Ah Guild Wars 2. Probablement ma plus grosse erreur de jugement depuis que je suis sur ce site. Encore plongé dans l'euphorie de la release, je n'ai pas pris le recul qu'il aurait fallu et je lui ai attribué la note de 8 ainsi qu'une longue critique qui a dépassé les 500 views.
Seulement voilà, ma fierté de gamer chevronné est plus importante qu'un compteur virtuel, et cette critique aurait pu avoir 5000 views et 150 likes qu'elle serait passée à la trappe malgré tout. Il est temps de faire table rase et de délivrer, avec 1 an et demi de retard, la punition que ce jeu mérite.
Je l'avoue, j'ai honte de m'être raté à ce point. Guild Wars 2 est une déception, de A à Z. Il n'y a rien à sauver, et ArenaNet s'en est assuré pendant les bientôt deux ans de vie du jeu.
Ce jeu cumule les erreurs de design et les développeurs n'ont pas réussi à satisfaire correctement une seule de leurs ambitions avec ce titre. La suppression de la trinité, la suppression des quêtes, le fameux "monde vivant", les belles promesses de contenu, l'histoire personnelle. Tout ça, ce n'est que de la poudre aux yeux, une tentative médiocre de se tailler une grosse part de la nouvelle vague des joueurs de MMO, ceux qui veulent une expérience différente du WoW-like.
Justement, parlons un peu de ces fameuses features qui nous ont été présentées comme le renouveau du MMO.
D'abord il y a la suppression de la sainte trinité : Tank-Heal-DPS. ArenaNet a essayé de mettre un grand coup de pied dans la fourmilière avec ça, prétendant vouloir innover et se démarquer des autres jeux. Le problème, c'est que lorsqu'on veut remplacer quelque chose qui est établi depuis des années et qui a déjà fait ses preuves, il faut s'assurer que ce que l'on propose est très solide.
Car au final cette trinité fait partie intégrante de l'expérience de jeu. Elle permet de séparer les joueurs et de leur donner des rôles spécifiques, leur donnant le sentiment qu'ils ont effectivement leur part à jouer dans le groupe.
Ils peuvent ainsi s'orienter vers le rôle qui leur correspond le plus : protection, dégâts ou soins. Les DPS se tirent la bourre à coup de KikiMeter ("C'est moi qui ait la plus grosse"), les healers engueulent les DPS parce que c'est des gros nazes qui se mangent toutes les AoE ("Le cercle rouge il est pas là pour faire joli"), et les tanks se demandent lequel des deux groupes ils vont blâmer lorsqu'ils seront morts ("Y a une chose de sûr : c'est la faute des autres").
Bref, c'est difficile à expliquer mais la trinité nous donne un sentiment d'appartenance, de compétition et d'utilité.
De plus elle permet de rendre les combats beaucoup plus organisés et plus stratégiques.
Mais ArenaNet eux ils en ont pas voulu de ça. Bon, pourquoi pas, ils ont mis quoi à la place ?
Rien. Quasiment rien.
Les classes ont toutes leurs compétences de soins et support, dans une volonté de les rendre le plus indépendante possible. Bien évidemment certains classes ont de meilleures compétences de support, et d'autres encaissent plus facilement les coups. Mais au final c'est plutôt chacun pour sa gueule.
Mais ce n'est pas tout ! ArenaNet s'est aussi dit "Fuck l'aggro", donc pas de tank, pas de gestion de la menace. Donc ça donne quoi en donjon ? Un gros bordel où ceux qui ont le malheur d'être sur la shitlist des mobs courent partout en essayant de survivre pendant que les autres roulent leur tête sur leur clavier et de temps en temps relèvent ceux qui sont tombés au combat.
Oui la mort n'est pas instantanée dans GW2. Tout d'abord il y a une phase de mise à terre où vous videz lentement de votre sang, à moins qu'on vous foute la paix et que vous puissiez vous healer tout seul, ou bien que quelqu'un vienne vous relever. On sent pas du tout que ça a été mis là pour compenser le foutoir total des combats. Et c'est probablement aussi à cause de ça que la taille des groupes en PvE est de 5 maximum. Pas de raids donc.
