Nous y voilà. Il m’aura fallu 40h de jeu et quasiment 1 an pour remettre la galette dans la boîte à gants 4 pour en voir la fin. Avant toute chose, les avertissements d’usage : critique non dénuée de mauvaise foi mais tâchant de rester objective dans le fond. Je vous le dit clairement, je vais spoiler comme une grosse porchale. Ceux qui veulent des surprises, c’est pas la bonne critique. Ceci dit, c’est peut-être pas le bon jeu non plus.
Tel le début de la critique sur HZD, resituons le débat mes bons.
Final Zigouigoui 15 a bénéficié d’un développement fleuve s’étendant sur 10 ans si l’on remonte aux premiers concepts du Versus XIII de Nomura. Dix ans pendant lesquels je n’ai eu de cesse de penser que c’était un projet dont la qualité allait clairement en décroissant. La hype que j’ai ressenti en voyant le Noctis de Nomura, le Prince du Lucis, seul royaume bénéficiant encore du pouvoir du cristal, défendant jalousement le trésor de sa nation sans aucune pitié au rythme de Somnus est égale à l’endormissement que j’ai ressenti devant le voyage au bout de l’ennui du Noctis de Tabata et ses potes. Encore une fois, pas de grosses surprises là-dedans, mes amis pourraient m’en être témoin, j’ai longtemps dit et avant sa sortie que ce FFXV allait être une catastrophe. A mesure que les trailers sortaient, on s’éloignait de cette belle ambiance sombre prometteuse pour rejoindre une bande de potes qui campaient et chassaient pendant que le monde se pète la gueule.
Résultat ? bingo, j’avais raison. Acheté en décembre 2016 avec la console, le jeu aura attendu 1 an pour être terminé tant les premières heures m’ont parues à milles bornes de ce que je veux voir dans la série FF.
Est-ce si simple que cela pourtant ? Loin s’en faut et je me permets donc une petite parenthèse : j’ai commencé cette critique encore plus à chaud que celle de HZD que j’ai pourtant écrite tout de suite après le générique de fin (il défilait encore quand j’ai tapé les dernières lignes), pour FF15, j’en étais au début du chapitre 14 (le dernier) et j’avais clairement comme idée de défoncer le jeu, en particulier après cette honte (et je pèse mes mots) qu’est le chapitre 13. Le temps de la réflexion, et la fin du jeu, aidant, j’en suis revenue. Le jeu risque de se faire défoncer mais cela me permettra d’aborder une question tierce : un jeu doit-il être bon pour être apprécié ou aimé ?
Après toute cette première partie, entrons donc dans le vif du sujet.
FFXV s’ouvre en deux temps : la première scène vous fera joindre un groupe de quatre mecs clairement âgés, en train de tenter tant bien que mal d’échapper à ce qui est l’équivalent d’une fuite de gaz façon usine AZF dans l’univers de FF15 : une divinité infernale qui pète un câble et tenter de cramer tout ce qu’il y a sur quelques centaines de mètres à la ronde.
Fondu au noir. Rideau. Pouet-pouet.
Nous voilà donc dans le désert du Mojave, une voiture filant vers l’horizon avant de se mettre à crachouiller : pas de chance, le joint de culasse vient de céder. Et voilà les 4 joyeux lurons à l’intérieur (ressemblant vaguement à des versions J-pop des 4 dans la scène précédente) se mettre à la pousser pour l’emmener au garage le plus proche.
Parmi ce groupe composé de jeunes hommes aux goûts vestimentaires douteux et aux coupes de cheveux répondant aux lois de la gravité quantique nous retrouvons :
- Noctis « Sasuke-kun » Lucis Caelum, qui entre deux katons dans Naruto, est également prince du Lucis
- Ignis « Mac Gyver avec des lunettes et un gant volé à M. Jackson » Scientia
- Gladiolus « Richard Marchinko en jeune » Amicitia
- Prompto « Marc des filles d’à côté en jeune » Argentum
Disons le tout de suite, c’est pas le casting le plus convaincant qu’on n’ait jamais vu dans un Final Fantasy. J’avais promis de ne faire aucune comparaison hasardeuse, j’ai menti : FF13 proposait un casting intéressant, trois filles, trois garçons avec des caractères très différents : évidemment pas mal de clichés avec les personnages de Snow et Vanille par exemple mais également des originalités, telles des brises fraiches dans une série de jeu qui a fait le tour de toute forme de clichés, comme Lightning ou Fang. Dans FF15, retour en arrière : Sasuke-kun oscille entre l’insupportable gamin gâté et le chiard qui pleure pour un oui pour un non, Mac Gyver est invisible une bonne partie du jeu et quand il finit par être sur le devant de la scène, on se dit que c’était finalement bien mieux sans lui, Richard Marchinko a quelques moments de sursauts, si mal choisis qu’au lieu de nous faire dire « bon, c’est pas trop mal », on pousse des soupirs encore plus blasés. Quant à Marc…
Les FF ont toujours eu ce personnage censé être mignon mais qui finit par vous donner envie de lui casser la gueule au bout de 10/15h de jeu. Marc Argentum c’est exactement ça sauf que vous avez envie de lui casser la gueule au bout de la scène d’introduction et que l’envie ne partira (je ne garantis pas qu’elle parte) qu’au terme des 12h composant l’histoire. 12h, c’est effectivement ce qu’il faudra investir comme temps en moyenne pour boucler l’histoire.
Alors de quoi est composé le reste ? Le reste, c’est du farm et de la balade dans l’open world. Parlons justement de ce point. L’open world, c’est l’originalité de ce FF, le point qui a servi à la construction du marketing autour du jeu et la qualité censée le démarquer du reste de la série. Qu’en est-il ? Disons déjà que je ne suis pas la plus sensible en termes d’open world. Je trouve que bien souvent l’argument est utilisé comme si le simple fait d’invoquer ces deux mots allait rendre le jeu fondamentalement meilleur alors que c'est un cache-misère.
