« Rien n'est pire pour un critique que de devoir donner un avis sur un phénomène de mode car il échappe alors à toute forme de jugement. Qu'importe que le jeu soit bon ou mauvais, qu'il ait des qualités ou des défauts, le plus important c'est que tout le monde en parle ! » Le cas Final Fantasy VII remake n'est pas seulement une démonstration de cette citation, c'en est une parabole.
Surfant sur la vague nostalgique qui a envahi le monde, Square Enix annonce en 2015 la sortie du reboot de Final Fantasy VII en même temps que Kingdom Hearts III, anticipant le « mécontentement » général que provoquera la débâcle de Final Fantasy XV. Il va sans dire que l'équipe production / marketing s'est exclusivement reposée sur le potentiel émotionnel de cet épisode VII, étant celui qui a propulsé Kitase et toute son équipe à des rangs respectables, qui a donné ses premières lettres d'or à la saga, et qui a prouvé au reste du monde qu'un jeu vidéo PS1 pouvait supplanter des romans ou des films en terme de popularité. Mais Nomura adressant systématiquement, mais discrètement, des critiques à ses producteurs, l'une d'entre elles les accusant d'avoir annoncé le jeu beaucoup trop tôt, il apparaissait de plus en plus que SE adopterait un comportement mercantile en comptant chaque dollar du budget pour maximiser son retour sur investissement, et ne s'aventurerait surtout pas à faire un contenu audacieux / travaillé suite aux très mauvaises expériences qu'il a éprouvé au cours des cinq dernières années.
Ainsi, cette annonce se présentait comme une énième tentative pour la firme de continuer à amasser de l'argent tout en louant le moindre effort depuis 2010, en ne sortant que suites ou remaster bâclés et en s'appuyant que sur leur succès d'antan, tout en espérant que l'euphorie générale des consommateurs leur fasse occulter leur paresse ahurissante. FFVIIR s'inscrivait parfaitement dans cette ligne par sa seule qualité de remake. Non que j'ai une quelconque aversion contre les reboot / remake, même le contraire. Je trouve brillant qu'une œuvre que l'on croit perdue puisse être réinterprétée, réadaptée et actualisée. J'ai en revanche beaucoup de mal à l'apprécier quand ledit reboot ne sert qu'à masser infatigablement le cœur essoufflé de la licence dans l'espoir de maintenir une pulsation pour continuer à faire fonctionner la pompe à billets ; et le moins que l'on puisse dire c'est que les FF/KH en date de ces cinq dernières années nous confortent dans cette idée. D'ailleurs, il est de croyance commune qu'un remake serait plus facile àréaliser qu'une œuvre originale, puisqu'on dispose déjà d'arc narratif, de personnages et d'un univers pré-établis. Il n'en est rien, la cause à un subtil équilibre. En effet, il faut être capable de donner suffisamment d’éléments neufs pour mériter le nom de remake tout en s'assurant de garder suffisamment d'éléments anciens pour conserver le nom original...
Cette parenthèse close, je tiens en amorce de cette critique, avant de commencer à développer quoi que ce soit, apporter un avis sur les deux choix ayant fait le plus polémique.
D'une part, avoir choisi de « réécrire » (la blague) l'histoire de FFVII original dans le but de, je cite Kitase, « approfondir Midgar en ajoutant de nouveaux éléments et davantage de détails. » je valide cette décision car réécrire une histoire est tout l'objet du remake sinon il ne sert à rien de le refaire. La gageure est alors d'être capable de trouver suffisamment d'éléments intéressants pour captiver les joueurs avec une partie qui équivaut à 10% du récit original (de ce que j'ai lu sur internet, en rushant le jeu, il était tout à fait loisible de finir la partie Midgar en 8 heures) PUIS de l'étaler sur un jeu qui en fait 30... ce que bien-sûr le remake a totalement échoué à accomplir !
D'autre part, la décision de scinder le jeu en plusieurs parties. Je ne peux qu'approuver l'idée. L'économie du jeu vidéo étant très coûteuse actuellement, la faute à des moteurs graphiques dévorant de plus en plus de moyens, l'essentiel des jeux au budget 3xA se repose sur l'open-world, une façon assez correcte de compenser la durée de vie colossale des J-RPG des années 90-2000. Or, diviser l'aventure en plusieurs parties m'apparaît être le meilleur pari pour tenter de rendre avec le plus de justesse l'expérience des anciens RPG. Mais comme précédemment, la contrainte proposée par cette méthode est de savoir écrire une trilogie de bout-en-bout (ou n'importe quelle saga divisée quelques opus que ce soit), en attribuant un enjeu à chaque épisode, avec une résolution à la fin qui mèneront jusqu'au gros dénouement dans le dernier opus... Point qui n'est également pas réussi par le remake, comme il sera étudié infra !
Ces deux points présentés, il est de bon aloi (ou de mako en l'espèce hi hi) de terminer cette introduction en précisant que je ne traiterai pas de ce qui en fait une mauvaise ou une bonne adaptation, premièrement parce que je n'ai pas joué au jeu original, et deuxièmement parce que je ne suis tout simplement pas fan du jeu. Je ne l'ai pas découvert dans mon enfance, je n'y ai pas d'attachement sentimental et s'il apparaît que je sois en train de raconter ma vie, il s'avère que ce point constitue le nerf de ma critique... Car oui, il ressort que le fan-service est à mon sens ce qui a détruit le potentiel de ce remake. Cela sera abordé dans une première partie qui traitera plus généralement de la façon dont le jeu a échoué à réinterpréter le premier FFVII (I). Dans la seconde, nous verrons que l'équipe a tout aussi bien raté le portage / adaptation du jeu sur les consoles modernes (II).
I) Savoir réinterpréter une œuvre par rapport à son univers.
Il est crucial, lorsqu'on souhaite adapter une œuvre de se demander les raisons qui nous poussent à le faire. Lorsque c'est motivé par l'argent uniquement, la seule question à se poser c'est « quel opus a la plus grande chance de parler à un maximum de personnes et donc de rapporter un max en faisant le moindre effort ?... » mais j'ai la faiblesse de croire que SE n'ait pas eu ce travers. Ainsi, les deux éléments les plus importants à prendre en considération sont la réécriture de l'histoire et la réinterprétation de l'univers (au sens artistique du terme ; décor, environnement, costume, etc...).
Nous verrons que l'équipe n'a pas jugé bon de réinventer la direction artistique du jeu original, la pensant adaptée au remake telle quelle (B) sans doute pour gâter tel un enfant le sacro-saint fan qui doit retrouver exactement le même monde de ses souvenirs (A).
A) Tout a été pensé pour les fans.
Le jeu part du postulat qu'on est fan ou qu'on a déjà joué au jeu original, ce qui est la plus grave des fautes. De là découle quasiment tous les problèmes de scénario :
Le problème du fan-service sur le rythme et la narration.
Le travail le plus fastidieux en tant que scénariste travaillant sur une adaptation, c'est la réécriture en fonction du support duquel on l'adapte. En clair, le nombre d'éléments à intégrer dans l’œuvre dépend du support d'origine. Pour PS1, nous joueurs choisissons la façon dont nous lisons les dialogues : nous décidons notre rythme de lecture, soit nous attardant préférentiellement sur tel ou tel passage soit en les sautant. Or dans un jeu PS4 le rythme nous est imposés à cause des longues cinématiques, des décors beaucoup plus vastes et du photo-réalisme. En clair, dix minutes de jeu PS1 peut très bien correspondre à 1 heure de jeu PS4 ! Pour nous en convaincre, il suffit de taper "FFVII film"sur Youtube pour constater que la totalité des cinématiques du jeu équivaut à 15h... Alors que pour le remake elle équivaut à dix heures ! En clair, le remake ps4 propose 10h de cinématique contre 15h alors qu'il n'a adapté que 10% du jeu original ! Conséquence, nous pouvons très vite nous retrouver submergé en cas de surcharge d'informations inutiles, ne sachant plus où donner de la tête. Savoir bien faire son travail de scénariste dans ce genre de situation, c'est être capable de repérer / relever tous les éléments utiles et indispensables du jeu précédent, pour les garder dans le remake, et de gommer les inutiles afin d'épargner au joueur l'ennui barbant de faire le tri lui-même. Mais lorsqu'on s'imagine que les gens ont au préalable tous fait le FFVII original, le travail devient inutile car on part du postulat qu'ils connaissent prétendument déjà l'histoire (ce qui est faux ! 80% des gens qui ont acheté le remake n'ont pas joué a l'original !). Ainsi, on laisse au premier plan des choses qui auraient dû rester secondaires, voire même totalement retirées du jeu, et on met au même niveaux les éléments secondaires et principaux. Les éléments secondaires deviennent équivalents aux éléments principaux alors qu'ils ne devraient servir que de back-ground pour développer l'univers.
