Donkey Kong 94
7.6
Donkey Kong 94

Jeu de Nintendo EAD, Pax Softnica et Nintendo (1994Game Boy)

L'accueil critique réservé il y a quelques années à Mario Vs. Donkey Kong sur Game Boy Advance fut, à juste titre, excellent. Confirmant que les vieux pots faisaient décidément les meilleures soupes, la presse spécialisée goûtait avec plaisir ce velouté rétro fait de simples plateformes, d'ascenseurs basiques et de cabrioles. Plusieurs journalistes semblaient alors prendre au pied de la lettre le titre programmatique du jeu : celui-ci n'était que la simple fusion de deux principes ludiques vieux de vingt ans, ceux de Donkey Kong et de Mario Bros. Comment n'y avait-on pas pensé plus tôt ? Le chroniqueur de Gamekult Chazumaru écrivait ainsi à l'époque où le site alimentait régulièrement sa section Les Cahiers : « Mais rien n'arrivera à la cheville de Mario Vs. Donkey Kong, qui arrive en Europe chez nous à Noël. Entendons-nous bien, c'est un titre merveilleux... qui ne fait que mélanger très habilement le gameplay de Super Mario et de Donkey Kong. C'est-à-dire que ces enfoirés ont attendu près de vingt ans pour nous sortir un concept aussi simple. »

Ces « enfoirés » n'ont en fait pas vraiment attendu pour trouver (presque) tous leurs principes ludiques, ceux-ci patientaient bien au chaud dans une cartouche pour Game Boy publiée dix ans auparavant. Découverte récemment faite à l'occasion de quelques parties de Donkey Kong 94'.

Poursuivre, atteindre, affronter. Glanée il y a un bail lors d'une braderie de quartier, la cartouche n'est ressortie que récemment de son rangement à la faveur de quelques paragraphes consacrés à Donkey Kong (1981) dans la thèse que j'écris actuellement. L'argument de Donkey Kong 94' reste identique à son illustre prédécesseur : Kong enlève Pauline et Mario part à sa rescousse. L'univers s'est par contre considérablement enrichi : Mario parcourt 9 mondes constitués de trois à quatre segments. Chaque segment invite sur trois tableaux à poursuivre DK, un tableau intermédiaire nécessite d'atteindre le gorille en haut de l'écran et enfin, le tableau final, celui qui conclut un monde à l'affronter en lui lançant tonneaux, barils et autres projectiles. Une forme de syntaxe assez rigide et répétitive, mais plus élaborée que celle de la version originelle, structure ainsi le logiciel. La surprise, lorsque l'on a passé plusieurs heures sur le Mario Vs. Donkey Kong de la GBA, est de constater que toute la gamme de mouvements de 2004, ainsi sur de nombreuses situations de jeu sont déjà présentes en 1994 : le saut sur les mains, le double saut, le salto arrière après changement de direction*, la hauteur de chute à gérer, les trois items à récolter, les singes convoyeurs, les interrupteurs, etc. Les situations de jeu proposées par DK 94' trouvent par moment cet équilibre – qui faisait tout le sel de Mario Vs Donkey Kong – entre performance à accomplir de la part du joueur et dimension casse-tête pour arriver à atteindre un point du niveau avec la clef malgré les contraintes imposées.

Maturation du gameplay. Cependant, Mario Vs. Donkey Kong reste à mon avis supérieur à son aîné pourtant très inventif. La raison ? Des petites étoiles à décrocher. En effet, à l'issu de chaque tableau de Mario Vs. Donkey Kong, le joueur est gratifié d'étoiles (à la manière d'une compétition sportive, bronze, argent, or) qui sanctionnent sa prestation selon le score atteint : celui-ci prend en compte le temps mis à boucler le tableau, les bonus récoltés et les points engrangés. Pour obtenir l'or, le joueur doit se montrer particulièrement virtuose en réalisant le parcours idéal au travers du tableau : le plus rapidement possible, sans perdre une vie et en récoltant tous les bonus. Cette carotte vidéoludique pousse le joueur à refaire sans relâche un tableau, à analyser finement le level design, le timing de chaque ennemi ou éléments mobiles à l'écran, à courir après le chrono afin de réaliser la prestation parfaite. Diaboliquement ingénieux pour scotcher le joueur mâle à son écran jusqu'à l'obtention de la précieuses étoile. Mais aussi parfaitement adapté à des cessions de jeux courtes et intenses sous le mode du « cette fois-ci, je la décroche cette fichue étoile ! » s'achevant, si tout va bien, sur un moment de satisfaction idiot mais tellement roboratif.

Peut-être que le génie dans le game design tient parfois à ce genre de détail : apporter une contrainte supplémentaire dans un système déjà opérationnel pour renouveler l'intérêt et les enjeux de l'expérience et pousser un peu plus le joueur du côté d'un plaisir de la virtuosité. C'est un peu le même sentiment que m'avait procuré la possibilité de mettre une pièce de côté dans le Tetris DS, une idée simple introduite dans un chef-d'œuvre de game design mais qui renouvelle grandement le rapport à l'expérience ludique.
AlexisBlanchet
9
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le 7 nov. 2010

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8 j'aime

AlexisBlanchet

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