Fairune : Service Minimum
Qu'il est loin le temps ou je m'adonnais volontiers à la critique de jeux-vidéo. Cette époque d'insouciance où la lecture de magazines spécialisés me donnais envie d'écrire sur mes jeux préférés...
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le 8 juil. 2017
Qu'il est loin le temps ou je m'adonnais volontiers à la critique de jeux-vidéo. Cette époque d'insouciance où la lecture de magazines spécialisés me donnais envie d'écrire sur mes jeux préférés. Mais ici, il ne sera pas question de parler d'un jeu que j'ai adoré, ni même détesté, mais qui pourrait bien être le mètre étalon du jeu moyen, voir du jeu "minimum".
Fairune est un jeu sorti, entre autre support, sur 3DS en 2014, disponible uniquement en téléchargement pour 2,99 € et se vend comme un A-RPG Puzzle. Si je lui concède l'aspect puzzle, je voudrai avant tout revenir sur son aspect A-RPG aux frontières de l'inexistant. Une fois en position de l'épée, il suffit de foncer sur l'opposant, si celui-ci est abordable à notre niveau. Si c'est le cas, le livre, aussi narrateur d'une introduction narrative légèrement humoristique qui fait le minimum et qui n'a de toute façon pas besoin d'en faire plus, présent dans notre inventaire rudimentaire, nous l'indiquera à chaque consultation. Ainsi, chaque niveau peut vous faire attaquer un ennemi, celui indiqué par le livre, qui vous fera perdre 1 point de vie à chaque fois, et celui du niveau suivant qui vous fera perdre quant à lui, 2 points de vie, tout en ne vous donnant qu'un point d’expérience lui aussi, et ce pour chaque ennemie du jeu hormis ceux devenu trop faible. C'est assez intuitif et fonctionne comme une base de la progression du jeu, quand bien même l'interaction en devient réduite à son minimum.
Si ce n'est donc pas un bon RPG, le jeu se rattrape quand même sur son côté puzzle, bien que lui aussi un peu bancale tant il souffre du défaut récurant des Point & Click. En effet, mon quotient intellectuel s’élevant au même nombre que la note attribuée au jeu est peut-être la cause d'une certaines frustrations. J'ai du quelques fois essayer tout les objets en ma possession sur un élément de décor me semblant utile pour la progression, sans que celui-ci ne me permette son utilisation. Quand bien même après coup, ces choix semblent logiques, si vous n'avez pas les bons objets aux bons endroit, tourner en rond dans un monde aussi petit que celui du jeu sans comprendre ce qui nous bloque est une expérience un peu frustrante. J'ai dû d'ailleurs, afin de ne pas abandonner le jeu, avoir recours à une solution sur Internet, pour le début du jeu, n'ayant pas encore compris comment le jeu était construit, une fois aux 3/4 et une fois après le boss final, qui aura droit à son petit paragraphe, patience.
Un autre défaut défaut du jeu est le suivant : Fonce dans le mur, the game. Certain passage sont facile à décelé, certains moins car le champ de vision restreint. (C'est le cas pour la pioche, ma première consultation d'une aide sur Internet). D'autre en revanche ne sont pas du tout indiqué, et je pense à un moment dans la tour ou il faut littéralement foncer dans un mur n'ayant aucune indication d'un possible passage pour continuer. Avant ça, il y a aussi un temple aquatique dont les passages secrets... enfin obligatoires, vous énerverons en les trouvant autant qu'ils flatterons votre intellect ayant penser à essayer cette solution. La map, bien que très petite sur l'écran supérieur de la 3DS, vous aidera cependant à vous orienter dans un monde certes compact, mais assez bien faite une fois que l'on assimile complètement qu'aller tout en haut vous fera apparaître tout en bas et aller à l'extrême-gauche vous fera basculer à l'extrême-droite. (Mais aucun de ces choix ne vous influencera sur la pertinence de rester dans l'Union Européenne ou non, qu'on soit d'accord)
Le jeu est quand même sauvé par une production très propre. Le pixel art ultra-simplifié est propre et cohérent avec l'ambition du titre. Sans avoir une identité visuelle exemplaire, ce n'est pas visuellement fade et les environnements, bien qu'extrêmement classique, sont agréable à traverser et suffisamment variés. Il en va de même pour les ennemi, les grands classique des RPG sont la, Slime, Golem, Chevalier, Squelette, mais pas que, certain ennemie invincible et complètement hors du jeu sont également de la partie, détonnant complètement avec tout le reste, nous faisant sortir du jeu dans le sens positif. Je parle la ici surtout d'un secret permettant d'obtenir 2 points d’expérience au lieu d'un dans un secret du jeu pas du tout nécessaire pour le terminer. La musique quant à elle est également sympathique, la plupart des pistes sont oubliables mais elles ont le mérite ne pas être répétitives ou énervantes. Pour finir avec une note positive sur le sujet, la musique du "Plan du Feu" est même un cran au dessus de sympathique, c'est une bonne piste.
A la fin du jeu, votre temps pour le terminer vous est indiqué, poussant légèrement le jeu au Speedrun, bien que celui-ci doit s'en retrouver assez limité une fois toute la procédure connue correctement. Etant donné que le jeu ne se repose que très peu sur le skill, il y a peu de chance de voir des performances affolantes sur le jeu. Si ce n'est bien sur sur le boss de fin exclusif à la version 3DS.
Ici on parle du End Game, alors le spoil n'est pas le plus grave du siècle mais sait-on jamais.
Mais qu'est ce qu'il se passe ? Le jeu qui ne nécessitait jusqu'à aucun véritable skill se transforme en Shoot'em Up frustrant avec un boss en 3 phases, dont la dernière possédant des coups vous massacreront en un coup, ni plus ni moins. D'ailleurs on reconnait la touche typique japonaise avec ce boss de fin incarnant "la vie elle-même" avec une forme improbable, dramatisant d'un coup le jeu avec une fin qui chatouille le "méta"
Le jeu vous fera l'affront, si vous êtes mauvais comme moi, de vous proposer un mode facile après plusieurs morts consécutive sur la créature. Alors je ne pourrais pas dire à quel point il est facilité étant donné que, soucieux d'être un joueur de haut niveau, j'ai refusé cette aide qui résonnait comme de la pitié venant du jeu que comme un véritable coup de pouce.
Cependant une fois vaincu, le jeu n'est pas encore terminé, et un gros détail me fait tiqué à partir de se moment, ce qui m'a valu une consultation de la soluce une fois encore : Le boss une fois mort semble indiqué il était une sorte de maître du jeu et l'on semble maintenant conscient d'une matrice, ou quelques chose dans ce genre. Son sprite apparaît en haut et un logo "Power" est au centre de la salle. Avant de continuer, je dois quand même préciser que l'écran tactile de la 3DS ne sert strictement à rien pendant tout le jeu, même pour naviguer dans les menu. Et pour continuer, il faut faire quoi ? Appuyer, avec le stylet, sur ce logo "Power"... C'est non. Je n’accepte pas ça.
Ce n'est qu'une fois fini que l'on débloque des menus supplémentaires : Des succès, des statistiques et l'accès aux musiques du jeu. Si le cœur vous en dit, la durée de vie en sera quelques peu rallongée, à avoir que j'ai personnellement mis 3h55 à en venir à bout. Si c'est loin d'être nécessaire, ces éléments peaufine la production du jeu, qui, bien que bancal, reste très soigné dans la forme et les développeurs semblent soucieux de bien faire quand même. Je n'ai plus qu'à voir si ces éléments seront corrigés dans la suite.
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le 8 juil. 2017
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