Un exemple sera plus démonstratif pour mieux me faire comprendre : Don Cornéo. Le passage dans wall market, tout aussi fun soit-il, ne sert à rien, point. Dans un jeu PS1 on peut mettre de tels éléments subsidiaires car il fait 200 heures de durée de vie. L'équipe part avec la certitude de pouvoir traiter tous les composants du scénario convenablement (surtout que dans l'original le passage de Don Cornéo fait tout juste une vingtaine de minutes). Lorsqu'on prend ces mêmes éléments et qu'on les étale sur une heure de jeu de PS4, ils n'ont plus la même dimension. On se fait chier pendant la séquence car elle n'a pas l'ampleur pour s'y attarder aussi longtemps. Si ce n'est pour faire coaguler le sang dans votre artère pénienne à la vue des obus de Tifa dans sa robe, ce passage est inutile pour l'intrigue, on n'apprend rien sur les SOLDAT, la Shinra ou les Anciens. On apprend tout juste le plan de Heidegger de la bouche de Cornéo qui souhaite faire s'effondrer le plateau sur le secteur 7, ce qui aurait pu être résumé en 5 minutes. Les fans rétorqueront en expliquant que cette séquence de jeu doit être intégrée, qu'elle fait partie des événements essentiels de FFVII... et c'est en ça que je dis que ce jeu n'a été pensé que pour les fans ! On ne réfléchit plus à donner le meilleur rythme, le plus agréable et fluide possible, mais à faire du fan-service... Bien évidement c'est une question de mesure. Le passage en soi, tout seul, fonctionne très bien. Il est drôle, original et je me suis bien amusé mais je ne peux m'empêcher de grincer des dents à la vue du rendu final...
Un autre exemple est le cas de Jessie, Biggs et Wedge. Ils ne servent littéralement à rien. L'histoire resterait inchangée, avec ou sans eux. Tout le passage chez la mère de Jessie n'est que du remplissage au milieu du récit, tellement long d'ailleurs qu'on en oublie tout le reste. Je ne dis pas que c'est mauvais, même le contraire, c'est très agréable de voir une certaine profondeur de caractère chez un personnage secondaire mais c'est tout ce qu'elle est : un personnage secondaire. C'est encore une perte de temps, démesurée quand on le superpose à la durée de vie totale du jeu, temps qui aurait dû servir à développer Jénova, les SOLDAT ou les Anciens (surtout quand on voit que ce développement aurait aussi pu servir aux personnages principaux, comme Tifa qui en avait bien besoin). Il n'était pas indispensable d'accompagner Jessie chez elle, faire le trajet en temps réel ou parler avec les membres de l'équipe qui ne font que nous dire au choix des choses qu'on sait déjà, des blagues nulles ou des trucs dont on se fout éperdument. La proportion de ce passage par rapport à la durée du jeu global, le temps qu'il s'accapare pour aucune raison est monstrueux !
Ce chapitre sert aussi à introduire un antagoniste, le SOLDAT à la moto qui défit Cloud, tellement utile à l'intrigue qu'on n'expose même pas son nom et dont on n'entend plus jamais parlé après ça (preuve s'il en fallait une que ce passage sert de remplissage de bout-en-bout).
Ou bien encore Rufus Shinra. Le personnage sort de nulle part en fin de jeu et se révèle être un combattant au moins aussi fort que Cloud alors qu'il n'a jamais été introduit. Comment ? Pourquoi ? On comprend que c'est le fils du président mais on ne sait pas pourquoi il est si fort. De plus, il vient totalement casser le climax puisque que nous étions concentrés sur Séphiroth. Tout le monde arrive au dernier acte sans qu'on sache pourquoi car le jeu ne sait pas se concentrer sur une chose à la fois, développer un antagoniste principal le long de l'histoire et qu'on aurait affronté à la fin. Il cherche à nous disperser pour qu'on évite de se poser trop de questions...
La même chose pourrait être dite au sujet de Reeves ou de Tseng. Les développeurs auraient pu simplement garder Réno et Rude comme sous-boss et retirer les autres turk du jeu. Également il aurait été plus judicieux d'enlever l'intervention de Réno lorsque Cloud tombe dans la masure d'Aerith.
Un dernier exemple, et non des moindre, les fileurs. Ils ralentissent énormément l’histoire et pour que dalle. Ils apparaissent dès que le remake prend une direction différente de ffvii original (ex: Jessie se casse la jambe donc elle ne peut aller poser la bombe donc c'est a cloud de le faire comme dans l'original). Impossible de comprendre ça sans avoir joué a toute la compilation ffvii ou en faisant une recherche wiki. C'est une private joke entre Square et les fans. Si la fin fait sens quand les héros détruisent les fileurs (les fileurs du destin on a compris), ça ne fait sens que pour le fan ! C'est pour cette raison qu'on voit des Flash-forward, pour montrer que le chemin du remake ne sera pas celui de l'original, ce qui ne aucun sens pour moi ! Qui n'ai pas fait l'original !
Enlever des éléments inutiles, ne garder que ce qui est strictement nécessaire à l'histoire, sont-ce là les témoins d'une adaptation réussie. Prendre le risque de proposer une nouvelle histoire, un nouveau cheminement quitte a déplaire aux fans est justement ce qui fait la qualité d'un remake : le neuf. Et si réécriture il doit y avoir, elle doit être filée sur tout le jeu ! Par les vingt dernières minutes... FFVII prenait deux ou trois jeux pour être adapté mais uniquement sur les éléments importants de l'histoire, pas pour fourrer absolument tout le scénario, d'autant que beaucoup de scènes sont des ajouts. On ne peut acclamer l'accumulation de détails inutiles, surtout quand ils amènent à rallonger artificiellement une histoire qui fait déjà 60 HEURES ! Franchement il y avait besoin de rajouter tout ça ? Quel intérêt ?! C'est tout bonnement scandaleux ! Pourquoi ce jeu fait-il trente heures ? Pour faire sauter le réacteur mako, retourner dans la bidonville en passant par Midgar (alors qu'on aurait tout simplement pu faire une ellipse vu qu'il ne s'y passe rien à par rencontrer aerith à qui on parle deux secondes) aller voir Tifa pour enfin repartir faire la nouvelle mission le jeu met plus de quatre heures ! C'est monstrueux ! Et que Tifa te fasse un cocktail, et qu'on aille rendre service au marchand d'armes du coin, et qu'on aille sauver Johnny en mode infiltration (alors que Cloud pourrait y aller et les aplatir seul). C'est tout juste s'il ne montre pas les personnages aller aux toilettes ! Le prologue n'a pas de sens en lui-même une fois retiré du reste du jeu. Il n'est pas assez conséquent pour constituer un divertissement en soi ou pour s'y attarder aussi longtemps. Donc l'équipe fait traîner l'histoire aussi longtemps que possible, garde absolument tous les détails inutiles et en rajoute même davantage dans l'espoir de meubler un maximum et éviter que le jeu ne se finisse trop rapidement (enlevez ça et le jeu se termine en cinq heures). Trop de détails, trop de dialogues qui 90% ne servent à rien et sont d'un niveau... « oh non ! Fais pas ça ! Attention ! Hé ! Shopping hi hi ». C'est du remplissage, sans doute des références obscures au jeu précédent qui passent entièrement sous le nez des profanes qui ne l'ont pas fait. Des questions rhétoriques ou des remarques débiles sans intérêt, inutiles au scénario et au développement des personnages, pas d'avancement dans l'histoire, dans la trame ou le récit. On n'a pas besoin de se glisser sur la pointe des pieds pour sortir de la maison d'Aerith, on n'a pas besoin d'aller secourir les enfants paumés du secteur 5, et encore moins utiliser les bras mécaniques dans le raccourci du secteur 6 pour faire passer Aerith. Il faut attendre des heures pour qu'il se passe quelque chose. On s'en trouve à supplier le jeu pour qu'il avance plus vite. Tout passe par le dialogue ce qui rend le jeu long et ennuyeux.
