C’est l’histoire d’un pleutre, fraichement débarqué sur une île après quelques orgies alcoolisées entre frères et petites amies.
Puis soudain, un saut en parachute malheureux et c’est l’infortune ! Les braves gaillards tombent entre les mains d’un punk à crête aux penchants sadiques. C’est donc emprisonné derrière des barreaux de bambous que le tutoriel commence. Aidé par notre courageux compagnon de cellule, nous allons prendre la fuite à contrecœur en poussant des petits bruits pour montrer que flûte on est quand même sacrément terrifié.
Car ce que veut faire FarCry c’est faire vivre au joueur la transformation lente de notre touriste américain lambda amateur de chewing-gum et de sports extrêmes en tueur sanguinaire tatoué du poignet à l’épaule. Mais notre bonhomme n’attend pas longtemps avant de pouvoir poignarder de sang froid un badguy de dos et de se servir d’un arsenal meurtrier assez conséquent. De même, il n’a aucun mal à ouvrir un animal encore chaud pour lui retirer l’intérieur afin d’en faire un sac (peut-être qu’un mentor en dépeçage ne lui aurait pas fait de mal). On nous place donc dans la peau d’une brute sanguinaire qui va vouloir devenir une vraiment grosse brute sanguinaire afin d’assouvir ses envies de vengeance.
Ces envies vont se nourrir des missions que l’on effectue pour sauver ses compagnons de beuverie. Ceux là n’auront aucune incidence sur notre progression car à aucun moment l’un d’eux ne voudra nous aider à sauver les autres. Complètement inutile, ils se planqueront dans une caverne en attendant que tu reviennes ou que tu crèves bêtement empalé par une corne de sanglier. Alors, bien vite ces missions vont nous ressortir par les trous de nez. Il est difficile de s’attacher aux personnages et à leurs dialogues creux. Seuls ceux du punk à crête sortent du lot et bien qu’il y ait un effort pour rendre tes compagnons natif de l’île sympathique, ça ne marche pas. Personnellement, j’ai décroché du scénario au moment où l’on se refait capturé par le punk à crête pour s’en sortir sans aucun problème avec un QTE complètement crétin.
A la troisième fois, je me suis cru en train de jouer Richard Dean Anderson emprisonné par les Goa’uld tant la facilité de la fuite devient un running-gag. Le problème c’est que le scénario de Farcry se prend au sérieux sans jamais décoller ni même tremper dans l’autodérision et c’est là que le bât blesse. Pour parer à cette réalité à laquelle il cherche à coller, des phases psychotiques sont introduites à l’aide de drogue locale. Si l’idée est plutôt plaisante, elle n’est qu’une excuse pour des pseudo-cinématiques dans lesquelles on marche au ralenti (une des pires idées pour un jeu vidéo) et pour se coltiner des QTE (la pire idée pour un jeu vidéo).
Car il faut que les développeurs comprennent que les QTE brisent l’immersion bien plus qu’une cinématique classique. Afficher un énorme bouton au milieu de l’écran nous ramène à notre condition de joueur très brutalement et en abuser au point que le boss final se résume à un QTE où rater un clic se traduit par un game-over est une très très très mauvaise idée.
Alors pourquoi 5 ? Parce que je suis un mec sympa. Que Farcry est un FPS correct, qu’il possède une durée de vie assez conséquente, suffisamment pour avoir envie de la rusher à partir de la moitié du jeu. Qu’un monde ouvert est toujours plaisant à parcourir même si les paysages ne varient jamais et que les missions secondaires (si on oublie les défis et les tours radios qui n’auraient jamais dû être introduites) peuvent être sympathiques. Nonobstant Farcry III n’en reste pas moins un jeu alourdi par des idées foireuses et un scénario bidon, tandis que les QTE achèvent le peu d’immersion qu’on pourrait ressentir.
[Spoiler]Se faire violer sans ménagement par une barbare manipulatrice chef de secte, sous l’influence d’une substance toxique remplaçant le ghb sans que ton personnage s’en plaigne, y fasse référence d’une façon ou d’une autre ni rentre dans une rage sanguinaire et dévastatrice. Mouais bof, de toute façon j’étais déjà plus dans le jeu. [/spoiler]