Du coup les theorycrafteurs étaient attendus au tournant. Quel allait être la compo optimale pour faire des donjons ? Fallait-il avoir un Gardien en stuff Chevalier (résistance et PV) pour protéger un maximum les autres ? Fallait-il prendre un Elémentaliste en affinité eau pour donner quelques heals maigrichons ? Rien de tout ça, c'est beaucoup plus simple.
GUERRIERS ET GARDIENS EN FULL BERSERK !!!! DANS TA FAAAAAAACE !
Voilà voilà. La bonne vieille technique du rouleau compresseur. On prend les deux classes les plus résistantes de base, on leur colle un stuff full dégâts et on bourrine. Et ça marche, c'est ce qu'il y a de plus efficace. ArenaNet n'a rien fait pour mettre les autres types de stuff au niveau, ni les autres classes. L'élémentaliste double dague par exemple, est très fun à jouer, mais vous restez très squishy et vous faites en plus des dégâts (bien) inférieurs à ceux d'un guerrier berserk. Ça c'est de l'équilibrage les gars, vous avez fait un séminaire chez Riot ?
Au final le PvE en groupe c'est du solo en multi. Vous jouez principalement pour votre gueule et vous essayez un maximum de relever vos équipiers, parce qu'ils pourront servir à vous relever vous et ça fait toujours une personne en plus qui prendra l'aggro à votre place.
Les développeurs avaient aussi pas mal communiqué sur l'interaction entre les différentes classes, genre un Rôdeur qui va tirer à travers un mur de flammes posé par un élémentaliste fera plus de dégâts, car les flèches prendront feu. Ben ça sert à rien, les bonus sont tellement minimes que personne s'emmerde à combo ses compétences.
Passons à la suppression des quêtes. Encore une bonne idée made in ArenaNet. Bon ça encore, je trouve que c'est plus réalisable que supprimer la trinité. Le truc c'est que dans tout RPG digne de ce nom, qu'il soit solo ou multi, il y a des quêtes. Ça veut peut-être dire quelque chose non ? Les développeurs ont alors pensé à mettre des événements dynamiques pour les remplacer.
Ils étaient sensés rompre la monotonie du leveling, permettre aux casus de s'amuser plus facilement, et de rendre le monde plus vivant. Bwahahah la bonne blague. Ces événements, comme le reste du jeu, se sont révélés être un gros pétard mouillé. Les influences sur le monde s'avérant minimales et surtout, réversibles. Car ce système n'est pas réellement dynamique, il s'agit en fait d'événements scriptés qui s'exécutent aléatoirement dans la zone, encore et encore. Il y en a au mieux une quinzaine différents par zone, et il y en a rarement plus de 5 actifs à la fois. Donc quand vous avez compris le principe ça casse définitivement la magie du truc.
Mais cette fois les développeurs ont été trop gourmands, et l'absence de quêtes a très vite déboussolé les alpha testeurs. Ils ont alors rajouté un système de "cœurs". Des petites zones fixes avec une barre de progression que l'on remplit en effectuant des tâches. Quand elle est remplie, on a complété le cœur et on reçoit notre XP. Pour ça on a un choix parmi plusieurs types de tâche, et à chaque tâche accomplie vous remplissez la barre. Au final vous vous contenterez de faire la tâche la plus simple ou la plus rapide en boucle.
Tout cela m'amène à un point qui m'a particulièrement gonflé dans GW2, alors que c'était sensé être un de ses forces : le leveling. Putain qu'est-ce qu'on s'emmerde... Le but avoué avec toutes ces nouvelles mécaniques c'était de faire du pied aux joueurs occasionnels. Sauf que je dirais plutôt que c'est fait pour les gros touristes qui ont du temps à perdre.
Voyez-vous, les zones sur GW2 sont découpées en niveau. Les zones de départ par exemple vont du niveau 1 au niveau 15. Le problème, c'est que les cœurs de ces zones ne donnent pas assez d'expérience, vous êtes obligés soit de faire un maximum d'événements, soit d'aller dans d'autres zones du même niveau pour faire leurs cœurs. Sinon vous êtes underlevel.
"Gneuh t'as qu'à aller faire les events alors."