L'histoire redevient (devient) intéressante à la destruction du secteur 7. Pourquoi ? Car il y a enfin un enjeu, enfin des conséquences aux actions des héros, voire une punition totalement injuste. Enfin on comprend pourquoi ils font ce qu'ils font et le véritable visage de la Shinra se dévoile enfin à nous ... Au bout de VINGT heures de jeu ! Cette scène aurait dû arriver beaucoup plus tôt, au moins dans les cinq premières heures. Et comme on s'éparpille parmi les antagonistes, passant de l'un à l'autre, on a du mal à définir un ennemi précis vers qui diriger notre colère et qui motiverait notre quête. Tous ces éléments nuisent au rythme et à la narration et nous empêchent de savourer l'histoire, ce qui est agravé par les personnages...
Le problème du fan-service sur les personnages
On ne s'attache à aucun d'entre eux. Comme le jeu part du principe qu'on connait déjà leur histoire, il ne prend pas le temps de nous raconter leur passé. 30 heures a jouer d'illustres inconnus pour qui je n'avais aucune empathie car je ne savais pas ce qui les unissait ou quelles étaient leurs motivations.
Cloud
On ne sait pas ce qu'il veut. Je ne sais pas qui est notre héros, sans doute réagit-il comme ça dans FFVII mais le scénariste l'avait écrit de telle sorte car il savait qu'il serait développé plus tard DANS LE MEME jeu. Devoir attendre 4 ans pour connaître ses motivations est un très mauvais calcul car nous avons passé l'histoire a être extérieur à lui.
Pourquoi il aide Avalanche ? C'est un mercenaire donc qu'est-ce qu'il gagne ? On apprend plus tard qu'il déteste la Shinra et donc ? Pourquoi il veut être payé dans ce cas ? Pourquoi il ne détruit pas la Shinra tout seul ? Il a besoin de l'aide d'Avalanche pour le faire ? Pourquoi reste-il bon sang ? C'est quoi son but ? Il justifie ses actes par l'argent pourtant rien ne le montre dans les faits : Il reste alors qu'on le paie pas, il accepte d'aider Aerith gratuitement, il ne dit rien quand on le rémunère moins que ce qui était promis. C'est vraiment le mercenaire le plus conciliant du monde ! C'est tout juste s'il ne balaie pas l'entrée du 7th heaven ou s'il ne propose pas à Tifa de le payer en plusieurs fois... D'ailleurs pourquoi Cloud aurait besoin d'argent ? Pour aller quelque part ? Il y a d'autre métier que mercenaire, pourquoi ça en particulier ? Qu'on ne l'explique pas dans le FFVII original ne justifie absolument de retrouver l'erreur ici. Ou alors ce n'est qu'une façade, une couverture qui cherche à masquer son véritable but qui est la destruction de la Shinra ...mais si le seul intérêt qui converge avec Avalanche est la chute de la société, qu'il parte une fois le réacteur détruit. Pourquoi rester après la mission avec Barret ? Pour Tifa ? Parce qu'il lui a fait la promesse enfant de la sauver ? Mais alors si son but est de protéger Tifa, qu'est-ce qu'il en a à foutre d'être payé ? Ou d'être mercenaire ? Le jeu peine a nous donner une raison précise des motivations de Cloud. Le problème c'est que son but et ses enjeux ne s'expliquent pas, on ne sait jamais clairement pourquoi il fait ça et par conséquent nous ne sommes pas investi dans son combat. Jusqu'à la fin les développeurs ont cherché à entretenir le mystère pour éviter à avoir lui donner une personnalité qui pourrait nous froisser alors que c'est justement ça qui nous ferait nous sentir proche de lui. On peut entretenir le mystère sur deux heures, on peut entretenir le mystère sur cinq heures, mais passé ce laps de temps, il faut des réponses à nos questions où l'on finit pas décrocher et n'avoir que de l'apathie pour le personnage.
Par exemple, on cherche à nous faire comprendre qu'Avalanche est le camp du bien mais ce n'est pas nous qu'il faut convaincre, c'est le héros. Ça fait sens pour les joueurs mais pas pour Cloud qui est censé être un mercenaire qui se méfie de tout le monde. Les terroristes sont gentils ? Comment ? Pourquoi ? Parce qu'on le dit, pas parce qu'on l'explique...
Qu'est-ce qu'il partage avec Tifa ? Il se connaissent depuis combien de temps ? Ils étaient très proches ? Comment ils se sont retrouvés ? Pourquoi ils avaient perdu contact ?
Ils auraient dû réécrire l'histoire ! Tout ces éléments auraient dû arriver plus tôt, dans cet épisode. Des motivations de Cloud, jusqu'aux révélations de son passé, quitte à décevoir les fans. C'est le problème quand on adapte un jeu conçu à la base pour présenter le passé de Cloud sur 80 heures au lieu de 30, c'est que ça sonne faux ! Entretenir volontairement un certain secret au début, pour ensuite nous apporter les réponses demandées plus tard fonctionne quand on sait que le reste du jeu expliquera tout ; ici, en l'espèce, c'est un gros manque.
Et d'où lui viennent ses flash-back ? Il voit Tifa auprès de son père mort laquelle maudit Séphiroth et la Shinra. Encore une fois, ça ne sert à rien d'annoncer quelque chose si ce n'est pas pour le traiter dans le même opus.
On apprendra plus tard que Cloud est un Ex-SOLDAT donc qu'il est lié d'une façon ou d'une autre à la Shrina, jusqu’à dire qu'il fut 1ère classe. Et ? C'est un grade important ? Ça fait de lui quelqu’un de fort ? Il y a combien de classes ? Est-ce que les 1ère classes ont de la notoriété dans ce monde ? Si oui, alors pourquoi Réno ne le reconnaît pas et ne le laisse pas tranquille ? Et puis si c'est un Ex-SOLDAT, on lui a sans doute appris à adorer la Shinra et il a dû subir des centaines d'heures d'endoctrinement, alors qu'est-ce qu'il la poussé à partir et à se retourner contre elle ? Comment en est-il arrivé à la détester ? Prise de conscience ? Mauvais traitements ? Scrupules ? On vous l'expliquera dans les suite ah ah ! Même quand le secteur 7 est détruit et que Aerith est kidnappée, on ne connaît toujours pas les raisons qui le poussent à l'aider. Qu'est-ce qu'il en a à foutre !? Pourquoi Cloud s'intéresse à Aerith ? Quelqu’un d'autre que lui ? Un mercenaire en plus, censé être impitoyable et sans pitié. Il ne la connaît pas et elle pourrait tout aussi bien lui raconter des bobards (ce qu'elle fait d'ailleurs puisqu'elle lui cache la raison pour laquelle les Turks la cherchent). Et encore une fois pour un prétendu mercenaire sans foi ni loi, il accepte bien docilement d'aider une fille qui lui promet pour seule récompense un rencard avec elle... Ce qui sera la seule chose à la définir.
