Dégrisement
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L’art de ce jeu est magnifique. On a l’impression de se promener dans une bande dessinée muette, inspirée par Moebius, Dali et certains mangas. La finesse du trait, les couleurs aux tons d'aquarelle, ne cessent de ravir le regard.
J’ai une forte affection pour ces jeux sans violence ni réel défi, qui se contentent d’être relaxants et contemplatifs. Ils sont, à ce jour, encore assez rares. J’avais déjà beaucoup aimé Journey, sûrement sa principale inspiration.
Gris, c’est surtout le combat intérieur d’une femme, sous une forme onirique. Malmenée par ses chimères, elle nous emporte avec elle au fil de ses émotions, dans un univers aussi fragile et beau qu’elle. Guidé par les couleurs, les musiques et les dessins d’une finesse merveilleuse, on évolue dans cet univers tout en subtilité.
Si le jeu illustre les étapes du deuil, il peut aussi se percevoir autrement. Personnellement, j’y ai vu le combat contre la dépression, car jusqu’à la fin c’est l’ascenseur émotionnel : Gris se débat pour retrouver sa joie, mais elle ne cesse de retomber et de se relever. C’est exactement ce qu’on ressent quand on déprime, et le jeu fait écho au vécu du joueur. Et c’est pour cette raison que je trouve le jeu vidéo adéquat pour cette œuvre, plus qu’un autre média : il n’y a que comme ça qu’on peut vivre Gris, et non le regarder. Seul le jeu vidéo permet l’immersion au point d’avoir la sensation que l’on est la jeune fille, et que c’est avec soi-même qu’on est en train d’évoluer. C’est du moins ce que j’ai vécu et, j’en suis sûr, de nombreux autres joueurs.
En cela, le côté plateforme ne m’a pas dérangé dans le voyage : car même quand on se rate et qu’il faut recommencer, cela illustre le combat de Gris. Et les chapitres sont si beaux que ce n’est pas dérangeant d’y passer un peu plus de temps. Il n’y a pas de réelle difficulté, à peine quelques défis d’agilité, qui sont agréables car la maniabilité est fluide, l’animation réussie, les mouvements dynamiques. Mais il faut bien reconnaître que ce n’est pas là où le jeu brille. Il aurait pu se contenter de ne proposer pas le moindre défi, de n’être qu’un long voyage, et c’aurait été mieux -à mon sens.
Le gameplay se déroule de manière instinctive, et c’est toujours assez clair pour qu’on ne se pose pas de question, ce qui augmente la sensation de progresser dans un univers imaginaire, où Gris doit résoudre ses propres énigmes, et dans lequel elle est sa propre chimère.
Autre point fort : la robe de Gris, métaphore des états d’âmes dont elle a besoin pour avancer et guérir : tantôt elle se blinde, tantôt elle devient légère et s’envole, tantôt elle nage et se propulse dans les eaux de ses sentiments.
Ce jeu m’a conquis et emporté, et je continuerai de rechercher des expériences similaires, car c’est sans doute ce que je préfère en tant que joueur (et au moins, je n’ai pas autant l’impression de perdre mon temps, comme quand je joue à des jeux d’action… mais c’est un autre problème).
Il va de soi que ce n’est pas pour tout le monde, et l’appréciation du jeu dépendra principalement des attentes de chacun, et surtout de la sensibilité que chacun aura face à sa direction artistique, son charme général.
Pour ma part, c’est pour des œuvres comme Gris que j’aime les jeux vidéo. J’y trouve un aspect du style graphique moderne qui me plaît, mignon et poétique, et une histoire simple mais juste, qui a su me toucher.
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Créée
le 12 avr. 2020
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