent certainement relever de la plus plate banalité pour le joueur japonais et par conséquent, du plus savoureux des exotismes pour le joueur occidental.

Le « Nakagawa River Courts » est ainsi une sorte de terrain vague, coincé entre une voie ferrée surplombante et un chantier de travaux publics. A l'horizon, l'on devine les cheminées de quelques usines, le dôme d'un château d'eau et les tours de bureaux d'un quartier d'affaire. Toutes les deux minutes, le vacarme d'un train de banlieue résonne dans la quiétude de cette fin d'après-midi d'automne ensoleillée. La surface de jeu semble cependant détrempée et l'on imagine aisément quelques vilains cailloux dispersés sur le court prêts à provoquer le faux-rebond abusif. On est bien là, au plein milieu d'une ordinaire banlieue nippone, à « taper la balle » entre copains.

Ce court et son atmosphère créent un sentiment étrange et presque immédiat de familiarité avec les lieux. Peut-être sont-ce les quelques notes de la bande-son qui rappellent le thème musical du village de Cocorico dans Ocarina of Time ? Ou plutôt les heures passées dans le quartier de Yamanose dans Shenmue qui m'ont imprégné de ce quotidien japonais revu par l'expérience vidéoludique ? Indéniablement, je me sens comme chez moi dans ce décor qui, en tant que joueur occidental, ne m'est pourtant pas destiné en premier.

Au fond du « Nakagawa River Courts », je remarque également des cônes de chantier (ou cône de Lübeck), orange et surmontés d'une barre rayée. Et je me dis que ceux-là, je les ai déjà vu quelques part. We love Katamari. Si, si... Ce sont les mêmes qui marquent la séparation entre les différentes zones auxquelles le katamari poussé par le Prince du Cosmos a accès selon son volume. Un mobilier urbain certainement courant à Kyoto, mais bien difficile à trouver du côté de Bécon-les-Bruyères, et pourtant qui provoque un effet d'empathie avec les lieux.

Le temps considérable que l'on passe dans les espaces que nous offre le jeu vidéo, surtout quand ceux-ci s'explorent abondamment, participe à la constitution de nouvelles familiarités. Lorsque ces espaces engagent un rapport à la quotidienneté japonaise, à sa normalité la plus banale, comme dans Shenmue ou dans ce morceau choisi de Everybody's Tennis, celle-ci, d'abord très exotique, devient peu à peu, curieusement, inévitablement, un peu la nôtre.
AlexisBlanchet
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le 7 nov. 2010

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