Aerith
Aerith est l'attestation sine qua none de l'incapacité des équipes de productions à tisser une personnalité et des liens entre les personnages. Ils ont fait le choix de créer artificiellement lesdits liens en forçant des gestes amicaux ainsi que des appellations inutiles. Par exemple, Aerith n'arrête pas d’appeler Cloud « garde du corps » pour donner l'illusion d'une profonde connexion entre eux (idem avec Barret qui appelle Cloud partenaire alors qu'il pouvait pas le blairer deux heures plus tôt). Ou bien on se prend la main et on fait des accolades forcées pour simuler une amitié vieille de vingt ans, ce qui devient très vite insupportable. Ils viennent de se rencontrer et sont prêts à se confier jusqu'à leurs vies ! Pour quelle raison ils se font confiance ? Personne essaie de manipuler personne à des fins personnelles, ce qui fait sens pour le fan qui a déjà joué au jeu mais pas pour le profane. Aerith ment à Cloud, elle lui ment sur son origine puisque c'est un Ancien, elle lui ment sur les raisons pour lesquelles les Turks la suivent et elle lui ment en feintant ne pas savoir pourquoi il a les yeux vert... Mais par contre elle lui fait assez confiance pour qu'il la raccompagne chez elle et ainsi lui donnée l'adresse de sa mère ?! Ah !
Cependant, une supposition peut sauver ce passage. L'idée serait qu'Aerith connaisse Cloud à qui on aurait effacé la mémoire. Reste à savoir comment Cloud a perdu la mémoire vu que c'est jamais expliqué... Ou bien il lui rappelle quelqu'un comme le mec dont elle n'a pas prononcé le nom pour des raisons obscures, ou enfin ils éprouvent déjà l'un envers l'autre des sentiments amoureux, ce qui pour le coup serait un peu trop facile...
Soit dit en passant, comment la Shinra a trouvé Aerith ? Ils savaient qu'elle était depuis combien de temps ? Ils ont attendus pour aller la chercher ? Parce que ça fait vraiment téléphoner pour le coup qu'ils tombent sur elle comme par hasard au moment où Cloud vient perforer le toit de son église. Et s'ils la traquent depuis longtemps, comment Aerith se débrouille-t-elle pour leur passer entre les doigts à chaque fois ?
En revanche, si on met de côté le fait que Cloud l'aide pour aucune raison, leur relation est très chaleureuse, voire même palpable. Ils se taquinent, ils rigolent et même si c'est fait avec la subtilité d'un éléphant en rute dans un magasin de porcelaine, on sent une douce tension entre eux, un peu comme de la complicité, ce qui me fait regretter de ne pas avoir pu passer plus de temps en sa compagnie. Un dîner avec sa mère aurait été sympathique pour en apprendre plus sur elle. « Où est le père ? Depuis combien temps tu es là ? Pourquoi tu aimes les fleurs ».
Également, son enfance est très bien retranscrite et je dois faire l'aveu que la séquence où elle apprend la mort de son mari à sa belle-mère fut a deux doigts de me faire verser une larme. C'est fort et puissant en plus de très bien nous introduire aux anciens.
Un autre exemple, péjoratif cette fois, Aerith retient les noms des personnages en deux secondes... Qui peut prétendre retenir aussi rapidement le nom d'inconnus ? Faite l'expérience en soirée, on la passe à appeler les gens meuf ou mec parce qu'on a oublié le nom de tout le monde. C'est dû au fait qu'il faut créer ces liens le plus rapidement possible pour éviter de devoir le faire dans les suites et gagner du temps... Ils pourraient au moins essayer de faire semblant en la faisant hésiter. « euh c'est comment ton nom déjà ?
_Tifa !
_Oui voilà Tifa, je le savais hein !
_J'ai oublié le tien aussi, t'en fait pas
_Aerith !
_Oh ! tu sais que ça veut dire Earth en anagramme ? La Terre en anglais ? T'as compris le message du jeu ? Tu représentes la Terre, l'écologie hi hi "
Tifa
Elle est censée être le lien qui unit notre héros au reste de l'univers, pourtant elle est sous exploitée, tant dans son passé que dans ses relations et sa personnalité.
Dans un premier temps, comme pour Barret, on ne sait pas pourquoi elle aide les terroriste ni pourquoi elle déteste la Shinra car on ignore tout de son passé... en plus de créer des incohérences avec ses motivations puisqu'elle dit au début de « l'aventure » qu'elle est opposée aux méthodes de Barret (elle est opposée mais elle s'oppose jamais... elle ne fait que le dire mais le montre jamais... Dieu que ça m'énerve ces dialogues mal écrits ! Si tu es opposé à quelqu'un tu ne le dis pas, tu le montres, tu le bloques physiquement, tu l'empêches de faire ce qu'il fait ! Sinon c'est des mots en l'air sans conviction !) Bref, dans ce cas, pourquoi elle reste avec lui ? Comment ils se sont rencontrés ? Quels sont leurs liens ? Ils se connaissaient avant ? Depuis quand ? D'ailleurs pourquoi Tifa est contre ses méthodes ? Parce qu'il utilise des bombes et qu'il blesse des innocents ? Et ? C'est moins grave d'utiliser bombe sans tuer d'innocents ? Parce qu'elle compte détruire la Shinra comment ? Avec la diplomatie ? Avec des fleurs ? Ils ont la main-mise sur l'armée, quelle solution reste-il ?... En plus c'est jamais réutilisé après. Tifa sort ça comme ça puis après on s'en fout. Pourquoi elle est amie avec Cloud alors que c'est devenu un SOLDAT ? Elle déteste la Shinra à en croire le flash-back mais elle n'a aucun mal à accueillir Cloud ? Même s'il lui dit qu'il a quitté la Shinra il pourrait lui mentir pour la trahir. Eh ben non, elle lui fait confiance.
Idem, Tifa pleure quand Jessie meurt alors qu'elles se sont pas adressée une seule fois la parole de tout le jeu. C'est Cloud que Jessie draguait, c'est lui qui devrait être triste, et il s'en fout, ce qui est normal puisqu'il ne la connaît pas et qu'elle avait l'air de bien plus l'ennuyer qu'autre chose.
Et puis surtout, montrez autre chose que des relations positives ! Une amitié c'est pas que des embrassades et des bisous, c'est des disputes, des rires, de la jalousie... « Cloud tu m'as abandonnée ! Je t'en ai toujours voulu de m'avoir laissée alors que j'avais besoin de toi ! »
Ou bien Cloud qui se mettrait en colère envers Barret qui aurait une mauvaise influence sur Tifa « c'est ta faute si Tifa est devenue une terroriste ! Viens avec moi Tifa, quittons cet endroit !"
Montrez les conflits, montrez les mésententes ! Travaillez vos personnages ! Oui il y a un conflit entre Barret et Cloud au début de l'aventure mais d'une part les dialogues sonnent faux et d'autre part c'est pas avec des personnages qui viennent de se rencontrer qu'il faut montrer le conflit. Surtout si c'est pour qu'au final Cloud suive Barret et que Barret le garde dans l'équipe !
Pas besoin 300 trucs, juste une bonne idée filée tout le long du jeu. Par exemple Tifa sort dans la conversation avec Aerith qu'elle voudrait aller faire du shopping avec elle et Cloud, eh bien montrez qu'elle aime le shopping ! Qu'elle s'arrête devant chaque boutique, qu'elle demande à Cloud d'entrer avec elle, de l'aider à choisir ses vêtements, etc... Ou même faire une quête spéciale shopping de Tifa, j'en sais rien, de la créativité bon sang.