Dans la majeure partie des cas, l’open world dessert plus le jeu qu’il ne lui apporte, avec une impossibilité de suivre l’histoire, un gameplay peu ou pas adapté et finalement une mise en exergue du vide. Dans FF15, on est en plein dans ce phénomène mais avec un mais conséquent. Déjà disons-le, l’open world de FF15 est une illusion : si on a accès à une très grande zone de jeu au début, elle est en réalité quand même bloquée et ne se dévoile qu’au fil des chapitres. Les 9 premiers chapitres vont servir à débloquer les zones, petit à petit, d’abord dans le Lucis puis à Altissia. Et après ça ? Attention, spoiler : après ça plus rien du tout. Le jeu retourne à un développement linéaire, vous traversez des couloirs, vous assistez à des scènes, vous butez ou non des monstres jusqu’à arriver à un boss et chapitre suivant.
I. L’open-world
Revenons sur l’open world en lui-même, donc on a accès dès le début du jeu à une très grande zone mais pour faire quoi ? Le jeu vous propose de chercher de la magie pour crafter vos sorts, de chercher des objets pour vos plats ou vos sorts, de faire de la chasse aux monstres en suivant des contrats ou de réaliser des quêtes FEDEX plus ou moins cachées sous un prétexte RP.
Grosso modo, ce sont les 4 activités principales du jeu, viennent s’ajouter à cela plus tard la chasse aux tombeaux pour récupérer les 13 armes fantômes et l’attaque des bases ennemies (et je ne suis même pas certaine que ça constitue une activité à part entière ou juste une quête mal branlée). Vous pouvez également pécher dans certaine zone déterminée, vous balader plus ou moins librement en voiture ou en chocobo et nous venons donc de faire le tour des propositions du jeu pour exploiter l’Open-world.
Pour moi, c’est peu mais j’y ai quand même pris part pendant les 28h de jeu où je n’ai pas fait l’histoire. Et j'ai continué à y jouer après avoir fini le jeu, comme quoi je dois avoir un côté masochiste. Mais ça reste peu objectivement pour exploiter un open world. Quant à ce qu’il apporte au jeu réellement, la question se pose. Le problème de l’open-world de ce FF c’est qu’il est disponible au début mais qu’à partir du chapitre 9, c’est terminé. Ça pose plusieurs problème que je vais tenter de soulever un par un : en commençant par le fait que rendre un open-world disponible dès le début est une idiotie.
Parce que ça impose forcément que le gameplay ne livre aucune surprise ou presque. L’idée d’un (bon) RPG c’est qu’au fur et à mesure des heures, des mécaniques viennent s’ajouter peu à peu, complexifiant le jeu et le rendant toujours plus dantesque, toujours plus technique. Dans les FF, la logique a toujours été respectée sans que le gameplay ne soit celui d’un SMT, d’un Disgaea ou même d’un Tales of. Généralement au fil des heures on introduit les magies, les limites puis les invocations, et je vous fais grâce des nouveaux personnages venant normalement s’ajouter à votre groupe pour vous permettre d’élaborer de nouvelles stratégies.
Quid dans FF15 ? Parce qu'il n'y a pas vraiment de zone de tutorial, il n'y a pas vraiment de limite au gameplay non plus. Je suis un peu de mauvaise foi pour le coup parce que les trois premiers chapitres sont limités dans une zone. Mais quelle zone. Elle représente 40% du jeu à elle seule et vous y trouvez des ennemis niveau 1 à 70.
Et donc, pour vous permettre de survivre, les magies sont disponibles dès le début et constitue un game breaker de fou furieux (je vais y revenir, j’essaye de rester structurée), les limites il n’y en a pas vraiment : l'arsenal fantôme existe mais vous pouvez finir le jeu sans les finishers (ce que j'ai fait) qui constitue le point d'orgue de notre transformation en unlimited super saiyen blue. Pour comparer avec ce qui est comparable, je vous propose d'essayer un FF7 à 12 sans limites en première partie pour voir ce que ça va donner.
Les invocations, on les obtient tardivement dans le jeu. Elles sont aléatoires et dépendant de la façon dont vont se dérouler les combats. Comme chaque FF, nos invocations classiques sont réadaptées pour le jeu, révisé version FF15. Niveau DA, il faut l’avouer, ça claque. Six invocations que l’on voit à différent moment du jeu, quatre que l’on peut appeler dans les combats au gré des aléas et une puissance démentielle sans tomber dans l’absurdité (remember Neo Bahamut et ses rayons de la taille d’une planète pour buter un chocobo et deux mogs).
Non, là vous aurez du raisonnablement badass :
- Ramuh qui balance son sceptre à travers les cieux avant d’invoquer la foudre avec des effets bien visibles sur le terrain
- Shiva qui gère tout l’environnement autour d’elle, quitte à glacer partiellement ce bon vieux Sasuke-kun
- Léviathan qui est tellement immense que vous allez buter des ennemis que vous n’attaquiez même pas.
- Titan qui lance des... cailloux.
En réalité c'est pas vraiment aléatoire, il y a des paramètres pris en compte pour savoir qui vous allez invoquer mais that's it.
Je peux difficilement nier le côté graphiquement ultra cool de ces invocations et ça fait parti des points forts du jeu sur lesquels on reviendra mais voilà, pour en revenir à l'idée de l'open-world on est sur un joli package qui entoure du grand rien.
