A une époque où tous les gamins avec moi à l'école se mettaient bien sur la PS2, la Gamecube et la GBA (et probablement un mec qui avait la Xbox mais qui en a jamais parlé), moi je faisais pas mal de "retro gaming du pauvre" sur cette bonne vieille PS1, avec des jeux et des CD de démos plus vieux que mon petit frère.
Et un des jeux qui a le plus stimulé mon cerveau en besoin de sensations, c'est Rollcage : un jeu de course futuriste où ton véhicule peut rouler tête en bas sur fond de Drum'n'bass, un bon gros bail made by Psygnosis, sorti tout droit des 90s. Wipeout mais avec des jantes 40 pouces en fait.
Ce jeu a aussi une place dans mon cœur comme étant celui qui a tué ma PS1. Enfin du moins le jeu sur lequel elle a lâché son dernier souffle, et forcé mes parents à m'offrir une PS2 le noël suivant. Et également parce que maintenant que j'y pense, il a sûrement contribué (avec d'autres jeux bien entendu) a ma fascination pour les environnements sauce cyberpunk.
Merci Rollcage ?
Bref, passé cette anecdote inutile, GRIP est donc le successeur spirituel de Rollcage, presque 20 ans après l'original, y'a eu Stage 2 un an après le premier mais j'y ai pas joué, oups.
Comptant parmi les membres de Caged Element d'anciens devs qui ont bossé sur les originaux, j'aurais sauté sur le kickstarter y'a 3 ans si j'avais eu des thunes à l'époque. Bon il a été annulé donc j'ai pas raté grand-chose, mais il est sorti en early access sur Steam peu après, ouf.
POWEEEERRRRRRRR
GRIP propose donc la même formule de base : Course avec des voitures qui peuvent se renverser façon crêpe et continuer à rouler, manger plusieurs G sur des planètes du turfu, tout en prenant soin de récolter des items façon Mario Kart pour être sur de bien niquer ses adversaires (ou conserver son avance).
Et si comme moi vous avez poncé Rollcage, le sourire niais apparaît assez rapidement, même ambiance future un peu crado et même vitesse dans les dents, difficile de pas immédiatement kiffer. Mention spéciale au bonus qui ralentit le temps comme dans l'original, complet avec son chelou et effet bourré. <3
La sensation de taper des vitesses de ouf est bien présente, pas comme d'autres jeux où on a l'impression de rouler pépère sur le périph' alors que le compteur affiche 300. GRIP mise sur un gameplay nerveux, résolument arcade, où la moindre erreur peut coûter cher.
"I want to get off Mr. Bones Wild Ride."
Les circuits de GRIP jouent avec cette vitesse extrême, parsemés de portions qui te retournent dans tous les sens et de tunnels qui amènent à bon port tant qu'on continue a rouler. La gravité est assurée a partir du moment où y'a deux roues qui touchent le sol/mur/plafond, ouvrant la possibilité a pas mal de raccourcis accessibles aux pilotes les plus téméraires.
Malheureusement, comme l'a bien dit un brave PNJ dans Mass Effect 2, Newton est un beau salopard, et dans ce contexte, ça veut dire que la moindre interruption de cette course folle est d'autant plus violente (et frustrante). Si le design des courses de GRIP s'en accommode assez bien de manière générale, on note malheureusement a maintes reprises un élément du circuit genre une pierre ou un baril de pétrole qui vient complètement détruire une trajectoire parfaite.
Certains avancent un facteur délibéré, visant à augmenter le défi proposé par GRIP, mais la physique des voitures ayant tendance à être plutôt légère une fois qu'on décolle du sol, c'est parfois difficile à en juger.
Les crashes varient de "merde faut que je me relance vite fait" à "ah ok je pars direct en orbite sans aucun contrôle sur mon véhicule", la deuxième option étant un tantinet plus relou.