Regardons comment Advent Children, qui avait un niveau d'écriture très nettement supérieur, gérait ça : A condition d'y prêter attention, il était possible de voir que le film était parsemé de petites attentions entre Cloud et Tifa, des plus subtiles, comme laisser leur photo de famille juste à côté du téléphone du bar ou encore garder le lit de Cloud dans la chambre en espérant qu'il revienne dormir à la maison un jour, jusqu'au plus direct en montrant que Tifa n'arrête pas de l'appeler pour prendre de ses nouvelles sur le portable dont il ne se sépare jamais. Cette subtilité dans la relation des personnages est justement ce qui nous fait sentir proche d'eux, sentir de vrais liens, presque comme une famille. En revanche, le répéter inlassablement tout le long de l'aventure dans les dialogues casse ce sentiment d'authenticité, comme si les personnages se forçaient à les dire mais sans conviction. Si votre copine vous dit qu'elle vous aime, ça vous vous fait plaisir, si elle vous le montre vous êtes heureux. Garder une photo d'une personne dans son porte-feuille ou son téléphone, penser à l'anniversaire de l'autre, laisser des messages sur le répondeur téléphonique car on s’inquiète pour lui ou elle, ce sont là de véritables signes d'amour ou d'amitié. Exactement comme lorsque Cloud offre la fleure à Tifa au début du jeu ! Ça c'est touchant ! ça montre une véritable attention de Cloud ! Alors pourquoi ils ne le font qu'une fois bon sang ! Rah ! .
Barret
Le cas de Barret est un peu plus délicat car il est le seul personnage a avoir un but clairement défini avec des motivations. Néanmoins, cela ne suffit pas à rendre un personnage intéressant, encore faut-il que le but et les motivations aient du sens.
Barret veut sauver la planète ainsi que sa fille, soit. Premièrement, il serait légitime de se demander comment il sait que le mako est le sang de la terre ? Qui lui a dit ? Il a étudié à l'école ? C'est une rumeur ? Y a des preuves scientifiques ? Des débats ? Il est fait référence dans le jeu à une théorie appelée planétologie selon laquelle les âmes des morts retourneraient à la planète et ? C'est ça la théorie de Barret ? Ce en quoi il croit ? Pourtant il a l'air dubitatif quand il l'entend de la bouche d'Aerith... Et il est le seul à penser ça ? Pourquoi il n'y a jamais de manifestation ? Les seuls PNJ qu'on nous présentent adhèrent tous aux idées de la Shinra mais que pense le peuple de l'exploitation de la planète ?
Deuxièmement pourquoi il veut sauver sa planète ? Pour sa fille ? Pour son peuple ? On y reviendra plus tard mais on ne voit jamais les conséquences écologiques de l'exploitation du mako par la Shinra, donc impossible de savoir s'il se fait des films ou s'il dit la vérité...
Enfin qui nous dit qu'il dit la vérité ? Il pourrait tout à fait baratiner Cloud ou bien se donner bonne conscience. Au passage Cloud le croit sur parole... alors que c'est un terroriste.
Barret engage Cloud mais lui fait pas confiance. Soit tu l'engages et tu lui fait confiance soit tu l'engages pas.
Je pressens que beaucoup de lecteurs soufflent grassement derrière leur écran en ruminant qu'ils connaissent les personnages par cœur, qu'ils sont biens développés et qu'ils ont tous une personnalité... Mais connaissez-vous les personnages de FFVII ou de FFVII remake ? Vous êtes vous attachés aux personnage du jeu original PS1 ou de ce jeu PS4 ? Ce n'est que de l'eau au moulin pour appuyer mes dires quand j'essaie d'expliquer que l'avis des fans est biaisé puisqu'ils démarrent l'aventure en ayant déjà toute l'histoire dans la tête. Ils connaissent tous les retournements, tout l'univers et ses mystères, et nécessairement tous les personnages. A part les revoir en haute définition, ils se foutent du reste. Ce qui n'est pas le cas du reste des joueurs !
La question est la suivante : vous seriez-vous attachés aux personnages de ce jeu sans avoir joué à l'original ?
Le problème du fan service sur l'histoire et l'univers.
Comme annoncé supra, j'ai énormément du mal avec le choix de l'équipe d'avoir mis sur le devant de la scène des questions et des intrigues futiles pour occulter totalement le meilleur de l'histoire, je parle bien entendu du mythe des Anciens et de la rivière de la vie. Le pire c'est que c'est tellement plus intéressant que ces broutilles enfantines qu'on nous sert depuis le début que je ne parviens pas à comprendre pourquoi ils se sont forcés à le passer sous silence. Tel princesse Mononoké (amusant puisque sortie la même année que FFVII) ce combat terrible entre l'espèce humaine, dont le destin est de conquérir les étoiles et de quitter cette planète en cherchant toujours à évoluer au mépris de la santé de planète, contre la volonté de la nature qui refuse d'être exploitée davantage, nous fait poser des questions qui remettent en cause nos croyances sur le bien et le mal. La Shinra qui puise la rivière de la vie, donc l'âme des morts elle-même ! Qui se prend pour Dieu en hybridant des espèce pour créer des êtres parfaits en adulant Jénova qui est elle-même une métaphore de la part sombre des hommes, de ce que nous pourrions devenir si nous continuons sur cette voie, exploitant une planète jusqu'à la tuer avant de voyager jusqu'à la suivante. Mais l'humanité cesserait d'évoluer et retournerait à l'état de bête sauvage sans cette exploitation. Eugénisme, écologie, terrorisme. Comment peut-on faire un jeu aussi naze avec une histoire pareille !? Mais non ! c'est au combien plus intéressant de parler de Jessie l'allumeuse qui drague Cloud comme la pire des nympho.
Et quand c'est bien filmé... La séquence qui met en scène l'histoire des Anciens dans le jeu est magnifique. Très bien trouvée, elle s'intègre parfaitement à la séquence, les équipes ayant su tirer profit de la technologie Shinra pour justifier que les personnages la voient aussi. Je considère personnellement qu'elle aurait dû être la scène d'introduction pour nous présenter l'univers et nous faire comprendre les enjeux de la Shinra immédiatement. Et si vraiment on ne pouvait la montrer si tôt, il aurait fallu insister bien plus sur Aerith, sur le monde ravagé que Jénova a laissé derrière elle et sur les terribles expériences qui ont créés les SOLDAT. Ce passage aurait eu beaucoup plus d'impact.
Il en va de même pour la Shinra. Si au moins on insistait plus sur son côté dictatorial, en montrant les rafles, les fusillades, les exécutions, la terreur que les soldats font régner dans les bidonvilles. Quitte à passer trente heures sur Midgar développez tous ça à fond. Et là ! Alors que la seule et unique tentative de riposte d'Avalanche pour lutter contre cette humiliation se solde par un échec, en guise de représailles, la Shinra fait s'effondrer la plate forme sur le secteur 7 pour les tenir en respect. Là un véritable sentiment de colère nous aurait envahi, un vrai sentiment d'injustice et de cruauté qui nous font prendre de l'empathie pour les habitants des bidonville. Mais on ne les voit jamais souffrir ! On voit jamais la Shinra les oppresser donc on s'en fout. D'ailleurs c'est plutôt les héros qui vont lui chercher des noises, ce qui leur fait presque mérité qu'elle se défende. Mis à part qu'ils vivent dans des bidonvilles, ils aiment leur vie. Ils ne souffrent pas, n'ont pas faim, ils dansent, ils font la fête. Barret nous dit que la zone est polluée mais il ne fait que nous le dire, jamais ce n'est visible. Ça ne prendrait que deux secondes à exposer ! Quelles sont les conséquences écologiques de cette exploitation ? On nous les montre jamais. Ce ne sont que huit réacteurs qui à eux seuls suffisent a tuer la planète ? Pas juste détruire une région ou assécher un océan mais vraiment tuer toute la planète ! Que représente la Shinra a l'échelle mondiale ? Est-ce qu'ils ont d'autres réacteurs disséminés dans le monde ? Où ça ? Et c'est quoi le Wutai d'ailleurs ? On en sait rien, on pouvait développer ça ici mais non il faut le faire dans un deuxième jeu...
