Aucune chose ne disparaît absolument. Les objets disparaissent pour
autant qu'ils s'accumulent ; les choses ne disparaissent jamais à
partir du moment où elles apparaissent. (Tristan Garcia, Forme et objet)
Il est rare de pouvoir s'attarder longtemps sur les aspects non ludiques (ou non interactifs) d'un jeu vidéo. Dès qu'un jeu consacre un temps plus ou moins longs aux cinématiques et aux dialogues, la communauté est déjà prête à s'en moquer : autant aller au cinéma, dit-on, si mon interaction ne doit consister qu'à appuyer sur un bouton pour passer d'une scène à l'autre. Si l'aspect du gameplay est sans doute essentiel à une oeuvre vidéoludique, force est cependant de constater que ce médium est parfois susceptible de mettre en scène des histoires extraordinaires par leur puissance symbolique, et ce sans nécessairement supprimer toute trace de fun. Forgotten Anne fait à mon avis partie de ces jeux dont la narration est tellement imposante par son intensité qu'elle nous fait oublier
Le jeu commence par une prémisse assez géniale qui définit l'ensemble du monde fantastique qui nous est présenté. Nous faisons tous l'expérience d'objets de la vie quotidienne qui en quelque sorte disparaissent de notre vie. Il y a plusieurs raisons possibles de cette disparition. Nous pouvons avoir perdu l'objet : dans ce cas, nous souhaitons bien continuer de l'utiliser, mais nous ne savons plus où l'objet est situé (comme ce maudit couteau suisse que je ne retrouve plus nulle part chez moi). Nous pouvons nous être débarrassés de l'objet, parce que nous ne comptons plus l'utiliser ou parce qu'un autre objet l'a remplacé dans la même fonction. Enfin, nous pouvons simplement avoir oublié que nous possédons cet objet : nous l'avons acheté pour un usage futur qui finalement n'a jamais eu lieu (comme la plupart des titres qui s'amassent dans nos bibliothèques Steam).
Le scénario
Quelle que soit la raison de l'oubli, les objets qui ont été oubliés dans notre monde, nous disent les Danois de ThroughLine Games, ne disparaissent pas tout à fait ; ils renaissent tous au contraire au sein d'un nouveau monde où ils pourront mener une vie indépendante. Les Terres oubliées sont ainsi un univers alternatif qui accueille l'ensemble des "Oublions", des objets disparus de notre monde réel (appelé "l'Ether") et auquel on a donné vie et conscience grâce à une force vitale appelée Anima. Chaque Oublion se voit assigner dès son arrivée dans les Terres oubliées un emploi spécifique déterminé en fonction de sa forme et de ses qualités, et une fois intégré dans ce nouveau monde il aspirera pour la plupart au retour dans l'Ether où il pourra servir à nouveau sa fonction originaire. On retrouve dans ce monde toutes sortes de bidules : chaussure, mannequin, plume d'oie, écharpe, horloge, télescope... tout ce qui a pu servir une fois à un être humain peut trouver sa place dans ce monde où l'inanimé n'est plus tel.
Le monde des Terres oubliées n'est cependant pas habité uniquement d'objets et d'outils. Deux habitants de ce monde ont bien une forme humaine : Maître Bonku, un vieil homme à la longue barbe qui est perçu par la plupart des Oublions comme le gouverneur quelque peu autoritaire de cet univers, et Anne, la protagoniste de l'histoire et bras droit de Bonku qui s'occupe du maintien de l'ordre en tant qu'Exécutrice. Bonku et Anne sont en effet les deux seuls êtres dans ce monde qui ont le pouvoir d'ôter la vie aux Oublions (ou les "distiller") par le biais des gants Arca qu'ils possèdent. Cela ne veut pourtant pas dire qu'ils sont uniquement objets de crainte pour les autres habitants de ce monde : Bonku est en effet aussi l'architecte qui s'occupe de la construction du Pont de l'Ether, un portail interdimensionnel qui reliera à terme les Terres oubliées à l'Ether et promet à tous les Oublions de retrouver leur existence d'avant.
Le projet de Bonku semble toutefois ne pas être du goût de tout le monde. Dès le début de l'aventure, on est en effet confronté à l'émergence d'un groupe de rebelles qui ont pour but de saboter le plan suprême de l'architecte. La tâche assignée à Anne par Bonku est dès lors d'identifier et de dissoudre l'organisation rebelle afin de pouvoir achever sans entrave la construction du Pont vers l'autre monde. Comme on aurait pu s'en douter, la traque aux rebelles dans la peau d'Anne va cependant finir par révéler à cette dernière un grand nombre de vérités au sujet de ce monde qui changent radicalement sa manière de voir les choses :
Bonku et Anne sont en effet à leur tour des Oublions. Le premier était à l'origine un inventeur qui, dépassé par les nouvelles technologies, a été oublié par la société et est retombé dans l'Ether, tandis qu'Anne a été abandonnée par sa mère après sa naissance et retrouvée par Bonku qui en a faite sa fille adoptive. L'Arca est l'instrument qui les empêche de "cristalliser" (ou mourir) comme les autres Oublions et qui les maintient donc durablement en vie. Quant au Pont de l'Ether, s'il est vrai qu'il relie les Terres oubliées avec notre monde, l'énergie utilisée pour son fonctionnement dérive en réalité de la distillation de masse des Oublions ; mais pire encore, son activation va conduire inexorablement à l'extinction totale de l'univers des Terres oubliées, dont seuls Bonku et Anne pourront se sauver.