Parce que c'est ça le problème que je veux décrire : cet open world est désespérément vide. Qu’est-ce que j’aurais voulu voir le monde s’agiter et vivre autour de nos héros, ne pas attendre que ces derniers passent pour s’animer, vivre sa vie et faire de notre petit groupe des intrus découvrant des passages de cette vie à certains moments. Ne serait-ce que voir des PNJ parcourir les vastes plaines à dos de chocobos ou combattre des monstres de jour comme de nuit, avec des missions supplémentaires consistant à les aider à repousser les attaques. Qu’est-ce que j’aurais également aimé voir des villes se faire attaquer par les daemons avec des groupes s’organisant pour les repousser. Découvrir au fur et à mesure du jeu l’étendu des ténèbres.
Plutôt que ça, on a le droit à un monde beau mais figé. Incapable de vous faire ressentir, sauf de lors l’ultime chapitre, les conséquences de ce qui se trame.
II. Le gameplay
Je ne vais pas m’étendre beaucoup sur la section et tenter de décrire les éléments composants ce fabuleux gameplay que je trouve infect.
Vous avez les attaques de base que vous allez spam d’un bout à l’autre du jeu avec rond. Ah non pardon, comme vous êtes un un peu con Tabata a jugé bon de vous permettre de rester appuyé sur rond pour enchainer les coups. Les attaques changent selon vos armes. Ou plus exactement, les attaques changent si vous avez l’une des 13 armes fantômes, qui vous permet de frapper comme un porc en échange de vos précieux PV, ou si vous avez une arme normale qui fera des dégâts au rythme d’une tortue. A la fin de cette purge qu’est le Chapitre 13, vous obtenez l’anneau des Lucii qui vous permettra de buter le ¾ du bestiaire en un seul coup. C’est complétement con mais ça a le mérite d’être rigolo.
Vous avez sur triangle l’assaut éclipse qui vous permet de vous déplacer à la vitesse d’un cheval de course d’un point A à un point B (au début, ça va être d’un point A à un point Z dans beaucoup de cas d’ailleurs).
Avec l’anneau des Lucii, la touche triangle devient le sort Alterna. Qu'est-ce qu'Alterna, vous allez me demander ? Alors Alterna, c'est l'équivalent d'un cheat code intégré pour les deux ou trois zouaves qui seront fatigués d'avoir joué à un jeu si exigeant en terme de gameplay. En échange de votre barre de PM (vous savez, la barre qui remonte seule après le combat), vous tuez tout le monde en zone. Le sort a un pourcentage de réussite MAIS en échange, vous pouvez tuer les boss, y compris certains boss cachés.
- Vous avez sur carré la touche qui vous permet de faire des esquives. Soit vous appuyez au bon moment et vous déclenchez une esquive critique, qui vous permet de riposter plus vite, et plus tard de balancer du 9999 en zone avec l’anneau des Lucii, soit vous restez appuyé et votre personnage, tel un danseur de tektonik avisé, va se mettre à éviter tous les coups. Il existe également des contres à faire avec cette touche. Comme vous êtes sans doute un peu idiot (vous avez joué à FF15 ou vous vous y intéressez si vous lisez cette critique, preuve que vous êtes donc un peu idiot), les développeurs ont trouvé pertinent d’afficher en grand sur votre écran « GARDE » avec une image de la touche carré et enchaîner sur « PARADE » avec une image de la touche rond. Merci SE. Vraiment. Merci.
Enfin, que serait un gameplay "génial" SANS une caméra qui se barre aux champignons une fois sur deux, transformant toute forme de combat "dantesque" en pétard mouillé ?!
LE COMBAT qui est le plus emblématique de TOUS LES PROBLÈMES du jeu, c'est celui concluant le chapitre 9 contre Léviathan.
- La caméra est dissidente, c’est impossible d’avoir une action propre pendant deux secondes. Ça devient un peu plus clair dans la deuxième phase où Sasuke se transforme en super saiyen mais c’est uniquement parce qu’on vole et c’est encore loin d’être une sinécure
- Pourquoi est-ce qu’on tape un sac à point de vie ? Quel est l’intérêt de faire durer un combat où il est impossible de crever ou presque en nous foutant face à un truc qui prend 1000 de dégâts par attaque à un truc qui doit en avoir 200 ou 300 000 ?
- Enfin, quel est l’intérêt d’un gameplay où il faut marteler rond et parfois triangle sans retour ou presque ? Est-ce qu’on parle réellement de la même boîte qui a fait Kingdom Hearts ?
- Pourquoi diable la cinématique post combat s’arrête-t-elle au moment où Titan va castagner sa race à Léviathan ? Genre vraiment, j'en avais rien à foutre de voir les vaisseaux de l'empire se fait défoncer, moi je voulais un géant qui boxe sérieusement un dragon qui lui envoie des tsunami à la gueule.
Alors au lieu d’avoir un combat épique, sur fond de tragédie, on a un combat chiant sur fond de rien du tout (on va y revenir aussi). Le gameplay ne s’arrête pas à ça, il est aussi desservi par ce système de magie foutraque.
Expliquons rapidement : pour créer des magies, il faut collecter des magies à des points se trouvant près des Sanctuaires servant pour le campement (et quelques autres placés ci et là dans les donjons) à raison de 50 unités pour un réservoir de 100. Il faut ensuite mixer ces trois magies comme on le veut pour créer le sort désiré. Pour l’exemple : 25 de feu, 25 de glace et 100 de Foudre vont créer un Foudre X de valeur X. Si vous mettez par contre 75 de feu, 75 de glace et 100 de Foudre, vous obtenez un sort Foudre X de valeur Y (bon en réalité je soupçonne que vous allez obtenir un aléarcanes – sort au pif défini au lancement - de valeur Y mais admettons). Ajoutez à cela un objet de votre inventaire pour des effets supplémentaires (poison ou cécité par exemple).