FFVIIR s'éparpille dans trop de trucs à la fois, il arrive pas à se concentrer sur une chose en particulier et se perd en sous histoires pour ne rien développer au final, surtout pas les éléments importants. On dirait que le scénario est improvisé au fur et à mesure. C'est pas le tout d'ajouter des détails pour « développer davantage Midgar » si ce que t'ajoute est inutile, ça ne sert à rien. Et encore si c'était pour adapter l'épisode Midgar à la virgule prêt, pourquoi pas, mais non ! C'est pour foutre en peu tout ce que veut sur l'univers et ajouter des éléments qui servent à rien. Qu'on l'appelle FFVII remake prologue ! On ne conclut pas un jeu sans avoir résolu aucun enjeux, aucune intrigues, en balançant Séphiroth pour gâter les fans en espérant que ça passe.
Cela est dû au dernier des problème, cette future saga remake n'a pas été correctement pensée. Elle n'a pas d'enjeu qui lui est propre ni un antagoniste travaillé sur tout le jeu.
Savoir découper une trilogie et construire chaque opus.
Une trilogie, ou une saga quelconque, se décompose en deux enjeux : Un enjeu central qui sera celui de la trilogie dans son ensemble et un enjeu accessoire propre à chaque épisode. (Détruire la matrice est l'enjeu de trilogie Matrix mais battre monsieur Smith est l'enjeu The Matrix.)
Question : quel est l'antagoniste principal de FFVIIR 1er opus qu'on a suivi de bout-en-bout et qu'on a affronté dans un combat final épique ? Heidegger ? Rufus ? Cornéo ? Hojo ? Le SOLDAT à la moto ? Eh bien non, aucun de ceux-là. Le boss final est Séphiroth, encore une fois un mec qu'on a jamais vu, qui ne parle qu'aux fans et pas aux joueurs néophytes, et dont on n’éprouve aucune colère envers lui, aucune raison de le battre car on ignore son but, ce qu'il a accompli et ce qui ce passera si on échoue à le vaincre.
Pour conclure cette sous-partie, il est clair que la production n'a pas eu le temps de tout développer. La trame et la narration flânent ce qui n'apporte rien au scénario. Tous ces éléments n'ont de sens que si on a joué au jeu original et ce qui ressort de ce bourbier, c'est que gérer les attentes des fans était plus important pour les studios que de faire une trilogie correctement découpée et rythmée. Le problème à trop vouloir étaler un passage de cinq heures sur un jeu de trente heures, c'est qu'on se retrouve avec du vide. Cette incapacité à réinventer le jeu pour faire plaisir aux fans ne porte pas seulement préjudice à l'histoire, mais également à la direction artistique
B) Une originalité artistique absente.
On ne pourra jamais assez insister sur l'importance de réécrire et réinterpréter un remake. En l'espèce, l'originalité artistique est le grand absent de cet épisode.
La direction des personnages : costumes, armes et accessoires.
Il faut que les personnages soient exactement les mêmes que les anciens personnages. Pas un brin de modification, pas un poil de différence. Leurs vêtements restent identiques, leur coupe de cheveux, leurs armes... Aucun détail ne doit être changé. Le portage sur une console PS4 aurait pu être l'occasion d'apporter des détails supplémentaires dans leur conception. Cela pose vraiment la question de pourquoi ils ont voulu refaire un jeu. Si la seule ligne directrice est de tout bêtement faire strictement la même chose sans aucune modification, autant faire un film direct DVD.
Je pense notamment à Cloud. On ne peut que comparer la pauvreté de son accoutrement à son apparition dans KHI. En effet, dans Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura a complété ses habits d'un foulard bordeaux qu'il porte comme une cape, ainsi que d'un gantelet griffu et d'une aile de démon sur l'épaule. Son épée est aussi entourée entièrement par des bandages. Ou encore dans Advent Children, repensé entièrement son chara-design avec ce long manteau noir, des épis de cheveux moins prononcés, de nouvelles bottes, une boucle d'oreille, etc... Ces changements, aussi anodins et simples soient-ils, sont motivés par une volonté de faire du neuf, de corriger ou repenser un jeu en le complétant et surtout témoigne de l'amour de faire un travail correct. Comme si le jeu original était parfait, dénué de tout défauts, il ne faut surtout pas effleurer le moindre détail qui briderait son génie... Dès lors, impossible d'avancer l'argument selon lequel le développement se fait sur trois jeux au lieu d'un à cause du contenu important. Il veulent brasser des billets en ne prenant aucun risque et en faisant le moindre effort et c'est tout. Parce qu'en revanche, bourré le scénario d'anecdotes ça ils sont forts ! C'est bien quand il s'agit de faire preuve de créativité constructive que l'équipe artistique se retrouve avec le cerveau qui fond !
Les environnements, les paysages et les décors.
Concernant les décors, je serai loin d'être aussi catégorique. Pour évoquer un avis tout à fait personnel, la grande raison qui me fait ne pas aimer FFVII est l'esthétisme cyber-punk auquel je n'accroche définitivement pas. Je trouve ça froid, triste et surtout à l'opposé même de ce que j'attendrais d'un jeu qui s'appelle Final Fantasy (mais il ne s'agit là que d'un avis purement personnel). De surcroît, il ressort que le cyber-punk n'est même pas respectée en l'espèce, le jeu donnant plus l'impression de s'être inspiré des favelas d’Amérique du Sud pour conceptualiser les bidonvilles ou d'une mégapole random pour concevoir Midgar, que d'un vrai monde fantastique. Dans chaque FF, il y a une intention de nous montrer des décors imaginaires, de faire côtoyer la technologie er la magie, le monde fantastique et le monde scientifique. Ici, la direction artistique nous renvois véritablement et uniquement à une sensation de familier, de monde proche du nôtre sans agrémenter l'univers de paysages magique. Ce remake ressemble trop à notre univers. Je peine à imaginer qu'un public puisse trouver satisfaction dans un jeu FF qui montre des gens jouer aux fléchettes ou faire du squat. On fait un FF pour quitter le monde terne et ennuyeux du quotidien et explorer un univers inimaginable, pas pour éprouver les sensations de notre monde. Une bouche de métro, les bureaux d'une société, des entrepôts, même le cliché ultime des égouts ! On n'a plus le droit de faire un passage dans les égouts en 2020 ! Au final, tout cela manque de diversité. Ils n'ont pas modifié leur univers, le pensant adapter à un jeu ps4. Prenons Néo-Midgar dans Advent Children encore une fois. Certes il y a des voitures et des camions qui rappellent notre monde mais la particularité de la ville c'était ces fondations en métal laissées apparentes comme si on avait oublié de les retirer. Toute la ferraille et ce ciel gris étain rendaient la sensation de voir le squelette dune ville fatiguée et dévastée. Et puis plus tard on voyait l'aspect fantaisie avec les arbres en cristal de la forêt des anciens. Dans FFVIIR c'est véritablement Tokyo et Paris, peut-être calqué sur le jeu original mais sans fraicheur, audace ou volonté de rajouter / agrémenter les décors. Les environnements sont insipides car nous n'avons aucun décors enchantés qui contrebalancerait la grande mégalopole Midgar.
Par contre, certains d'entre eux sont très agréables, notamment grâce à leur lumière qui donnent un aspect éthéré et doux. Le jardin d'Aerith pour commencer qui dissone avec le reste de l'univers le rendant encore plus satisfaisant. Il en va de même pour le terrain de jeux où se posent Cloud et Aerith pour discuter qui rend un sentiment d'abandon et de silence, de calme et de sérénité. Le lampadaire supplantant la place rend une lumière très chaleureuse aussi.
Les ruines du Secteur 7 qui sont renversantes de beauté avec ce couché de soleil une fois que l'on prend un peu de hauteur. J'ai entendu certaines critiques à ce sujet que je ne comprend pas. Certes ça rend un effet un peu carton mais on s'en fout ! Ces personnes souffrent de ne pouvoir apprécier un décor pour ce qu'il est, ils ne peuvent adhérer à un univers qui ne soit pas 100% vraisemblable ou réaliste CE QUI N'EST PAS un gage de qualité !