Analyse
Par-delà sa structure fantastique classique (les objets animés étant un thème traditionnel de la littérature occidentale moderne du merveilleux, et ici ils sont peut-être même allégorie des films d'animation dans leur intégralité), le monde imaginé par les développeurs danois de ThroughLine nous pose des questions profondes sur la nature des objets et leur statut dans le monde.
L'histoire porte en effet principalement sur le dilemme entre l'utilité et l'indépendance des objets techniques. En tant qu'ils ont été construits pour une certaine fin, les objets techniques sont des outils, des choses qui n'existent que par leur fonction au service de l'être qui les a créés (l'humain). L'outil n'est jamais considéré pour ce qu'il est, car son existence est tout entière résorbée dans son utilité, dans ce qu'il nous permet d'accomplir dans notre quotidienneté ; il "disparaît" en quelque sorte dans le cercle des tâches de tous les jours. En revanche, dès qu'un objet sort de ce cercle (celui de la Vorhandenheit heideggerienne), soit parce qu'il est absent soit parce qu'il ne marche plus correctement, alors ils peut se présenter à nous dans son être là, dans sa pure existence individuelle, matérielle et objective.
Comme tout objet technique, les Oublions sont donc déchirés entre deux modes d'être, entre leur nature d'outil qu'ils ont perdue et qu'ils aspirent à retrouver et leur nature objective et individuée qu'ils viennent d'acquérir. Mais malgré leurs aspirations à redevenir utiles, il n'y a pas vraiment de retour du déchirement existentiel : une fois la conscience de soi acquise, il sera à jamais impossible pour eux de revenir à l'état où ils servaient à quelque chose. La tentative par Bonku de réintégrer les objets dans une chaîne utilitaire en leur assignant des nouveaux emplois, non plus en tant qu'instruments mais en tant que force de travail, est d'emblée vouée à l'échec : sorte d'opium du peuple conçu pour dissimuler aux Oublions leurs conditions réelles d'existence, elle ne pourra jamais effacer la blessure existentielle qui les constitue. Les Oublions rebelles, ceux qui ont pris conscience de leur situation, vont donc s'opposer au plan de Bonku leur faisant miroiter le retour (impossible) à l'état antérieur d'utilité pure, et revendiquer leur droit de continuer à exister de manière autonome et sans maître au sein des Terres oubliées, fût-ce au prix de se cristalliser et de ne devenir que mémoire générique de l'humanité.
La déchirure est évidemment à son maximum de puissance chez Bonku et Anne. Dans la mesure où ils sont à la fois humains et Oublions, à la fois utilisateurs et objets oubliés, leur âme est sans cesse déchirée entre le désir d'affirmer leur statut du maître des objets et la réalité qui fait qu'ils ont été abandonnés par l'humanité tout comme les autres Oublions. Cela jusqu'au dernier choix du jeu, qui consiste fondamentalement à rejeter l'un des deux mondes dont ils font partie au profit de l'autre.
En dépit donc de son apparence légère et de son univers fantastique digne de Disney, Forgotton Anne se révèle capable d'inspirer un grand nombre de réflexions existentielles (voire existentialistes) sur notre rapport à l'évolution technique et au passé.
Le gameplay
J'ai commencé ma critique en disant que cette oeuvre est davantage scénario que gameplay, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Premièrement, Forgotton Anne est parsemé de puzzles qui mêlent logique et plateformes et dont les solutions ne sont pas toujours évidentes (heureusement, le niveau n'est pas trop élevé non plus), ce qui veut dire qu'il va falloir à la fois allumer son cerveau et éveiller ses réflexes pour progresser. Deuxièmement, au lieu de nous proposer une narration scriptée d'un bout à l'autre que nous ne ferions que dérouler passivement, la quasi totalité des dialogues et des situations dans le jeu nous proposent des choix alternatifs qui pourront avoir des conséquences beaucoup plus loin dans l'histoire. Le choix de distiller ou non un Oublion au début de l'aventure peut conduire plus tard à des événements différents à des réactions différentes de la part des autres personnages, et la conduite que nous aurons choisi tout au long de l'aventure aura des conséquences quant à sa fin. Ne vous en faites pas cependant : après la fin de la partie on vous donne toujours la possibilité de revenir en arrière sur vos choix et de voir ce que ça aurait donné si on avait agi autrement, ce qui lui donne aussi une certaine rejouabilité.
Conclusion
Dans sa forme de film de Miyazaki interactif, Forgotton Anne est un véritable traité des choses, de leur oubli et de leur aspiration à être à nouveau qui interroge notre société de consommation marchande et la temporalité qui lui est propre. Preuve que, même de nos jours, les contes de fées peuvent parfois nous dire davantage sur la réalité que le réel lui-même.