Nnnnnnnon ! C'est d'la merde les events. Le système est naze, vous êtes obligé de courir partout comme un lapin pour essayer de les trouver, vous perdez plus de temps à courir qu'autre chose. D'autant plus qu'il n'y a pas de mounts ! Il y a des TP mais il faut les avoir débloqués d'abord, et plus vous êtes haut level, plus ils coûtent cher.
C'est plus efficace d'aller dans d'autres zones et faire les cœurs là-bas. Si encore le gain d'XP en faisant des events était significatif... Mais même pas, et en plus les events ont un level conseillé aussi ! Quand bien même vous trouviez tous les events, vous pourrez pas tous les faire si vous êtes tout seul.
Y a bien moyen d'aller sur des sites qui vous indiquent les différents événements en cours dans chaque zone de votre serveur, mais bon, ça finit par vous faire courir en rond pour essayer d'aller taguer un maximum d'events, c'est pas franchement mieux, et c'est très répétitif.
Puis tiens, tant que j'y suis je vais parler de "l'histoire personnelle". Sur le papier c'était une bonne idée. Le principe c'était que les choix que nous avions fait pendant la création de notre personnage influent sur le déroulement de la quête principale. Mais dans les faits une fois passé le niveau 20 cette quête vous fera plus chier qu'autre chose, notamment parce que vos choix lors de la création du personnage n'auront plus aucun effet une fois ce seuil atteint.
Le jeu vous permet de choisir votre origine et un événement particulier de votre vie. Mais ces choix sont résolus pendant les 20 premiers niveaux. Ensuite vous passez sur une histoire générique et tout le monde a plus ou moins la même. Vous devez choisir de rejoindre trois ordres, la seule différence sera les quêtes que vous ferez. L'histoire suit le même schéma quelque soit votre ordre. Vous êtes un rookie, vous faites quelques missions avec votre mentor, vous découvrez la menace des morts-vivants, votre mentor meurt et vous partez aider l'alliance.
En fait, imaginez-vous une route qui se sépare en trois voies, et ces trois voies se rejoignent à nouveau 2 kilomètres après. Utile.
Et enfin vous passez à la partie la plus soporifique, la guerre contre Zhaitan. Avec en guest pendant tout le reste de l'aventure : Trahearne. Un sylvari qui est représenté à la perfection par son seul nom : c'est du vomi. J'ai rarement croisé un personnage aussi chiant et peu charismatique que ça. Et le pire c'est que c'est le leader de l'alliance entre les trois ordres. Ouais ouais. Le leader de l'alliance dans la guerre contre les morts-vivants est un choux-fleur asthmatique. La classe.
Ensuite, dernier point avant que je passe à des choses plus génériques : l'ajout de contenu.
Tout le monde le sait, un MMO a besoin d'être alimenté en contenu régulièrement s'il ne veut pas perdre les trois quarts de ses joueurs en 6 mois. ArenaNet était supposé l'avoir compris ça. Ils avaient annoncé avant même la sortie qu'une équipe bossait déjà sur du nouveau contenu. Mais ce n'est pas le contenu que les joueurs attendaient. Au lieu de rajouter des nouveaux donjons, des nouvelles maps et modes de jeu en PvP, des nouvelles zones de jeu, ils ont fait....... des super-events. Temporaires.
Ça fait parti de leur volonté d'avoir un monde "vivant". Donc au lieu de rajouter du contenu définitif, ils ont fait des events qui durent deux semaines environ, peut-être plus, et dans lesquels vous avez du nouveau contenu qui se répercute parfois dans toutes les zones du jeu. Par exemple il a eu la fameuse Super Adventure Box, qui est en fait un donjon/puzzle jump géant. Ou alors l'invasion de Scarlett qui donnait aux joueurs l'occasion de transformer une zone entière en champ de bataille pour repousser son armée.
Mais bon, voilà, c'est temporaire tout ça, et si, pour une raison ou une autre, vous avez loupé ces events, vous l'avez dans l'os. Vous êtes bon pour attendre l'année prochaine et espérer que l'event revienne.
