Golden Sun
7.8
Golden Sun

Jeu de Camelot et Nintendo (2001Game Boy Advance)

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Il est étonnant de voir à quel point la GBA a pu avoir de grand JRPG. Une génération de Pokemon, un excellent Mario RPG, Mother 3 qui est le meilleur épisode de la série, pleins d’adaptations des anciens classiques comme les premiers FF, pas étonnant que Camelot ait choisi cette console pour nous sortir sa meilleure série de jeu de rôle !


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Voir mes autres critiques de la saga :

Golden Sun 8/10

Golden Sun 2 10/10

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Et il y a aussi une autre raison pour avoir choisi la GBA, les limites techniques de la console permettent de justifier un titre clairement dans l’esprit Old School, avec un JRPG en 2D à l’ancienne. Le jeu reprend donc les bases solides de ses prédécesseurs, avec une map classique à explorer pour rallier villes et donjons, très classique.


Un merveilleuse extension de l'Age d'or des JRPG


Au niveau du scénario, rien de bien neuf sous le Sun, On incarne un héros muet qui se fait bannir de son village (tiens ça me rappelle environ 349 autres jeux…) et qui va sauver le monde en compagnie de son ami d’enfance et d’autres compagnons qui vont vite nous rejoindre. Si le scénario se veut classique au début avec un but d’empêcher 4 phares de s’allumer, on s’imagine une quête basique et paresseuse durant tout le jeu, style récupérer les cristaux dans FF. Il n’en est rien ici, car tout simplement, on va se rendre compte que cet objectif des 4 phares n’est pas le cœur du jeu (on en voit que 2 durant le jeu) et que le scénario va tourner principalement autour des ennemis qu’on poursuit (qui cherchent à allumer les phares) et des nombreuses intrigues secondaires dans les différentes régions qu’on visite.


Et c’est déjà un point fort du jeu, bien que ce soit classique, on arrive dans une nouvelle zone = Un problème, j’ai trouvé les dialogues d’excellente qualité, bien au-dessus de la plupart des JRPG trop niais et basiques. Le jeu est un peu verbeux parfois, ce qui peut rendre certains passages un peu longuets, mais rien de trop chiant. C’est surtout la cohérence du monde qui est impressionnante, on entendra au début tel PJN nous parler d’une grande ville ou d’un personnage important, qu’on verra que bien plus tard, ou même parfois ou nous parlera de lieux uniquement explorables dans l’épisode 2 ! J’ai pris beaucoup de plaisir à converser avec tous les PNJ dans Golden Sun (et en plus analyser toutes leurs pensées avec Ivan, oui je suis fou) tellement on est intéressé par ce monde, qui à un petit plus par rapport à de nombreuses autres productions classiques (franchement, vous vous souvenez de l’intrigue ou des PNJ secondaires de Secret Of Mana ?). On s’attache aux nombreux personnages (Cylia, Thelos), qu’on rencontre, beaucoup ayant des intrigues qu’on va suivre tout le long du jeu.


Les développeurs ont essayé et réussi à se démarquer des autres classiques en apportant une touche d’originalité dans les combats (qui sont du tour à tour basique), avec les Djinns, qu’on pourrait qualifier grossièrement de système d’invocation évolué. Ils va falloir trouver ces nombreux Djinn parfois dans les villes, donjons, voir même planqué sur la carte pour ensuite les attribuer à un personnage. Ces Djinn vont augmenter les caractéristiques voir changer la classe du personnage à qui ils sont liés (il existe 4 types de djinn, eau, vent, terre et feu), permettant de très nombreuses combinaisons possibles selon les personnages et la combinaison de Djinn choisis ! C’est clairement le point le plus intéressant et le plus riche du jeu tellement les possibilités sont nombreuses, nous permettant sur la fin d’accéder à des classes ultimes avec des sorts puissants, qui nécessitent le maximum de Djinn et des combinaisons précises !


Si vous voulez pousser sur ce point, je vous donne un lien en fin de critique qui est très utile pour expérimenter, car rien n’est vraiment expliqué sur ce point dans le jeu ! Pour ma part, sur la fin, j’avais Vlad en Ninja (super attaque monocible), Garret en Samouraï (Buff excellent et bonnes attaques multiples), Ivan en Savant (touche à tout) et Sofia en Ascète (Mage eau et feu) et j’ai adoré jouer comme ça, cela ma permi d’avoir un système un peu complexe pour apporter de la profondeur au jeu et aussi de personnaliser mon expérience (team très bourrin).


