"FEAR how it should have been"
J’avais été déçu par F.E.A.R. qui avait un peu le cul entre deux chaises: d’un côté, sa veine action, plutôt réussie… mais parfois sous-exploitée au profit de son histoire et de son ambiance, somme toute pas démentielles. Pour la flippe, on repassera: ce n’est même pas Doom 3, encore moins System Shock 2.
Bref de bref, à mes yeux, ça a toujours été quelque peu un gâchis: des séquences de fights sympas (mais qui auraient gagné à être développées), sans cesse entrecoupées de temps mort où l’histoire est sensée s’installer.
Un rythme un peu trop évident, et trop binaire, pour qu’on ne le voit pas.
Et voilà qu’Extraction Point arrive et, sous des apparences d’add-on expédié vite fait, corrige nombre de défauts du titre d’origine: des environnements plus variés (tout est relatif; mais comme c’est concentré sur quelques heures, on a vraiment l’impression de variété) - on croise encore des bureaux, mais ils sont désormais bien différents *rires*; moins de temps morts entre les gunfights (et des ennemis mieux placés et mieux dosés en nombre); la carte du spectaculaire jouée jusqu’au bout: on ne se contente plus que du parallax, on a désormais des pans de décor destructibles.
Et ce d’autant plus que les p’tits gars de Timegate ont décidé d’exploiter davantage les possibilités du moteur pour animer l’environnement: régulièrement, ça pète de partout avec force débris, que ce soit parce qu’on s’est amusé à tirer sur un bidon explosif (ce qui a entraîné une réaction en chaîne) ou tout simplement parce que cela fait partie du déroulement du jeu.
Là, le parti pris est clairement en faveur des combats; et c’est pas un mal, y compris pour l’ambiance: parce que, tout absorbé qu’on est par les combats, on s’attend moins aux séquences paranormales, lesquelles sont d’ailleurs plus rares (certaines sont vraiment pas mal du tout, avec le décor qui se déconstruit façon Lego pour laisser place au vide).
On est donc surpris plus facilement, puisqu’on ne s’attend plus constamment à voir Alma.
Un bon point.
Pour la flippe, j’aurais du mal à vous en parler, je suis mauvais client; même si j’ai bien du être surpris une ou deux fois, soit un poil plus que dans le jeu d’origine.
Autre défaut qui se voit (en partie) corrigé: on le droit à des phases de jeu nettement plus variées, dans des environnements parfois bien plus ouverts que l’original.
Quand bien même ce ne sont que des extérieurs de 100m par 100m, ça change tout. On peut enfin attaquer par où on veut, sans devoir suivre des couloirs. Et ça rend de suite les gunfights bien plus intéressants, avec les multiples possibilités de contournement et autres qui s’ensuivent, au lieu du classique "2 points d’entrée dans chaque pièce" dont usait et abusait le "soft" original.
Pendant les deux premières heures, on se fait pèle-mèle: des bastons dans des lieux assez ouverts; puis on tient une position alors que des groupes d’ennemis arrivent - avec pour seule aide des tourelles portatives et un dédale de containers où se planquer; ensuite (courte) balade avec notre pote Holiday - qui a le bon goût de ne pas être lourdingue comme les 3/4 des "sidekicks" (hein, Leana ?); puis séance de snipe à l’occasion pour protéger le p’tit père Doug’ etc.
Ca peut paraître peu, mais comparé à la sempiternelle rengaine du jeu original, ça change agréablement.
Quant au scénar’, il est certes minimaliste, mais au moins il évite la complexité inutile de celui de F.E.A.R.
Et puis l’ambiance est là; on a vraiment l’impression d’être dans un monde dévasté.
Le minimum vital, quoi.
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