J’avais été prévenu que le scénar’ de Grandia III n’était pas génial, mais tout de même… Je crois bien ne pas m’être autant facepalmé de dépit que depuis celui d’Horizon, vous savez, la fameuse propagande fémisandreuse que la bienpensance tenta de faire passer pour du progrès. Pour rappel, on y voyait entre autres choses des pnj lambdas prosélyter au détour d’une conversation, lançant des piques du style "votre tribu a bien raison d’être dirigée par des femmes" ou "si l’on acceptait les femmes dans notre ordre, il s’en porterait mieux", des persos masculins forts (mais imparfaits) devenant subitement des chiffes molles devant des persos féminins encore plus forts (et parfaits), ou encore un monde qui avait (forcément) été mis en péril par la malveillance des Hommes, mais qui fut heureusement sauvé par la bienveillance des Femmes, au travers d’un plan débile éco+ mais qui (évidemment) fonctionna grâce au pouvoir magique de la pensée gauchisto-végano-56R3… ‘fin bref, Grandia III nous pond un truc dans la même veine, certes bien moins puant mais tout aussi niais, la solution à tous les problèmes rencontrés étant…le pouvoir de l’Amour ! Rien que ça !
Bordel les gars, j’ai pas signé pour une histoire de magical girl. Surtout que Grandia II m’a déjà rassasié niveau scénar’ manichéen. Et encore, lui au moins avait un héros charismatique (Ryudo) et quelques développements intéressants (la quête existentielle de Millenia par exemple). Là, il n’y a rien. Limite, j’insulte le rien. On avait une thématique intéressante liée à l’aviation, elle s’avèrera sous-exploitée (pas de course comme vue dans l’intro, des pérégrinations très limitées…), on avait un perso plutôt sympa avec Miranda, notre attachante (et bien trop jeune) maman, elle disparaîtra au bout de huit heures de jeu pour laisser le fiston voler de ses propres ailes, etc. À la place, on nous sert un couple fadasse au possible (Yuki / Alfina), un antagoniste au summum de l’anticharisme (Émile Louis, le frère d’Alfina), des protecteurs du monde venus de temps immémoriaux qui se laissent tuer parce qu’il le faut bien (ne pas s’énerver, ne pas s’éner…), et un grand méchant final informe appelé Xorg (prononcez "Zorg"), qui sera donc vaincu par le fameux pouvoir de l’Am…eh, attends une minute ! L’Amour "plus fort que tout", Zorg…dis donc jeu, tu ne serais pas en train de nous faire une resucée du Cinquième Élément par hasard ? Sérieux, quitte à plagier, autant plagier les bons trucs quoi…
Bon, pour ne pas déprimer plus longtemps, on va parler gameplay. Le gameplay Grandia, c’est un système de combat génial qui a fait ses preuves, et les ajouts apportés par cette troisième itération pouvaient potentiellement en faire le tour par tour ultime ! Oui, j’ai bien écrit "potentiellement", car il y a malheureusement quelques petites coquilles…mais commençons par rappeler les bases : tous les intervenants évoluent (à leur propre rythme) sur une barre ATB géante commune (devenue circulaire dans cet opus, directement reprise de l’épisode spin-off Xtreme) et divisée en deux parties. Au bout de la première, on choisit l’action souhaitée (attaque, objet, magie…), qui sera effective une fois arrivée au bout de la seconde partie, aka la zone "ACT" (celle en rouge). Bien évidemment, chaque action a un temps de préparation différent, et il faudra sans cesse jouer des particularités de chacune pour triompher…
Ainsi, une attaque physique se déclenche assez vite, mais il faut également prendre en considération la distance nous séparant de la cible, une technique spéciale requiert plus de temps de préparation mais annule les distances une fois activée, tandis que la magie met souvent trois plombes à sortir mais est souvent la plus dévastatrice des trois (en tout cas au début). La subtilité du truc est que certaines actions ont un effet "cancel", comme le coup physique "critical" par exemple qui, s’il est effectué au bon moment, c’est à dire quand la cible visée est pile poil dans la zone ACT, permet de la faire reculer drastiquement sur la barre ATB… Bref, je ne développe pas plus, si vous avez joué à l’un des épisodes précédents, vous êtes en terrain connu…
