Terres désertiques ? Non : terres d'abondance !
Fallout est un jeu dont j'ai longtemps entendu parler, et toujours en excellents termes. A dire vrai, il y avait Fallout, et Baldur's Gate.
Manque de pot, moi, j'étais plutôt un joueur console.
A l'époque de la sortie de Fallout, je pense que j'étais encore accroché à ma bonne vieille Super Nintendo, où je passais des heures et des heures sur une pépite telle que Secret of Mana.
Fermons la parenthèse pour le moment, et faisons une avance rapide jusqu'au début d'année 2013. Après quelques années à avoir littéralement dévoré du jeu BioWare à tour de bras, Mass Effect et Dragon Age en tête, et à m'être délecté du storytelling de ces jeux, une certaine personne me colle quasiment de force le jeu entre les mains au détour de l'une de nos récurrentes discussions sur nos goûts vidéoludiques, et me pousse à partir en visite dans un ouest américain complètement dévasté. En me mettant tout de même en garde sur le calvaire que représente l'interface du jeu.
Ca tombait bien, il était pas cher sur Steam.
M'approprier l'expérience Fallout a été laborieux, au début. Très laborieux, en fait.
Apprivoiser le système de jeu a été assez long, et est passé par au bas mot une dizaine de morts dans la première heure de jeu. Contre des scorpions. Grr. Mais une fois surmontée cette réaction épidermique à un gameplay vieux d'il y a près de 16 ans (ça nous rajeunit pas !), j'ai pu commencer à entrevoir ce qui fait tout le charme de ce jeu. Et qui a progressivement balayé tout ce que je pouvais reprocher à Fallout.
Parmi tous les RPGs auxquels j'ai joué, Fallout est bien loin de l'image de terres désertiques et ravagées que l'on y explore, en terme de storytelling. C'est une véritable oasis, regorgeant de dialogues particulièrement savoureux, d'humour, de clins d'oeils, et d'une certaine noirceur parfois agréablement dérangeante que l'on retrouve trop peu souvent de nos jours. Le Wasteland est une terre d'une richesse particulièrement difficile à définir.
L'histoire principale est riche et profonde, et superbement saupoudrée d'éléments d'exposition qui en apparence peuvent sembler anodins sur l'instant, pour au final nous revenir en pleine figure le moment venu. Notre personnage, le Vault Dweller, se retrouve au milieu d'une histoire qui le dépasse complètement, alors que son objectif est de trouver un moyen d'approvisionner à nouveau en eau potable les habitants de l'Abri 13, l'un des nombreux abris anti-atomiques bâtis à la veille de la guerre monumentale qui a frappé le monde.
L'impact du personnage sur l'expérience de jeu offre des possibilités de rejouabilité rarement atteintes dans un RPG. Le développement de l'avatar permet aisément de se focaliser sur le combat ou la négociation, qui offrent déjà tous deux une liberté délectable tant le choix des armes ou les options de dialogues sont diverses et variées. Et puis, nous parlons d'un jeu de 1997 qui permet même d'exploiter les charmes de votre avatar comme élément de négociation, pour parvenir à vos fins. Audacieux pour l'époque, non ?
Les caractéristiques définies à la création du personnage sont prises en compte en profondeur, et offrent quelques suprises. Comme, par exemple, lorsque l'on créé un personnage avec 2 points d'intelligence ou moins.
La richesse de ce jeu est telle, qu'au final, ma principale envie en l'ayant terminé, était de remonter dans le temps pour aller coller ce jeu entre les mains du jeune consoleux que j'étais à l'époque. Parce que je crois que j'aurais pu y jouer au moins pour les dix années suivantes.
Ce que je ferai de toute façon probablement pour les années à venir.
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