A savoir que ce système peut complètement être passé si vous voulez jouer tranquillement, si on attribue simplement les djinns à leur perso respectif (Vlad les djinns de terres etc…), nous aurons des classes classiques et complémentaires, qui peuvent largement finir le jeu sans se prendre la tête, le jeu ayant une difficulté assez simple/moyenne (en dehors d’un défi optionnel). C’est un excellent point, car les joueurs Hardcore et Casual y trouveront tous leur compte.


Une aventure en deux parties


Sinon pour finir sur les Djinns, on peut aussi les utiliser directement pour lancer une attaque spéciale souvent utile, les mettant ‘en veille’ par la suite. Une fois en veille, on perd leurs attributs (voir classes) mais ils permettent, si cumulés, de lancer de puissantes invocations, très puissantes si les Djinnss sont nombreux, en plus d’être visuellement agréables ! Et dieu merci, on peut les passer pour avoir juste l’attaque ! Une fois l’invocation effectuée, le Djinn revient à son propriétaire peu après, lui redonnant sont bonus de classes et de stat. C’est assez compliqué à expliquer, mais le jeu est très clair dessus et nous l’explique très bien via un tuto ! Encore un autre excellent système donc, nous forçant à affaiblir nos personnages et prendre des risques si on souhaite lancer les invocations puissantes, un super compromis (à savoir qu’avec les meilleures classes on peut quasiment se passer des invoc, tellement on envoie du lourd !).


L’aventure à une durée de vie honorable pour de la GBA (20h si vous faites tout). Bien qu’on soit sur une map, on suit un parcours, et il n’existe pas vraiment de moyen de transport pour approfondir l’exploration, rendant le parcours assez linaire. Cependant, il sera possible deux-trois fois dans le jeu, en explorant bien, de faire des quêtes alternatives, nous donnant la possibilité de découvrir deux donjons alternatifs, dont un avec un super boss, chose que j’adore dans les JRPG. Les Super Boss sont des ennemis encore plus puissants que le boss final, obligeant le joueur à maitriser à fond le Gameplay, permettant de donner un challenge sur mesure au joueur qui s’est investi à fond dans le jeu !


Pour rendre l’aventure plus agréable, les développeurs ont aussi créer un système d’énigmes qui va nous demander d’utiliser les capacités des différents personnages, obtenable aussi via des objets ou même avec une des classes alternatif (optionnel). Nous avons donc par exemple le pouvoir de pousser, soulever, lire dans les pensées, arroser, et j’en passe. Certaines seront récupérables assez tard, nous obligeant à revenir sur nos pas pour explorer des endroits qu’on a loupé, ce qui est appréciable et cassait la linéarité du titre. Ces énigmes ne sont jamais très complexes, mais toujours agréables, venant apporter un peu de variété au lieu de juste de simple couloirs dans les donjons. D’ailleurs j’ai bien aimé le rythme des combats, il n’y en a jamais trop, et les donjons ont pile poil la bonne durée !


Pour finir, impossible de ne pas évoquer le lien de Golden Sun avec ça suite, qui est géniale ! A la fin de l’aventure, le jeu vous propose de faire une sauvegarde, importable pour le deuxième épisode via un code. Ce code vous permettra d’importer votre équipe exactement comme à la fin du jeu, avec les même équipements, djinns et thunes, ce qui est génial et très original (ce n’est malgré tout pas le premier à le faire, déjà fait par Wizardry 21 ans avant !!!). Le deuxième épisode est une suite directe, mais qui nous fait jouer une autre team, qui à terme rencontra et se joindra à l’équipe originale du 1, donnant alors des combinaisons de djinns et d’équipe encore plus dingues ! Donc faites bien attention à trouver tous les djinns du jeu avant de finir le jeu, car tous les avoir (ceux des deux épisodes) permet d’avoir accès au Super Boss ultime du jeu !


Un excellent JRPG pour la GBA qui a finalement pour seul défaut d'être un version ‘plus petite’ et d’introduction pour le deuxième épisode, qui aura le bon goût de multiplier par deux toutes les qualités de celui-ci. On vit néanmoins une excellente aventure, avec un système de combat hyper solide et qui profite d’un système d’importation de sauvegarde, génial, permettant de faire une énorme aventure sans coupure avec sa suite ! Fait parti des plus grands JRPG pour ma part !


ICI pour la localisation des djinns !
ICI pour les classes obtenables via les différents Djinns ! (en anglais mais facilement compréhensible ! Si vous voyer des classes avec plus de sept Djinns, c'est des classes de l'épisode 2!)

skorn-of-banana
8
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le 22 août 2023

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skorn-of-banana

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