J’ai acheté Farpoint et son encombrant accessoire sur une promesse : celle d’avoir un jeu entièrement conçu pour la VR, une expérience immersive qui tire pleinement parti de cette technologie. Cette promesse, en plus d’être le crédo même du studio qui développe le jeu (Impulse Gear, inconnu au bataillon avant cela), était reprise en coeur par une grande partie de la presse spécialisée : Farpoint c’est super, mais c’est uniquement du à la VR, sinon ce serait un FPS banal. Je regrette, mais c’est faux : même avec la VR, même avec son fusil en plastique, Farpoint est un FPS banal, plat et sans âme, qui n’arrive jamais à la hauteur de ses ambitions.
Pour commencer, le scénario est anecdotique et jamais vraiment passionnant. Il n’a pas vraiment d’impact sur l’action, cette dernière se résumant en gros à flinguer des vagues d’ennemis répétitives au possibles dans un gameplay dont le rythme rappelle finalement plus Virtua Cop que Doom. La direction artistique, générique au possible, est un genre de croisement mal inspiré entre Starship Troopers et 2001 l’odyssée de l’espace. Mais surtout, la technologie utilisée par le jeu est particulièrement perfectible dans le domaine ou elle prétend innover le plus : le calibrage du aim-controller est particulièrement sensible et sa détection est loin d’être parfaite : en ce qui me concerne, il ne se passe pas 5 minutes sans que je doive le recalibrer suite à une dérive malvenue dans la détection. C’est particulièrement irritant, surtout en plein action, d’autant plus que lorsqu’il fonctionne il est d’une précision redoutable.
Alors certes, tout n’est pas à jeter. Il y a bien quelques moments waouh, notamment le seul et unique boss du jeu (oui, il n’y a qu’un seul boss dans tout le jeu, vous avez bien lu) ou quelques ambiances spatiales bien senties. De plus, ponctuellement, le rythme s’accélère et il faut avoir des nerfs à rude épreuve pour mitrailler de tous les cotés et s’en sortir vivant. Mais globalement, Farpoint donne le sentiment de vouloir en mettre plein la vue sans jamais y parvenir, la faute à un manque de variété flagrant (ne serait-ce que dans les environnements, tous identiques) et à un gameplay bien trop rouillé pour être repêché par le seul fait d’être en VR. Souhaitons que Impulse Gear en prenne conscience et fasse mieux la prochaine fois.