Vous obtenez entre 3 et 6 unités de ce sort selon l’objet. Vous l’équipez sur vous-même ou sur l’un de vos compagnons (si vous n’aimez pas conserver vos atouts pour les combats importants par exemple) et il ne vous reste plus qu’à l’utiliser comme si c’était une grenade de magie. Voilà le système de magie.
Plus tôt j’ai parlé du fait que la magie est un game breaker : ça l’est. Alors, restons honnêtes, il existe plusieurs jeux dans la saga où la magie est un game breaker de fou furieux, vous permettant littéralement de violer le jeu. Dans FF7, on pouvait par exemple récupérer bêta très tôt dans le jeu, qui s'apprenait via la matéria compétence de monstre et qui permet d'aller jusqu'au CD2 en 1tour ou presque. Le truc, c'est qu'apprendre bêta, faut déjà savoir où le récupérer et même avec ça, c'est pas une sinécure (j'y ai passé une bonne journée pour bien faire la manip). Dans FF8, on pouvait également faire fondre le jeu avec le triple triad et la capacité à transformer les cartes en magie (on peut même obtenir la Lionheart avant la fin du CD1 à vrai dire, c'est pour dire comment on peut violer le jeu), les magies en objet, les objets en carte, les cartes en cartes, les pouet en pouit et les pouit en pouet. MAIS, la condition pour violer un FF et obtenir une expérience de jeu absolument unique en son genre c'était de CONNAITRE LE JEU SUR LE BOUT DES DOIGTS. Ce qui réservait ces astuces aux runners et aux gens tentant d'exploiter ces failles. Autrement dit, impossible dans une première partie.
Mais dans FF15, plus que jamais dans un FF, ce système vous permet tous les abus. Vous pouvez aller buter des monstres 20 voire 30 niveaux au-dessus du votre entre l’esquive et la magie abusée que vous pouvez obtenir dès le début du jeu puisque parmi les meilleurs catalyseurs, il y a des objets d'une banalité confondante.
Vous voilà avec votre Alearcanes III de 6 unités, puissance 250 qui va vous permettre d’infliger 60/70k de dommage à n’importe quel monstre manifestant une faiblesse face à votre sort alors que vous êtes niveau 2. Vous passez du niveau 2 au niveau 30 en 15 minutes de jeu. Et je n'exagère pas, c'est une expérience qui est simple à faire. Vous pouvez sortir des premiers chapitres de jeu niveau 45, aucun souci. Et on parle pas d'un farm pendant 3j, on parle de 2h de jeu grand maximum.
Un boss un peu compliqué ? Attendez, grenade de magie.
Un donjon avec un boss niveau 60 alors que vous êtes 40 ? Avez-vous entendu parler de la magie ? Vous voulez exp plus vite ? Utilisez un sou ancien dans votre mix.
La magie est la réponse à tout. Et c'est pas fondamentalement une mauvaise chose parce que la magie a une place particulière dans le monde de FF15 : c'est une ressource précieuse, overpowered, exploitable par un nombre réduit de personne. Elle est censée avoir cette puissance et ça n'est pas le problème parce que ça raconte aussi quelque chose.
Le problème, c'est que le système de jeu autour de cette magie est pensé de façon ridicule.
Pourquoi ne pas en avoir fait un vrai système de craft avec récolte illimitée (parce que cette limite est votre pire ennemi, sachez-le. C’est amusant 4 secondes puis après on fait sans magie) et des vraies magies à découvrir à la base de plusieurs sources ? Pourquoi Square-Enix n’as-tu pas rendu ça fun ? Pourquoi n’aimes-tu pas tes joueurs ? Pourquoi ne t’es-tu pas inspiré de ton propre jeu Kingdom hearts pour intégrer la magie dans les combos ? Pourquoi fallait-il un système de magie permettant de tuer n’importe qui en OS, permettant ainsi un viol d’un jeu déjà pas bien dur dans les grandes largeurs ?
Que dire de plus ? L’arsenal fantôme. C’est grosso modo le mode rage de Noctis où il invoque les 13 armes fantômes pour taper avec. Je pense, sans affirmer, que l’arsenal fantôme de vous rend invincible, du moins intuable pendant le laps de temps où il est actif. Voilà donc notre pote Sasuke qui va enchaîner les éclipses et taper plus fort.
Alors pourquoi je ne considère pas ça comme une limite ?
Parce que Sasuke est le seul à pouvoir le faire et parce que globalement c’est nul et pas impressionnant. Les coups sont ceux que vous pourrez utiliser avec les armes fantômes, sauf que ça change tout le temps vu que votre perso change d’arme entre chaque coup.
Il existe un finisher impliquant vos partenaires mais très honnêtement, je l’ai pas débloqué. D'ailleurs, pour être tout à fait honnête, malgré une partie finie à plus de 90%, je n'ai quasiment pas utilisé l'arsenal fantôme.
Vous avez également un arbre de compétences qui débloque tout et n’importe quoi, du gain de point compétence en péchant ou en marchant jusqu’à des combos ou bien sûr des points stats. C’est joli graphiquement mais c’est mal fait et pas hyper agréable comparé à un Crystarium ou un sphérier. D'ailleurs c'est en réalité difficilement comparable parce que c'est... parce que c'est... parce que c'est nul.
(Pour les plus déterminés à penser que c'est un bon jeu, c'est nul parce que c'est très simple/trop simple et que ça rend le gameplay derrière nul également. Les sytèmes de FFX, XII et XIII sont comparables mais d'une complexité telle que le jeu est forcément très différents d'une run à l'autre parce qu'ils offrent des vrais choix à faire. FFXV ne donne qu'une avancée très linéaire)
Mais un gameplay de merde, ça suffit pas pour faire un jeu de merde (sinon putain, les bons jeux se compteraient sur les doigts d’une main), un RPG c’est aussi sa DA, sa musique, son scénario et ses personnages.