La nouveauté principale de ce troisième opus, c’est l’introduction du combo aérien. En frappant l’ennemi avec un critical, celui-ci est propulsé une poignée de secondes en l’air, donnant la possibilité à un ou plusieurs équipiers de l’enchaîner à leur tour dans le ciel, histoire de maximiser les dégâts. Bonne idée sur le papier, et assez utile en début de partie, son intérêt s’étiole pourtant très vite, la faute à des ennemis souvent trop nombreux et/ou trop lourds, nous faisant alors préférer l’utilisation de la magie ou les techniques spéciales. Particulièrement ces dernières d’ailleurs, qui gagnent en efficacité à mesure qu’on les emploie (elles deviennent peu à peu plus puissantes et rapides à exécuter), mais sont très coûteuses en SP (les moins onéreuses coûtent 25 SP tandis qu’on n’en gagne que 5 environ par tour d’action…). Il existe heureusement quelques subtilités pour en profiter pleinement (la seule réelle utilité d’Alfina… :p). On (je) aurait par ailleurs bien aimé que les magies fonctionnent un peu sur le même principe, comme dans Grandia en fait, plutôt que sur ce système très moyen d’extraction et de fusion d’œufs mana…
Malheureusement, il est maintenant temps de parler de ces fameuses coquilles (de game design) évoquées plus haut. Si vous connaissez bien la série, vous êtes au courant de son principal "défaut" : sa relative facilité générale, une fois le gameplay bien en main. Grandia III revoit drastiquement à la hausse cette difficulté, ce qui est certes chouette 60% du temps (environ), mais peut devenir un vrai calvaire pour les 40% restants. Il y a en effet de vrais pics de difficulté complètement absurdes, principalement contre les boss (et ce dès la fin du premier CD), mais même certains mobs du second CD sont archis cheatés, arrivant par milliers (bon ok, en vrai, c’est plutôt entre 5 et 8), étant souvent plus rapides que nous (si vous ne prenez pas l’initiative, c’est déjà foutu pour le beau combat, et il faudra alors dédier exclusivement un équipier aux soins, notamment avec le sort Alheal), et sont parfois de bons gros sacs de PV ambulants. Comble de la frustration, certains peuvent même se démultiplier… Ne parlons même pas de ces boss capables de faire genre 3-4 fois le tour du cadran alors qu’on n’a même pas encore esquissé le moindre geste…
Bon alors, l’histoire pourrave c’est fait, le gameplay toujours addictif mais pas maîtrisé c’est fait, qu’est-ce qu’il reste donc ? Ah oui, le meilleur pour la fin, la musiq…non je déconne la parure de la bête. Encore que la musique est loin d’être dégueulasse (hormis le thème de Baccura, qui donne littéralement des envies de meurtre), elle est simplement loin d’être mémorable, seuls les thèmes de combat sortant vraiment du lot (celui de l’affrontement final est d’ailleurs assez (d)étonnant). Mais alors les graphismes…c’est certainement l’un des plus beaux jeux de la machine. Bon, je ne suis pas non plus naïf hein, le fait qu’on soit très souvent posés sur des rails (les environnements ne s’ouvrent que trop rarement) doit bien aider, et question chara design il y aurait également pas mal à redire…mais bordel que c’est sublime, particulièrement les jeux de lumière qui magnifient certains décors (ça rappelle un peu les quelques somptueux arrières-plans 2D du premier), comme la zone automnale du début ou les bois (dont j’ai oublié le nom) juxtaposant le temple, sans oublier les grosses techniques et magies qui en mettent souvent plein les mirettes ! Du grand art, oserais-je dire du Game Arts ! :p
En définitive, Grandia III (me) laisse sur un sentiment étrange. S’il est bien sûr très loin d’être un mauvais soft, il avait tellement la possibilité de devenir le big boss du genre et de mater dédaigneusement ses concurrents du haut de son piédestal en diamant brut que l’on ne peut s’empêcher d’être un peu déçu du résultat final. Mais ce qui est encore plus regrettable, c’est que ce troisième épisode soit également le chant du cygne de la série, qui a franchement (avec bien sûr quelques ajustements / corrections) un sérieux potentiel de comeback. Le récent Dragon Quest XI a prouvé que les recettes ancestrales réinventées avec amour trouvaient encore leur public…