DIE !
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Je ne suis pas un grand adepte des bullet-hells. Les boss fights ardus à coups de patterns à la Dark Souls me découragent vite. Et pourtant, là, je suis accro. Alors certes l'emballage visuel et sonore tape pile dans mes goûts, avec un vrai travail sur l'identité des bosses (servi par la DA du mangaka derrière Afro Samourai et des compos ad-hocs par la crème de la synth-wave). Bosses qui semblent d'ailleurs souvent être de gros clins d'oeil à d'autres figures iconiques du jeu vidéo (GladOS pour le 2d boss, The End pour le 3ème, les Big Daddies de Bioshock pour le 5ème etc.). Mais il faut rendre à César ce qui est à César : le gameplay réglé avec minutie constitue la grande réussite du jeu. Pas d'unlocks à la con et de combos compliqués et superflus - juste la capacité du joueur à intégrer le rythme propre à chaque boss comme marge de progression. Exigeant, difficile, mais toujours pédagogue et jamais injuste (ok, hormis peut-être ces bugs avec les murs lors du 7ème boss). Le feeling du perso et le feedback sur les coups est impeccable, les bosses et leur patterns sont construits intelligemment et permettent d'apprendre graduellement. Enfin, et c'est sans doute un des points les plus importants, le jeu laisse toujours une petite marge d'erreur et permet même au joueur de se rattraper pour peu qu'il réussisse ensuite un bel enchainement, grâce au système de barre de vie. Rien d'excessivement punitif, donc. Tout juste regrettera-t-on les phases de transition / exposition entre chaque combat qui, si elles sont les bienvenues pour souffler et s'imprégner de l'univers propre à notre futur opposant, auraient mérité un peu plus d'application (mouvements du personnage hasardeux face à la caméra ; animation de marche flottante ; manque totale d'interactivité : glisser sur du sable à la Journey aurait déjà été un peu plus sympa).
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Créée
le 13 juil. 2016
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