III. La DA et la musique
Dans un tour de passe-passe très malhonnête, je cale les deux parties ensembles parce que j’ai peu de chose à redire dessus. A mes yeux, et je vais me répéter, FF15 offre l’une des DA les plus convaincantes de la série dès lors que l’on sort des design contestables des personnages. C’est beau, c’est grand, ça vous en met plein la gueule. Les invocations sont des illustrations parfaites de cet élément : elles sont plus magnifiques les unes que les autres. Mention spéciale à Ifrit et Leviathan qui en jettent un max. On appréciera la découverte du Lucis, que ce soit dans Leide et son désert, dans les routes plus verdoyantes de Duscae ou sur les côtes de Cleigne. Altissia, qui constitue la grande ville du jeu, va vous mettre une énorme claque dans la figure. C’est beau, c’est aquatique, c’est inspiré et la découverte va être l’instant où vous allez ressentir toute la puissance du terme « Fantasy », revu et modernisé, du titre.
Le jeu bénéficie d’une OST composée par Yoko Shimomura. Comme d’hab et dans un élan d'honnêteté, je suis très loin d’être la mieux placée pour critiquer de la musique, j'ai pas une oreille musicale très développée. J’apprécie les OST des jeux sur le moment mais très rarement plus à quelques exceptions (Persona 5, je t’aime).
Les musiques de jeux me marquent donc assez peu pour la plupart.
FFXV est une exception à ce titre, j'ai écrit la critique en 2017 et en 2021 j'ai toujours un certain nombre de titres dans ma playlist.
Somnus, qui est sans doute le titre phare de l’épisode, représente très bien cette notion. Je ne vais pas me lancer dans un éloge hasardeux du thème ni même dans des descriptions aléatoires d’un monde que je ne maîtrise pas et je vais contenter de ceci : je pense que l’OST de FF15 est à l’image de ce que le jeu aurait dû être, à savoir grandiose. Si Youtube ne me ment pas, 92 pistes sont répertoriées dans l’OST du jeu. On trouve un peu de tout, beaucoup de thèmes qui sont similaires ou des réorchestrations d’autres mais même ça, ce n’est jamais dénué de charme ou d’inspiration. Certaines musiques ont le mérite de mieux coller aux personnages que ce qu’exprime le scénario (…) et je pense notamment à Ardyn et Ardyn II qui présentent deux facettes d’un personnage qui aurait pu être l’un des meilleurs méchants s’il n’avait pas été écrit avec les fesses. Des fesses molles en plus.
IV. Scénario
Noctis meurt à la fin et c’est nul. La scène post scénario où les 4 discutent de la mort à venir de Noctis et où il les remercie est l’une des deux seuls pouvant provoquer autre chose qu’un soupir d’indignation.
Voilà, comme ça c’est évacué.
Donc revenons sur le scénario : Insomnia, la capitale du Lucis est attaquée par l’Empire au moment où Noctis et ses potes sont dans le Mojave. Si vous voulez la version courte : le Lucis se fait péter la gueule mais parvient à sauver, par le biais de Lunafreya, l’anneau des Lucii, un artefact ultra puissant permettant d’appeler les pouvoirs des rois anciens et sauver le monde. Si vous voulez une version sympa des évènements, mattez-vous Kingsglaive qui montre le déroulé de ces évènements, qui a un héros sympa(qui, pour des raisons d'égos entre développeurs, n'est pas Noctis, dommage parce qu'il avait vraiment besoin de ce capital sympathie), qui vous présente Luna et Regis et les transforme en bons personnages. Si vous voulez n’en avoir rien à foutre, jouez à FF15.
Noctis et ses potes apprennent l’attaque au chapitre 2 (six jeunes m’abusent) dans une scène absolument dégueulasse où Noctis va pleurer pour aller mieux trois secondes après. A la suite de ça, Cor Leonis, le commandant de la Crownsguard et ami de Regis (le père de Noctis) va lui apprendre qu’il doit retrouver Luna pour se faire remettre l’anneau des Lucii et accomplir la destinée du Roi Elu, à savoir, vaincre les ténèbres et péter la gueule au méchant (incarné par l’Empire). Au passage, il doit également récupérer les pouvoirs des anciens rois par le biais des armes fantômes (des armes immatérielles que l’on a enterré avec les anciens rois et qui contiennent une partie leurs âmes) et recevoir celui des divinités (les invocations). Concrètement, les 8 premiers chapitres servent à ça : récupérer les armes fantômes, détruire des bases ennemis, recevoir la bénédiction des divinités.
Arrive le chapitre 9, vous menant à la cité fluviale d’Altissia, après avoir obtenu les pouvoirs de Titan et Ramuh (mention spéciale pour ce donjon particulièrement à chier, à 80% dans le noir – si le réalisme c’est faire des grottes avec les mêmes assets, dans le noir histoire de pas trop te montrer qu’on s’en fout de ta gueule mais quand même et tout ça pour éviter de créer des trucs ingénieux et joli à regarder, vous pouvez allez-vous faire foutre SE), pour récupérer la bénédiction de l’hydréenne (la sexy Léviathan), votre fiancée (la non moins sexy Lunafreya) et votre anneau (celui des Lucii) qu'on peut p'tet qualifier de sexy aussi, je suppose ?
Si vous trouvez ça chiant, amusez-vous à mélanger les parenthèses, j’en sais rien moi, j’ai pas écrit cette merde. En chemin vous aurez rencontré Aranea Highwind, commandante d’une troupe de mercenaire engagé par l’Empire pour faire des trucs rigolos comme capturer des Daemons (c’est des bestioles qui hantent les ténèbres et défoncent tout le monde de nuit ou dans les coins sombres, un peu comme des fans de techno accro au crack mais avec pleins de cornes et des dents mieux entretenues) le perso avec un charac design de chevalier dragon très cool mais que vous verrez le temps d’un donjon, le Vagabond Mystérieux qui vous parle au début de façon très mystérieuse qui s’avère être le Chancelier Mystérieux de l’Empire.
