Le Plomb, La Pute et Le Mutant
En vénérable figure de proue des RPGs dits "occidentaux", l'univers post-apocalyptique de Fallout pose ses gros sabots quelque part entre les États-Unis et le Canada, dans un XXIIIe siècle profondément ravagé par les retombées d'une guerre nucléaire totale.
Avant que les grands de ce monde ne décident de se foutre sur la tronche à coup d'ogives, le gouvernement Américain qui, seul à sentir le vent tourner, décida de prendre les devants en lançant un vaste programme de construction. Chantier conséquent ayant pour but d'établir de gigantesques abris sous-terrains autonomes.
Ces bunkers offrirent donc à un panel de citoyens privilégiés les clés d'une vie en totale autarcie, bénéficiant d'une infrastructure leur permettant de cultiver eux même leur propre nourriture via des serres hydro-agricoles et recyclant leur eau à partir d'une rivière souterraine. Un mode de vie ou il ne vaut mieux pas être claustrophobe, car la moindre sortie hors du site est formellement interdite.
Il faut dire qu'en ces terres dévastées, qui s'étendent au delà de cette lourde porte-blindée fermée depuis des lustres, subsiste un monde sauvage et sans pitié où les frêles brebis égarées finissent toujours en méchoui... Entre les pillards qui se croient dans ''Mad Max'', ou les groupuscules de rescapés paranoïaques prêts à te dessouder alors que tu plonge juste une main dans la poche intérieur de ton vieux cache poussière, ou encore ces hordes d'animaux mutants atteints de gigantisme.... Tu comprends vite que le Wasteland, c'est pas la carte postale que tatie Danielle t'envoie de ses vacances sous le soleil : y'a aussi du sang, d'la chique et du mollard !
C'est à ce moment précis que la petite vie peinarde de notre avatar va connaître ses premiers déboires... Car lorsque l'entreprise Américaine Vault-Tech a achevé la construction de l'Abri N°13 qui nous sert de logis, elle ne l'avait pas conçu pour qu'il soit utilisé plus d'une dizaine d'années. Alors forcément, un beau matin, cette satanée puce électronique en charge de l'épuration du système d'eau a finie par rendre l'âme. Pas possible de la réparer, il va falloir en chercher une autre dehors et comme par hasard, c'est Bibi qui s'y colle.
A partir de ce moment là, nous nous retrouvons totalement immergés dans cette ambiance pos-apo d'une crédibilité presque dérangeante. J'entends par là que, de part le pessimisme qui s'en dégage, elle parvient à prendre aux tripes comme aucun autres opus de la série ne saura le faire.
Les mécaniques de jeu sont variés, laissant au joueur le choix d'adapter son approche comme il le souhaite en fonction des capacités de son personnage ou des problèmes qui se dresseront sur sa route. La manière subtile primant parfois sur un déluge de bastos bête et méchant.
Avant de se lancer dans Fallout (et d'aller titiller son boss de fin mythique), il faut quand même garder à l'esprit que, compte tenu de l'âge honorable du titre, il a réussi la prouesse d'installer ce background diablement efficace et accrocheur. Un cocktail détonnant dont les multiples références se fondent avec brio dans ce chaos ambiant.
Pour apprécier pleinement l'aventure, il faudra faire preuve de tolérance vis-à-vis des animations peu détaillées, et des quelques rares problèmes d'ordre pratique que l'on peut rencontrer. Rarement, il arrive au joueur de se retrouver temporairement bloqué par un PNJ ayant décidé de rester planté au milieu du passage, ou d'avoir des difficulté à différencier deux personnages en combat (surtout lorsqu'ils sont vêtus d'un même type d'armure). Heureusement, ces maigres défauts n'entachent en rien l'expérience de jeu.
Avec Fallout, le regretté studio Black Isle est parvenu haut la main à concilier jeu de rôle papier et jeu vidéo. Offrir différents choix possibles en adaptant la narration en fonction de notre approche, étaient autant de composantes nouvelles dans le petit monde des jeux de rôle PC. Une œuvre majeure pour le média. Culte pour toute une génération de joueurs.