La VR reste un genre de jeu très niche et pourtant les joueurs de « jeux plats » passent à côté d’expériences vraiment intéressantes et rafraîchissantes. Ghost Giant est une de ces expériences.
Le problème du PSVR vient évidemment de la technologie de la PS4. Pour afficher en 3D des univers il faut afficher deux fois cet univers et donc il est impossible d’avoir, en VR, des jeux de la qualité de God of War, Spider-Man ou Uncharted. On se retrouve souvent avec des jeux à la réalisation proche de jeux PS3 ce qui n’est pas très sexy avouons le. Pourtant, il existe une façon de contrevenir à ce soucis technique. Faire « comme Nintendo », c’est à dire développer des univers cartoons qui vieillissent moins vite, dont le cerveau ne bloque pas sur de l’uncanney valley, dont l’absence de texture ne pose pas tant de problème. C’est le parti pris de Zoink Game avec Ghost Giant. Le jeu est très beau, même en VR et nous plonge dans des diorama plein de vie afin d’assister le petit Louis, un chat solitaire qui va accueillir notre présence avec plaisir. Et pourtant, pas simple d’accepter qu’un énorme fantôme bleu le suive partout. Mais quand ce fantôme l’aide aux tâches quotidiennes ou lui fait vivre des choses incroyables, on ouvre plus facilement ses CHAT-KRA (vous l’avez ?).
Ghost Giant est une sorte de point and click ou plutôt une adaptation VR de ce type de jeu « point and seize » puisque l’on peut se saisir de bon nombre d’objets et interagir avec ce décor cartonné hyper charmant. Nous ne sommes jamais vraiment bloqué par des énigmes, tout en ne « roulant pas sur le jeu non plus ». Il faut bien observer, réfléchir, chercher les objets avec lesquels on peut intéragir et ensuite dérouler le plan des game designer.
Tout se fait avec beaucoup de plaisir, d’émotion parfois même si certains peuvent critiquer la faible durée de vie du titre (il se termine en 3h). Personnellement c’est aussi ce genre d’expérience courte, marquante, que je viens chercher dans la VR.
Ghost Giant est, comme Moss, comme Astrobot, ces jeux qui surpassent les problèmes techniques pour nous happer dans leur univers et qui vont nous marquer davantage que si le jeu était « un bête jeu plat ».