Donc le chapitre 9 : en résumé. Vous débarquez dans la ville, Luna réveille l’hydréenne, Léviathan qui est bad-ass décide qu’on la coupe pas dans sa sieste et balance un tsunami dans la gueule de la ville. L’Empire débarque pour empêcher la cérémonie mais trop tard, donc ils se font défalquer la gueule à coup de tsunami. Le Chancelier Mystérieux de l’Empire tue Luna parce qu’il veut faire souffrir Noctis. Noctis récupère l’anneau des Lucii et devient un super saiyen blue, ce qui lui permet de péter la gueule de Léviathan pour la forcer à obéir. Il s’évanouit. Et la ville finit quand même sous l’eau mais Titan apparaît.
Quand Noctis se réveille, il décide de continuer le voyage après des scènes nulles à chier sur les conséquences d’Altissia (comprendre Noctis qui chiale, Gladio qui lui pisse à la gueule au point où ça devient clairement désagréable même pour le joueur, Ignis qui est devenu aveugle – il a mis l’anneau des Lucii pour combattre le Chancelier du Mystère Empirique pendant Altissia mdr spoil – et Prompto qui n’a sans doute plus de carte SD pour son appareil et ne parle que de ça) sur la même routine : trouver les armes fantômes, les bénédictions des divinités et ainsi de suite.
Ça se ressent à la lecture, le chapitre 9 est nul, non dans l’idée, mais dans sa mise en scène ?
La mort de Luna, qui donne plus tard lieu à une scène de toute beauté (genre vraiment, matez vous la scène sur youtube si vous n'avez pas fait le jeu, c'est artistiquement une réussite, je pense même plus émouvante sans rien connaître qu'en ayant suivi tout ce bordel), n’amène aucune émotion. On s’en fout parce que c’est un personnage qu’on ne connait pas dans le jeu – bah oui parce que y’a quand même un film qui arrive à la rendre moins lisse -. La tuer à ce moment, celui des retrouvailles n’a aucun sens. On prend toute la mesure de la romance forcée dans le jeu à cet instant et du coup, le chapitre 9 qui aurait dû être celui de tous les enjeux est juste l’illustration du jeu : c’est beau mais c’est chiant et vide.
Les 3 chapitres qui suivent sont chiants, vides et nuls à l’exception de la fin du chapitre 12. Dans la nouvelle mouture du jeu (et j’insiste sur ce terme,NOUVELLE), le chapitre 12 produit la seule autre scène émouvante du jeu. Par le biais de Gentiana, la courtisane des étoiles, qui est en fait Shiva une déesse – lel -, Noctis découvre que Luna savait qu’elle finirait par mourir avant de le revoir, que c’est son devoir en temps qu’Oracle et qu’elle l’accepte. Mais, et parce qu'il y a un mais, en tant que jeune femme, elle n’arrive pas à se faire à l'idée qu’elle ne pourra jamais le revoir, qu’elle ne pourra jamais être son épouse et qu’elle l’aime, tout simplement. Gentiana assure alors à Luna qu’elle transmettra le message et voilà notre cher Noctis en PLS quand il y réalise tout ce qui ne pourra jamais être à cause de la mort nécessaire de Luna.
La scène est émotionnellement forte parce que pour la seule fois du jeu, un personnage va mettre sa fonction de côté pour expliquer le décalage entre son devoir et ses envies réelles.
Pour une fois, on va au-delà de l’artifice d’une relation amoureuse basée sur rien du tout (les deux personnages n’échangeant que par le biais de lettres depuis des années) pour comprendre qu'il y a un fond derrière ça, qu'il y a des émotions impliquées. Et c’est bien parce que c'est simple, parce que le jeu n'en fait pas une tartine, parce que la scène ne dure pas trois plombes. C’est simple et c’est bien. Il n'y a pas besoin de plus que ça.
Mais dieu merci, il existe une justice, le chapitre 13 nous replonge dans le jeu et nous rappelle quand même que SE se fout de notre gueule.
V. Chapitre 13
Allez-vous faire foutre SE.
(En résumé : de l’infiltration avec 3 sorts accessibles. Un chapitre qui prend des heures à parcourir des couloirs pour trouver des clés qui ouvrent vers d’autres couloirs. Des screamers. Ce putain de Mystère Empirique de Chancellerie qui vous taunt TOUT le long du niveau, comme si c’était amusant de se faire insulter par une connerie d’IA pendant les 3h30 que dure le chapitre. Des allers-retours. Du vide. Adieu la vie.
Le pire, c’est que le chapitre se permet de mettre en scène des trucs ultra importants comme Ravel (le frère de Luna devenu général de l’Empire) que vous trouvez MORT SANS AUCUNE EXPLICATION MERCI SE. Et l’identité du Munster Chance Empoignement : Ardyn Lucis Caellum.)
VI. Ardyn Lucis Caellum
De loin la meilleure et la pire idée du jeu, notre méchant mérite une partie à part entière. J’aime ce personnage autant que je hais la sous exploitation dont il est victime. Et pour une fois, ce n’est pas un délire de fan qui va trop loin. L’idée d’Ardyn, c’est le héros tragique, la figure luciférienne qui m’est si chère dans les récits et autour de laquelle gravite en général mes personnages préférés, tous récits confondus (cc Horus de Warhammer).