Également, j'apprécie tous les détails que l'on peut trouver, dans la maison d'Aerith (décidément) ou encore le bar de Tifa qui donne de l'authenticité aux intérieurs. Ils ont l'air d'avoir vécu, d'avoir été décorés avec des touches personnelles. Comme l'attention de recouvrir les murs de la ville de graphitis ou de tagues. Voilà des détails qui peuvent passer inaperçu mais qui rendent justement l'histoire des décors.
Cependant beaucoup d'entre eux semblent tout droit sortis de FFXIII, spécialement le raccourcis entre le secteur 5 et 7 qui ressemble à s'y méprendre aux pics infâmes. Ce stade de la critique est opportun pour moi pour vous montrer que mes remarques envers les fans ne sont pas infondées.
Le level design est la cause du déclin de FFXIII, que la critique et le public avaient malmené le jour de sa sortie à cause de ses longs passages en couloirs. Comparons avec FFVII remake, au hasard le raccourci entre le secteur 5 et 6. Il est possible par cette comparaison d'établir par A+B qu'il ne faut pas tenir compte des demandes des fans. Comme dit supra, beaucoup de ces derniers sont capables d'excuser les fautes les plus graves d'un jeu à cause de leur engouement, car trop heureux de le voir sortir. On ne peut expliquer les reproches faits à FFXIII si on ne les retrouve pas dans FFVIIR. Plus clairement, nous avons sous les yeux deux jeux, deux RGP dont chacun propose de longs passages en couloir. L'un a été bâché et l'autre est acclamé, pourquoi ? Si ce n'est la faute à une fanocratie maladive ? Après je peux me tromper et faire du procès d'intention mais dans ce cas j'aimerais que ceux qui m'en accusent commencent leur réponse par "pourquoi personne ne fait a ffviir les reproches faits a ffxiii". D'autant que FFXIII proposait un open world immense sur Gran Pulse une fois le jeu terminé contrairement à FFVIIR
Les monstres / machines
Enfin, le jeu souffre d'un manque cruel de monstre originaux. Déjà, je suis convaincu que pour la moitié d'entre elles, ces flemmards sont aller récupérés les assets et codes source du jeu original et de FFXIII puisqu'on y trouvait des monstres similaires. Ensuite, j'ai du mal à croire à la perfection de ces robots quand je les compare au monde quotidien de Midgar. Au passage je trouve dommage que lesdites machines ne soient pas intégrées à l'univers. On aurait pu en voir traversant la ville par exemple et surveillant les citoyens, ce qui aurait encore appuyé l'aspect Big brother de la shinra.
Concernant les sans-noms, la séquence où ils apparaissent la première fois donne des frissons, j'étais investi dans le combat qui était d'autant plus saisissant. Mais encore une fois, ils ne sont pas exploités par la suite. On ignore tout d'eux a la fin.
Un dernier exemple c'est le design des fileurs, à mi-chemin entre les détraqueurs d'Harry Potter et de Fantôme dans Kingdom Hearts I. C'est le seul monstre original du jeu et je pense qu'ayant eu 10 ans j'aurais été en mesure de pondre un design pareil. L'équipe artistique a été payée à faire quoi ? A tondre le gazon ? A faire des dessins sur du papier recyclé ?
Les musiques.
Avec KHIII, c'est la seconde fois que SE nous sert une OST réorchestrée sans aucune piste originale. Je ne dis pas que les thèmes de FVII sont mauvais bien-sûr mais c'est ENCORE du repompage. Alors oui la réorchestration est très bien faite mais pitié ! Pour ceux qui ne voient toujours pas le problème, comparez Advent Children et FVIIR. Tout dans Advent children est neuf, que ce soit les vêtements des personnages, leurs armes, le vaisseau, la moto, la ville de Midgar, les téléphones, les coupes de cheveux, les accessoires, même l'idée de faire porter un ruban rouge à tous les personnages en l'honneur d'Aerith. Les monstres, les musiques (oui il y a des themes réorchestrés mais ils sont rares, theme de Tifa, d'Aerith et bien-sûr de Sephiroth. Pour le reste c'est full OST original Water, Battle in the Forest, The Promised Land).
Mais réinterpréter une œuvre est une chose. Savoir actualiser, c'est-à-dire savoir adapter un gameplay à son époque avec des images et une économie différents en fonction du support sur le quel on l'adapte c'en est une autre.
II) Savoir actualiser une œuvre par rapport à son support.
Le portage du jeu était l'opportunité pour Tetsuya Nomura de nous faire vibrer de plaisir en nous offrant des visuels et des scènes d'actions dont seul lui à le secret. Assortir sa passion pour l'action au jeu FFVIIR me donnait l'espoir de revivre à nouveau les séquences dantesques que j'ai éprouvé en regardant Advent Children et pourtant... Non seulement le gameplay ne sied absolument pas au jeu et souffre même de fautes grave (A) ce que la mise en scène ne compense pas, confondant nervosité et épilepsie (B).
A) Le gameplay : Final Fantasy VIIR, une hybridation forcée entre JRPG et action RPG.
Si je dois reconnaître que le gameplay est très agréable les dix premières heures de jeu, il s'effrite peu à peu pour finir inachevé. Comme il est laborieux de parler de gameplay de façon construite, il sera fait une liste dressant tous ses aspects comme ça l’absurdité de ces choix apparaîtra plus facilement aux yeux de tous.
Les combats aériens : C'est une véritable tanné, la raison principale étant qu'il est impossible d'effectuer des sauts manuels. Il m'est arrivé de tout mettre à côté d'un monstre et ce un nombre incalculable de fois car le saut ne m'avait pas suffisamment rapproché du monstre. Ce problème disparaît avec la présence de Barret dans l'équipe qui n'est là qu'une fois sur quatre. La seule solution est d'attendre que la jauge d'ATB se remplisse pour utiliser un sort, sachant qu'elle ne se remplit pas quand vous gardez ou esquivez. Vous allez donc devoir attendre poliment d'être canardé jusqu'à pouvoir utiliser vos compétences pour toucher la créature.
La caméra folle : j'ignore si le directeur en charge de la caméra est atteint de la maladie de Parkison mais que ce soit pendant les combats ou l'aventure je n'ai rien compris à ce que j'avais à l'écran. L'action est illisible, le paroxysme est atteint dans les endroits un peu confinés. La moindre étroitesse de la pièce, le moindre mur un peu trop proche fait s'emballer la caméra qui ira pongée dans les angles les plus abyssaux. J'invite celles et ceux qui n'auraient pas tenter l'expérience à finir le jeu avec Tifa, en exécutant ses compétences de combat comme salto arrière et coup de pied renversé dans les couloirs. Un pur régal. C'est infect, trop d'animation, on ne comprend rien, ça bouge dans tous les sens donc obligé de bourriner sans pouvoir apprécier ce qu'on a à sous les yeux.
Les combats à moto : Une catastrophe. Le gameplay est rigide, nous n'avons aucun sentiment d'accélération ou de ralentissement, le plus visible étant le moment ou Cloud et son équipe s'enfuient de Midgar. Une difficulté incroyable pour manipuler l'engin et frapper les ennemis ce qui vous donnera envie de vous cogner la tête contre les murs. Au-delà de ça, les séquences sont très agréables à regarder et elles seraient parfaites visuellement si la maniabilité était meilleure.
Les phases de plate-forme : Totalement inutile, aucun challenge. Ces phases ne sont là que pour nous faire perdre notre temps. La maniabilité de Tifa s’accrochant aux barres en acier est désastreuse, il faut lui envoyer un fax pour qu'elle se tourne. Heureusement elles durent dix minutes au total et il y en a moins de trois, ce qui achève de prouver qu'elles servent vraiment a rien.
La difficulté : Elle est inexistante. Pour peu que vous n'amélioriez que les statistique d'attaque, les ennemis sont vaincus en deux coups de cuillère à soupe. Ce n'est pas aidé par l'absence totale de stratégie. Les raccourcis sont mal pensés, et il est possible de finir le jeu au niveau 30. Peu d’accessoires, peu d'objet et peu d'armes pour vraiment créer des tactiques intéressantes. La stratégie est par voie de vase communiquant également inexistante, on bourre les matérias soins sur tous les personnages et le tour est joué.
