C'est sans grandes attentions que j'ai relancé Ghost Recon. À la recherche d'un FPS ou la tactique est primordiale, sans pour autant se prendre la tête à planifier des actions pour effectuer un plan sans accroc. Pour autant, c'est avec stupeur que j'écris ces lignes, car si Ghost Recon a bien marqué son époque, il ressort surtout ce qu’Ubisoft fera pour devenir ce qu'il est aujourd'hui.
Au début des années 2000 Ubisoft est bien implanté, la société développe et distribue aux quatre coins du monde et ouvre des studios à tour de bras, elle est également en bourse depuis quatre ans. Une assise confortable qui permet d'acquérir plusieurs studios dont Red Storm Entertainment qui est le développeur et éditeur originel des séries Tom Clancy. Si aujourd'hui tout le monde connaît Rainbow Six et Ghost Recon, peu se souviennent de Politika ou Force 21 voire de Aironauts et Freedom: First Resistance sortis durant la période 1997-2000. Ces jeux aux qualités certaines, n'ont pas eu le succès d'un Rainbow Six et il est donc difficile pour une entreprise de vivre d'une réussite commerciale alors que quatre autres sont mitigés voire des échecs. C'est sur ce contexte que Red Storm Enterainment sort en 2001 Tom Clancy: Ghost Recon avec comme éditeur, vous l'avez deviné, Ubisoft.
Il est difficile de parler de Ghost Recon sans évoquer Rainbow Six, tant ces deux jeux partagent une même idée, mais diffères par les publics visés. Rainbow se divise en deux phases, une préparation minutieuse (allant de l'équipement aux placements des points de passage) et une autre d'action ou tout se met en marche. Ghost Recon quant à lui ne dispose plus que d'une phase, celle de l'action immédiate, la préparation étant réduite à son strict minimum à savoir "qui va dans quelle équipe?" et "tu préfères avoir des grenades ou des munitions supplémentaires ?".
Pour autant ce n'est pas un défaut en soi, les diverses missions de la campagne (13) se déroulent sur des cartes ouvertes ou la menace est permanente. Effectivement, les ennemis patrouillent un peu partout, des blindés sont parfois cachés et avant tout : le moindre tire peut être mortel. Donc l'idée de foncer sur la carte est rapidement proscrite, il est préférable de rester discret, prendre les informations, se placer et enfin éliminer la menace de façon immédiate et sans encombre. Pour exécuter ces actions, on a accès à une petite tablette qui permet de donner des ordres de progression, laissant gérer la vitesse de marche (normal, rapide, arrêtée dès qu'une cible est repérée) et le mode de tire (suppression, discrétion, riposte). Comparer à Rainbow c'est un peu léger. Cependant ça permet une ergonomie aux petits oignons, tout se fait à la souris et immédiatement et garde l'effet grisant de voir ses soldats se placer au doigt et à l'oeil.
On remarque que Ghost Recon se place irrémédiablement plus dans l'action. Une chose bien exploitée, tant les menaces sont multiples et réagissent au bruit. Il n'est pas rare de se retrouver au milieu d'un feu nourri, car on n'a pas remarqué une patrouille au loin. Pour se dépatouiller de cette situation, il est possible à tout moment de changer d'équipier pour en prendre le contrôle. Et tu sais quoi ? Même 20 ans plus tard ça marche, le plaisir de tirer sur des polygones sans voir son arme est présent, appuyé par une réalisation sonore minimaliste (absence de musique en partie) qui fait monter toute l'intensité des échanges avec les vilains Russes.
À noter, tous les soldats composant la section Ghost ne se valent pas. Ils sont divisés en deux catégories : la réserve et les spécialistes. De plus, plus vous effectuerez des missions avec ces derniers plus ils seront efficaces, surtout que la perte d'un soldat est définitive. Alors, autant dire qu’avancer avec précaution pendant les missions est vital. Dès lors, l'évolution d'un fantassin se fait sur quatre points : sa précision, sa discrétion, sa résistance, son commandement. Ainsi, avant de partir on essaye de composer une escouade équilibrée, avec des fusiliers, un ou des mitrailleurs, et, en fonction de la mission un tireur d'élite ou un soldat du génie. Petit bémol, la réserve de soldats se compose d'un équipement identique en fonction de sa classe. À l'inverse, les spécialistes ont tous une arme unique. De fait, si vous perdez un spécialiste (ou ne le débloquez pas), vous perdez la possibilité de jouer avec une arme différente. Comme disent les jeunes : "c'est pas nesquik".
Vous allez me dire : "mais Gorgu, c'est quoi le pont avec Ubisoft dans ton intro?". Eh ben pour ça, il va falloir patienter, car si je souligne que l'action est devenue le coeur d'expérience, c'est parce que cette évolution par son éditeur n'est pas anodine. Pas le choix va falloir se coltiner les autres jeux. Vois cet avis comme le premier épisode de ta série préférée, celui où l'élément perturbateur dévoile ses ambitions.