Reprenons depuis le début : Ardyn est donc un ancêtre de Noctis qui est né avec le pouvoir non de combattre la corruption mais celui de l’absorber en lui, ce qui guérit les gens (pouvoir que seul l’Oracle a normalement). En sauvant des vies, en absorbant cette obscurité, Ardyn, pourtant l’élu des dieux, devient de plus en plus corrompu au point de devenir un demi-daemon. Plus il sauve de vie, plus il se condamne. Les dieux finissent par lui tourner le dos, lui déniant son titre de Roi-Elu du Lucis et il finit par se faire trahir par l’un des membres de sa famille (son frère cadet). Devenu demi-Daemon, rejeté par les siens, oublié de l’histoire, Ardyn est également un immortel et l’incarnation vivante du fléau des étoiles (le nom de la maladie provoquant la transformation des humains en daemon, hé ouais, tu l’avais pas vu venir celle-ci). Son état mental, au fur et à mesure de l’éternité, va de mal en pis et il jure vengeance envers sa propre lignée. Pendant des années (des centaines), il y travaille et plusieurs évènements de l’univers de FF15 sont en réalité de sa main, à commencer par la corruption d’Ifrit. Il finit par trouver dans l’Empire du Niflheim une occasion unique d’obtenir ce qu’il veut. Il fomente le plan suivant : apprendre à l’Empire à utiliser le pouvoir des daemons par le biais de l’infanterie magitek (mi-machine, mi-daemon), lui apprendre à contrer la magie du Lucis par la technologie mais laisser également au Roi Elu (Noctis) la possibilité de connaître son plein potentiel.
Et pour cela, Ardyn le pousse à un voyage sans retour en faisant en sorte que l’Empire attaque Insomnia pour voler le Cristal du Lucis, source de la magie de la lignée royale. Il diffuse une sorte de fausse légende disant que le cristal peut aider le Roi à ramener la lumière et il n’a plus qu’à attendre que Noctis se pointe. Le Cristal ne sert en réalité qu’à une seule chose : charger l’anneau des Lucii de son pouvoir et transformer le Roi en véritable Roi-Elu, disposant de tous les pouvoirs de la lignée des Lucii qu’il pourra alors utiliser pour accomplir son destin. Mais se faisant, et c'est là tout le twist, le Roi-Elu paye le prix du pouvoir acquis de sa vie. Il devient ainsi le dernier de sa lignée.
C'est là toute la cruauté du plan d'Ardyn : qu’il gagne ou qu’il perde, son objectif est accompli.
C'est pourquoi j'aime ce personnage : parce qu'il crée une situation désespérée qui met bien plus que de la simple tension dans le jeu. On a l'habitude de ces histoires où le héros déjoue le destin sur le fil. Ici, que nenni.
Le scénario est écrit, prévu à l'avance et la fin sera amère dans tous les cas. Si Noctis avait été un héros un peu plus attachant (et ce n'est pas une critique de son côté chouineur que du fait qu'il soit en réalité ultra générique. Je ne pense pas développer plus avant alors je vais le faire dans le cadre de cette parenthèse. L'ensemble des objectifs de Noctis est dicté par son devoir de Roi. Tout le long du jeu, on ignore ce qu'il pense sur tous les sujets qui devraient pourtant être abordé. La scène de fin où il parle un peu de ses sentiments face à son sacrifice prochain (et l'ensemble de la séquence de fin) vise juste mais c'est la seule. Évidemment que l'on peut considérer Noctis comme quelqu'un de naturellement réservé mais objectivement c'est de la spéculation parce que le jeu ne montre même pas cette facette de sa personnalité en ratant l'ensemble des scènes qui pourrait le montrer au joueur. La mort de Regis par exemple, dont j'ai parlé un peu plus tôt : on aurait dû avoir des scènes montrant que Noctis y pense constamment sans parvenir à en parler, sans parvenir à l'évacuer. Et on peut en revenir à la scène avec Luna, la seule qui fait mouche, c'est le moment où elle fait apparaître ce décalage devoir/envie. C'est ce qu'il fallait à Noctis. ) cette histoire aurait été géniale.
Changeons un peu de personnage : Imaginez un peu Cloud à la place de Noctis, l'histoire de FF7 reste la même sauf sur un point : il est obligé de se sacrifier face à Sephiroth ou alors il n'y a pas de fin au cycle de résurrection de son ennemi mortel et de Jenovah ? Ça a quand même beaucoup plus de gueule. Parce qu'on connaît Cloud, on a appris à le connaître par le biais des autres mais aussi parce qu'il fait son propre cheminement. C'est ce qu'il manque, selon moi, à Noctis. On voulait le voir grandir, pas en tant que Roi uniquement mais en tant qu'individu.
Et je sais en disant ça que le jeu souffre largement de son manque de DLC sur les dix ans écoulés dans le cristal mais ça n'aurait pas dû être un DLC : on devait voir ça dans le jeu de base.
Pour en revenir à Ardyn, pourquoi est-il mal exploité alors ? Parce qu’Ardyn apparaît comme un clown tout le long du jeu en dépit d’un lore ultra badass. Au lieu d’en faire une figure réellement déchue, il est exploité comme un méchant générique et sauf à recouper les différents éléments, il est difficile de voir ce qu’il veut réellement.
Ce qui illustre le mieux mes propos, c’est en réalité deux scènes qui se rejoignent et je vais tenter de m'expliquer. Le chapitre 9 et la fin. Dans le chapitre 9, Luna, l'Oracle, se rend compte qu'Ardyn est atteint par le fléau des étoiles. Elle tente alors de soigner Ardyn dans une scène qui n’est jamais vraiment exploitée, scène où elle lui dit entre autre que tout finira par s’arranger pour les âmes perdues. Se faisant, elle lui montre que l'espoir n'est pas totalement éteint et le renvoi forcément à sa vie volée d'avant.
