Après avoir (re)fait ces derniers mois toutes les aventures principales du célèbre gorille à la cravate rouge, petit retour en arrière avec ce Donkey Kong de 1994, adaptation sur Game Boy du jeu homonyme sorti sur les bornes d’arcade en 81. Adaptation qui ne prend d’ailleurs pas son public pour des cons, puisque les quatre niveaux du jeu original sont ici suivis de pas moins de quatre-vingt-dix-sept niveaux inédits ! Histoire que le joueur en ait pour son argent (c'est beau)…
Et, si je n’ai jamais eu l’occasion de tester le jeu original sur une borne d’arcade (et ce n’est pourtant pas faute de les avoir écumées lors de mes deux séjours au Japon), je me suis, ma foi, bien amusé sur celui-ci !
Alors ça ne vaut pas un bon petit Donkey Kong Land ou Country des familles, mais c’est du platformer de qualité, assez exigeant pour occuper une brêle comme moi pendant dix-douze heures (les faquins qui le saignent en trois heures, on vous voit) et, surtout, assez stimulant pour m’amuser tout du long.
Le jeu est en effet étonnement riche et varié (j’avoue que je l’imaginais ressembler de bout en bout à son premier niveau), que ce soit en termes de décors, de méchants ou encore de possibilités : Mario présente en effet un bel éventail de gestes et actions possibles, qui participent à renouveler régulièrement l’intérêt du jeu. Des actions que le jeu d’ailleurs a la bonne idée d’illustrer lors de mini-cinématiques introductives des différents niveaux (ce que je n’avais pas compris au début, me retrouvant très rapidement bloqué, puisque ignorant complètement la palette de gestes à ma disposition).
Un large éventail de gestes qui, combiné aux nombreux types de décors à parcourir mais aussi de vilains à affronter, permet du coup au jeu de ne jamais paraître redondant. Ses neuf mondes regorgent de défis divers et variés et l’aventure s’avère en conséquence tout à fait plaisante.
Dommage que les « niveaux bonus » soient aussi nuls (des simili-machines à sous ingagnables à ma gauche, des roulettes vaguement gérables à ma droite) et que le système de sauvegarde soit aussi contraignant : il faut en effet réussir quatre niveaux (c’est-à-dire trois « normaux » puis un « boss » – systématiquement Donkey) pour pouvoir sauvegarder. Sauf que, comme je suis une quiche, je n’ai jamais pu stocker beaucoup de vies, et me suis retrouvé plus d’une fois à devoir me refarcir trois niveaux que j’avais déjà bouclés suite à un game over au quatrième. Pas drôle.
Mais bon, rien de nature à gâcher l’expérience. Ca m’aura retardé mais à la marge seulement (une petite heure de perdue, je dirais). En fait, ça m’aura surtout fait chier sur la fin, puisque je me suis mangé deux fois un game over sur le boss final (sur lequel j’ai dû passer pas loin de trois heures), et que se retaper les niveaux avant est assez pénible, compte tenu que l’on a, à cette étape-là du jeu, juste envie d’en finir une bonne fois pour toutes avec ce satané primate.
En tout cas, je place ce boss de fin sur mon podium des plus difficiles de la franchise, aux côtés du King K. Rool de Country 2 (premier match) et du Tiki Tong de Country Returns. Pas mal !
Bref. Un bon moment que ce Donkey Kong ! Que je vais très vite prolonger avec son successeur sorti en 2004, Mario vs. Donkey Kong.