Les altérations d'état : il y a une tentative de mélange forcée entre l'action RPG et le JRPG. La raison pour laquelle KHII fonctionnait si bien, c'est qu'il n'y avait pas d'altération d'état, ce qui nous permettaient de savourer pleinement l'action, la nervosité des combats et leur dynamisme. Ici on est renversé tout le temps, les monstres ont l'ascendant sur nos coups et nous interrompent à chaque attaque de base et les altérations durent un bail (la transformation en crapaud étant la pire). Et tout ça serait acceptable si le fait que les ennemis nous interrompent pendant une canalisation ne vidait pas la barre ATB qu'on a mis des heures à chargée ! C'est frustrant à vous en arracher les dents.
L'action RPG et le mécanisme de la barre ATB : La jouabilité demande des réflexes et de la réaction. L'idée serait géniale si les personnages ne mettaient pas des heures à bouger et s'il était possible d'interrompre un combo ou une canalisation. Concernant la barre ATB, le système est mal pensé encore une fois car elle ne se remplie pas pendant la garde ou une esquive. Cela nous oblige à nous mettre en danger inutilement pour la remplir, spécialement quand un personnage vient d'être ressusciter avec une queue de phénix et un quart de ses PV.
Les invocations : elles auraient pu les retirer du jeu tant leur utilité est réduite à une blague. Dans l'hypothèse où vous n'auriez fait que l'histoire principale, j'ai le plaisir de vous annoncer qu'Ifrit est la seule chimère qui vous sera loisible d'invoquer mais bon, on n'est pas à ceci prêt. J'espère que les personnes ayant insulté FFXII pour son système de combat rejetterons avec ferveur cet épisode qui lui a entièrement pompé la mécanique.
Les boss: pour le directeur qui a supervisé la création de boss tel que membranator, xaldin ou encore duo sismique dans KHII je trouve personnellement que ceux de cet opus sont tout a fait oubliable. Hormis Sephiroth, aucun ne m'a marqué, ou m'a marqué en mal notamment le serpent robot qui flotte et que tu combats avec tifa et aerith dans le labo.
La durée de vie : Comptez trente heures en ne faisant que l'histoire principale. Personnellement je ne partage pas l'avis d'internet comme quoi un FF devrait obligatoirement faire cinquante heures. Bien entendu j'en serais très heureux si c'était le cas mais je considère qu'il est tout à fait possible de raconter une bonne histoire en une vingtaine d'heures. Cet épisode ne fait ni l'un ni l'autre, sans commentaire.
Quêtes secondaires : Eut un temps où les J-RPG n'étaient pas gorgés de quêtes. Il y en avait quatre ou cinq mais tellement longues qu'elles prenaient parfois autant de temps à réaliser que l'histoire elle-même. Je regrette cette époque. Ces quêtes, qui étaient véritablement des quêtes et pas des prestations de service rendues au forgeron du coin pour aller chercher son marteau, étaient travaillées de bout-en-bout, en plus d'être reliées à d'autre quêtes dont l'accomplissement était nécessaire pour être réalisé. Bref, que je préfèrerais avoir une quête bien travaillée et longue que dix qui soient brèves et bâclées.
B) La mise en scène... et Nomura.
Qu'arrive-t-il a Tetsuya Nomura ? Comment un mec aussi brillant qui sait filmer l'action avec tant de brio dans KHII et Advent Children a fait pour se viander à ce point ? Il ne sait plus filmer l'action, ou alors on ne le laisse plus le faire. Les choix de montage et de cadrage n'ont aucun sens. C'est bien simple, à part les moments où elle film les dialogue, la caméra devient complètement folle. On cut tout le temps, elle tremble en permanence ce qui rend un effet illisible. Elle est en permanence en train de bouger pour donner l'impression qui se passe quelque chose de dingue a l'écran alors que pas du tout et ce même dans les scènes les plus anodines : Le moment où Tifa fait son cocktail m'a fait me sentir nauséeux. La caméra bouge de haut en bas puis de gauche a droite, puis cut, puis tremblement, puis bouge encore... Arrête !!! Juste pose ta putain de caméra et arrête de cut !! Va prendre des cours d'audio visuel c'est plus possible la !
Pas de panorama, pas de vue d'ensemble, pas de décor renversant, on ne film que des personnages. Ff brille par ses histoires mais également par ses paysages. Ce qui aurait fonctionné seraient les grands panoramiques du sol vus depuis Midgar, les plans aériens balayant de grande zone pour rendre la démesure des décors.
Et ce point termine de prouver en quoi l'équipe de développement n'a pas su actualiser le jeu en revenant sur wall market. Nous n'acceptons pas la même chose d'un jeu ps1 et ps4. Dans un jeu ps1 les personnages sont détaillés très grassement et vachement pixelisés. On les voit de loin, en tout petit et ce qui les différencie, ce sont les vêtements / coupe de cheveux. Si Cloud porte une robe, se coiffe différemment et se met à parler comme une fille, on considère qu'il est transformé. Mais dans un jeu ps4, nous reconnaissons Cloud ! On s'approche très près de son visage et on l'examine sous tous ses angles ! On sait que c'est lui juste habillé avec une robe de fille. Des couettes ne rendent pas quelqu'un méconnaissable ! Comment Tifa est pas fichu de le reconnaître !?
Idem pour l'infiltration dans les conduits d'aération pour espionner les têtes pensantes de la Shinra, ça marchait en 1997... En 97 !! A notre époque c'est fini ! On n'a pas le droit de faire des facilités scénaristes de ce genre !
Si tous ces points sont aussi criant, si la grossièreté transpire autant du jeu, le bon sens des développeurs devraient leur faire réaliser qu'ils foncent dans un mur. Tetsuya Nomura a perdu tout contrôle !
Conclusion
En dehors de son magnifique moteur graphique (qui n'est pas une prouesse artistique, le photo réalisme et le vraisemblable n'étant pas la preuve d'une quelconque recherche créative) trop de faiblesse pèsent sur FFVIIR qui nous empêchent de le hisser au rang de jeu moyen. Je confesse avoir peut-être un peu trop espéré de sa qualité mais attendu que Square nous a toujours habitués à d'excellents jeux, bien que tout le monde soit à peu près unanime pour noter la baisse constante du niveau global des FF ces derniers temps, je pense qu'il est légitime d'attendre un peu plus de leur part que le strict minimum. Car c'est surtout quand on le compare à ses aînés que le bat baisse. On ne peut apprécier FFVIIR pour ce qu'il est mais pour ce qu'il représente, s’inscrivant dans une des plus grandes saga d’héroïque fantaisie du monde, tellement en avance sur son temps qu'il faut sans cesse repousser les limites de l'imagination pour donner corps à cette histoire féerique. On ne peut ignorer son héritage et faire comme s'il n'avait jamais existé. FFVII remake ressemble à n'importe quel jeu et ce qui me brise le cœur. Cette faute s’inscrit dans une époque plus générale ou une génération refuse de grandir car regrettant la triste époque des années 80-90 où tout allait bien. On ne cherche plus à inventer, découvrir ou renouveler mais à copier, reproduire ou imiter. On idolâtre de qui fut en feintant de ne pas voir les défauts et avancer qu'il est peine perdu de vouloir surpasser nos bijoux rétros. Malgré tout le mal que je pense de FFXIII, forcé de reconnaître qu'il essayait au moins, de nous donner des décors originaux, un univers propre et une mythologie jamais vue. (Fin de la conclusion dans les commentaires.)
Au final, la promesse d'un remake du jeu le plus populaire de la licence se transforme en fan-fiction, une copie plan par plan du jeu précédent et un teaser de 30 heures pour les suites. Il est à des années lumières en dessous de ses prédécesseurs :