C’est sans doute ce moment qui pousse Ardyn à la tuer, chose qui n'était pas nécessairement comprise dans ses plans à l'origine (encore qu'il veut effectivement pousser Noctis à bout et le mettre au pied du mur, sans doute qu'il doute de sa capacité à accomplir son devoir tant qu'il possède encore des attaches).
Et c’est quelque chose d’extrêmement fort en soi, c'est peut-être même la réaction la plus humaine de tout le jeu : Ardyn ne veut pas être sauvé parce que ça le mettrait face à l'idée qu'il aurait pu faire autrement, qu'il aurait sans doute pu et du être meilleur que ceux qui l'on trahi. Alors il persiste.
Mais cette scène vient s'ajouter à celle du dernier chapitre où Ardyn, vaincu dans le monde physique reconnait sa défaite et accepte sa mort. On touche donc du doigt l'idée que notre méchant n'est en réalité pas un destructeur ultime comme le jeu le met en scène (notamment à la fin du chapitre XIII où l'on découvre sa forme de demi-daemon).
En réalité, le personnage d’Ardyn me semble incarner ce type de méchant qui veut être vaincu et arrêté. Ce qui fait parfaitement sens avec son histoire : lui qui est allé au-delà de tout pour n’être récompensé en rien ne chercherait pas à détruire sa lignée mais à mourir pour ce en quoi il a cru. A partir de là, et de façon purement spéculative, on peut même se demander jusqu'à quel point il a conscience de ce qu'il fait.
Enfin Ardyn est, également, le Roi-Elu qui dispose du pouvoir des dieux et dont le destin a permis la destruction du fléau des étoiles. En devenant son incarnation, de façon volontaire ou non, il permet la réalisation de la prophétie et le retour de la lumière parce qu'il permet à l'autre Roi de détruire le fléau des étoiles incarné. C'est son acte d'absorber le fléau qui permet d'en détruire une représentation physique et donc d'y mettre un terme. Sans lui, tout roi élu qu'il soit - et avec les données que l'on a du jeu -, Noctis n'aurait pas pu accomplir sa destinée.
L'idée de faire d'Ardyn un héros déchu tragique va d'ailleurs plus loin que le personnage lui-même : c'est le lore de FF15 qui repose sur l'idée de cette dualité entre le héros et le méchant et qui brouille volontairement les pistes entre le mal et le bien.
En effet, le jeu laisse supposer (dans la traduction allemande, certes) que le Météore des Six, ramenant les 6 Astraux, est en réalité l'origine du fléau des étoiles. Nos six gardiens, qui ont offert à l'humanité la possibilité de combattre, sont donc en réalité bien plus lié au mal qui ronge Eos que ce qui est laissé entendre. On a donc ici encore l'exploitation de ce paradoxe ultime du bien naissant du mal et du mal naissant du bien qui me semble être le thème principal du jeu en réalité.
Et c'est bien. C'est bien parce que ça apporte un vent de fraicheur à la série qui a trop souvent joué sur le manichéisme.
Enfin, c'est bien dans l'univers où FF15 est un bon jeu, bien écrit.
Parce que tout ça, encore une fois, le jeu ne l’exploite pas.
Au lieu de ça, on a le droit à un Vagabond Mystérieux.
Qui maîtrise l’arsenal fantôme.
Que Ignis voit avant de devenir aveugle (et complétement con).
Mais il prévient personne.
Parce que.
VII. Conclusion
C’était nul à chier et le mec qui a pensé à créer cette purgeon de dongeon (clin d’œil appuyé) que sont les ruines de Pitioss, je te hais.
Pitioss est un donjon caché qui vous met en sueur pour ne serait-ce qu'y accéder, il faut atterrir avec la Regalia sur un pixel de terre pour accéder à la zone. Mais Pitioss n'est pas qu'un donjon caché, c'est un donjon de plate-forme. Dans un FF oui. Aucun combat, juste des plates-formes.
Alors il faut imaginer jouer à un jeu de plate-forme avec un 33t pour se faire une idée. Ah et aussi, le donjon se ferme quand on avance trop, ce qui vous oblige à le finir.
De la plate-forme dans un FF avec une précision de saut qui rappelle les heures les plus sombres de Bubsy 3D.
J'ai mis 8h à finir Pitioss sans soluce et en essayant de tout récolter.
:)
MERCI SE, MERCI.
Le pire du pire c’est que FF15 n’est pas une mauvaise idée à l’origine (si mdr) mais que l’exploitation du titre, dans son gameplay, dans son lore, dans son histoire est si mauvaise que ça passe d’extrêmement mauvais à caca sur le sol au milieu de la cuisine au fur et à mesure du jeu. A chaque fois que l’on imagine que c’est fini, on va s’en sortir, ça commence à devenir agréable, le jeu prend un malin plaisir à écraser nos espoirs. C’est nul, c’est chiant, y’a des passages qui donnent envie de pleurer tellement ça dure (vous vous rendez compte que sur 12h à 15h d’histoire, le pire chapitre du jeu en fait quasiment 4 ? Que Pitioss, dans le contenu bonus, qui finit par ne plus permettre de sortir au bout d’un moment prend pratiquement 6 à 9h ?).
En conclusion, je dirais qu'en fait, un jeu n'a pas besoin d'être bon objectivement pour être appréciable. Je sais que peu importe ce que je peux en dire, j’ai apprécié FF15 mais pas pour de bonnes raisons : je l’ai apprécié parce que c’est un FF et que malgré tout, cette série m’est chère. Parce que tous ces codes m'ont rappelé mes meilleurs souvenirs de gameuse. J’ai beau dire, j’aime tous les FF, même les plus bidons (pas FF13-2, calmez-vous) mais voilà, au-delà de ça, le jeu peine à convaincre.
Et j’en place une pour la Royale Edition qui me semble être un énième crachat à la gueule des joueurs.