On en vient donc parfois a abuser du bouton pour reset afin de se remettre rapidement en route plutôt que de tenter de contrôler son destin façon navette spatiale Challenger.
En parlant du reset, je veux bien qu'il soit punitif, mais il vous replace parfois deux kilomètres avant le lieu de l'accident et/ou se déclenche automatiquement alors qu'une roue dépasse a peine de la piste, pas cool.
Pour résumer, les maps de GRIP sont a 90% fun de ouf : on tabase en faisant valser la caméra (qui galère un peu parfois) et le flow du circuit est bien dosé. Mais les 10% restants font bien chier. Bien sur qu'il faut du challenge avec des virages et des obstacles, mais la façon dont certain de ces éléments sont placés laisse clairement à désirer.
Transports multimodaux
GRIP propose plusieurs modes de jeu, on a la course classique, un mode eliminator, des courses avec le turbo comme seul item, et aussi l’intrigante "course ultime" où il faut accumuler des points en se plaçant en bonne position à chaque tour ET en attaquant ses ennemis. On se retrouve donc parfois à attendre de se faire rattraper juste pour leur remettre une couche de missile dans le derrière.
L'IA se débrouille bien sans être trop chiante en difficulté normale, mais à partir de difficile et du quatrième degré, on part sur une forme de viol collectif dans la plupart des courses. Les derniers stages de la campagne se transforment en jeu de survie dès qu'on prend la tête de la course, où le bouclier devient la denrée la plus précieuse du jeu pour ne pas se faire découper façon carapace bleue. Même si la jauge de boost se remplit plus vite en dernière position, elle n'est pas le facteur déterminant d'un rubberbanding parfois un poil abusé. Celui-ci est par défaut desactivé hors du mode campagne, ouf.
On a aussi un mode arène façon deathmatch/Destruction Derby (encore un ancien jeu Psygnosis tiens) et le "Carkour" qui comme son nom l'indique, transforme GRIP en jeu de plateforme, mettant à l'épreuve votre maîtrise du bolide. Là ça me rappelle le mode plateforme de Trackmania, et rien que pour ça je met des points.
En termes de progression, GRIP offre un système de level-up, chaque épreuve terminée donnant de l'expérience, qui permet de débloquer de nouveaux véhicules et éléments de customisation, c'est toujours un plus intéressant et ça ajoute de la rejouabilité au titre.
Soul Surfing
Graphiquement parlant, GRIP ne pousse pas le vice en nous mettant de la 3D d'époque, le jeu est beau (sans casser des briques) et fluide, ça tourne sur UE4 sans accroc, et a part quelques rares bugs de collision, rien a signaler qui ruine l’expérience.
Seul bémol de ce côté là, a mon goût, le jeu manque de variété dans les environnements. On a quelques types distincts (desert, glacier, ville du turfu, tropico) avec plusieurs tracés sur chacun d'entre eux, c'est pas la famine non plus mais comparé a Wipeout par exemple, c'est un peu tristounet. (après c'est pas le même tarif et le même budget derrière aussi, faut relativiser).
Par contre, au niveau de la musique, on est sur une base de bonne DnB des familles, issue du catalogue d'Hospital Records, et même si j'en écoute plus trop depuis un moment, rien ne sied mieux à GRIP que ça. La encore on joue la carte de la nostalgie, mais si ça marche, pourquoi s'en priver ?
Retour en 1999
GRIP réussit donc son pari de callback vers une autre époque, proposant une expérience de course arcade que peu de jeux offrent en 2018, traçant son chemin à toute vitesse sur des circuits pas toujours très fluides, mais définitivement vertigineux.
Au tarif affiché et à la vue de l'engagement des devs auprès des fans (des mises à jour sont prévues et ils ont un serveur discord en place), GRIP mérite au moins le détour si le nostalgia-trip proposé vous tente.
6.5 arrondi à 7 parce que le fait qu'un tel projet ait vu le jour c'est déja pas mal.