Puis au final le seul intérêt de ces events c'est de faire les achievements pour les points et de récupérer les skins d'armes et de sac à dos. Super. Le seul vrai contenu permanent c'est les fractals, qui introduisent un nouveau tier d'item. Mais c'est tout. Du coup les serveurs se sont vidés et ArenaNet est en train d'essayer de cacher la misère en mettant en place un système de super serveur qui va juste foutre un grand coup de latte dans le cercueil (déjà fermé) pour le faire tomber dans le trou.
Bon allé, on passe à autre chose. Les graphismes tiens. Pour un MMO c'est techniquement pas mal il faut l'avouer. Par contre le jeu n'est pas très propre, ça "bave" un peu. Certains zones sont artistiquement très réussies mais c'est malheureusement loin d'être la norme et on se retrouvera bien souvent avec des zones fades et moches (n'est-ce pas Orr). Quant à l'optimisation, elle est aux fraises dès qu'il y a un peu de monde à l'écran. Je vous raconte pas quand vous avez 100 personnes en train de lancer des sorts à un dragon géant. Mieux vaut regarder le sol.
Ça s'est amélioré depuis la sortie, mais pas vraiment grâce à de l'optimisation. Les devs ont juste fait en sorte que ça affiche moins de monde et si ça rame trop le jeu affiche une armure générique sur les autres joueurs.
Niveau sonore pas grand chose à dire, à part que ces grosses feignasses ont repris pas mal de thèmes du premier épisode.
Parlons vite fait du PvP. Je suis pas un gros pratiquant, je suis mauvais perdant donc ça me fait rager. M'enfin là on tient du foutage de gueule de grande qualité. Il n'y a que deux modes de jeu. Le McM et des sortes de battlegrounds où on se met sur la tronche en essayant de tenir les objectifs le plus longtemps possible pour marquer un max de points.
Le McM, aussi connu sous le nom de Bus Vs Bus vs Porte, à la sortie du jeu, c'était 4h minimum de file d'attente. Ben oui, quand on a une limite de 150 personnes pour chaque zone, ça donne un mode de jeu quasiment injouable. Et quand vous arriviez à rentrer, vous étiez bombardé niveau 80, mais avec votre équipement normal. Un free kill en somme. Et ce qui est bien, c'est que dans ce mode de jeu, contrairement au PvP structuré, vous avez la dégradation de l'équipement qui est activée ! En PvP ! Mais merde quoi !
Donc d'abord vous vous tapez 5 minutes de marche avant de trouver un bus, ensuite vous allez taper des murs. Et si vous avez pas de bol, votre bus rencontre le bus ennemi, ça bastonne (enfin disons plutôt que ça lance des sorts dans la direction générale de l'ennemi), et ça rame tellement que vous voyez pas où vous êtes. Vous mourrez, vous devez vous téléporter dans votre base, et on recommence. PASSIONNANT.
Sinon y a un truc qui me chiffonne un peu. Par rapport au titre du jeu m'voyez ? Guild Wars. Guerre des guildes. IL EST OU LE GvG ?!! Comment ça il n'y en a pas ? COMMENT CA APRÈS DEUX ANS D'EXISTENCE, Y A TOUJOURS PAS DE GvG ??? Faut les engager chez Carambar les mecs d'ArenaNet.
Oh et puis merde.
TL;DR : leveling de merde, pas de trinité, histoire de merde, PvP rachitique, le PvE endgame c'est jouer à la barbie et collectionner les skins d'armures, 150 personnes maximum par zone et ensuite c'est direction le serveur de débordement, pas de housing (alors que dans le premier il y avait un hall de guilde), pas de mounts, le prix des TP est abusé, vous êtes stuff full exotique pour moins de 50 po, le McM c'est de la merde, pas de contenu, manque d'optimisation, la méta full berserk.
Bref, le jeu n'est peut-être pas un étron fini à la pisse à la manière d'un simulateur allemand d'agent de la voirie, ce n'est pas un mauvais jeu au sens strict du terme, mais c'est un très mauvais MMO bourré d'erreurs de design issues d'une volonté de vouloir réinventer le genre sans avoir les bonnes idées pour.
Élu pétard mouillé de l'année 2012.
TL;DR du TL;DR : c'est d'la merde.