Le Rogue-like, la panacée du développeur fainéant
A l'époque de la NES, nombreux étaient les développeurs à faire des jeux courts (voire très courts) et à compenser le faible nombre de niveaux par une difficulté titanesque, histoire que le jeu ne soit pas plié en une après-midi. Naissaient alors des jeux frustrants et très peu amusants. L'AVGN en a fait son fond de commerce, c'est dire s'il y en a !
Ben FTL (et de nombreux rogue-like) c'est un peu ça : un jeu très court qui deviendra très rapidement intorchable (sauf si on a de la chance au bon moment), et dont vous verrez bien plus souvent les 2/3 premiers secteurs que le boss de fin !
La base du jeu est bonne, l'aspect gestion est très sympa, mais le jeu n'est pas très profond, et les développeurs tentent de masquer ça en mettant du permadeath et des ennemis très durs répartis aléatoirement...
J'aurais sans problème pardonné à un jeu à 5€ son manque de profondeur, mais encore ne faudrait-il pas que le jeu en question mette ma partie à la poubelle toutes les 40/50 minutes ! Un peu comme une panne de courant en plein milieu de Mario 3 !
Comment apprendre les patern du boss de fin lorsqu'en mourant devant lui on est renvoyé au début du jeu ?
Ben en retraversant tout le jeu voyons ! Si on y arrive évidemment ! Et évidemment le boss il faut se le farcir trois fois de suite sans soin, le panard quoi...
Mettre une sauvegarde entre chaque secteur ça aurait pas été du luxe...
Ami développeur, vous avez un prototype de jeu qui tourne bien, mais vous n'avez pas de level designer ? Pas grave, faites un rogue-like, vous ferez des économies sur le développement ! Pas besoin d'équilibrer le jeu, ni de créer une courbe de progression, ni de développer des niveaux différents...
C'est totalement artificiel comme démarche, imaginez un Megaman, un Mario ou un Castlevania où on aurait qu'une vie ?! Aucun intérêt pour 99% des gens...
Enfin bref voilà un jeu où la frustration l'emporte trop souvent sur l'amusement.