Halo 3
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Halo 3

Jeu de Bungie Studios et Xbox Game Studios (2007Xbox One)

Très attendu en tant que suite directe de Halo 2, qui avait déchaîné les foules tout en laissant sur sa faim, et premier épisode de la saga sur la 7ème génération de consoles qui commence tout juste à acquérir ses premiers AAA majeurs, Halo 3 avait une dure mission à accomplir. C’est d’autant plus vrai en ayant connaissance des multiples départs chez Bungie suite au douloureux développement du précédent opus et de la pression toujours plus soutenue de Microsoft qui a identifié la saga comme la locomotrice des ventes de sa console et qui veut donc l’apothéose face à la Playstation 3.


On pouvait raisonnablement craindre que le studio comme le Masterchief ne puisse tenir ses promesses, mais ayant déjà tout deux fait des miracles, on pouvait aussi espérer le meilleur, au moins le succès. Je vais vous dire ce que j’en ai pensé mais avant ça je précise que j’ai joué au jeu dans version Masterchief Collection sur Xbox One aux côtés du frère d’armes Francisravage, mais c’est bien de la version originale dont je parlerai dans cette critique, qui n’a pas été grandement remanié, contrairement aux versions Anniversary des deux 2 premiers épisodes.



GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★★☆☆



Si certains joueurs reprocheront au gameplay de cet épisode son parti pris de base se reposant beaucoup sur les mécaniques de jeu historiques de la franchise, ce n’est pas mon cas. Le passage d’une génération à une autre ne me semble pas ici justifier un bouleversement de gameplay qui était déjà en avance sur son temps et qui pouvait encore développé. Ainsi, on se retrouve avec un maniement proche des anciens épisodes avec toujours plus de richesse et d’équilibrage comment points d’évolution. L’un des plus notables selon moi serait ces équipements transportables très différents les uns des autres et qui peuvent être utilisés de bien des manières en laissant le joueur être créatif pour tirer le plus parti de ces effets, comme le puits de gravité permettant d’exploiter la verticalité du level-design, les mines pour protéger protéger ses flancs…


Mais en plus de ça, on peut compter l’apparition d’un armement lourd transportable mais réduisant la vitesse de déplacement en contrepartie, de nouveaux véhicules terrestres et aériens pour des batailles avec toujours plus de stratégies possibles… L’équilibrage se veut à la fois plus technique, par exemple sans arme dont les tirs n'ont aucun temps de trajet entre elle et la cible, et plus accessible, le mode légendaire est ainsi moins hors de portée que celui de Halo 2. Ces différentes évolutions ne sont pas pour me déplaire même si je ne vous cache pas ne pas avoir le niveau suffisant pour en apprécier à leur juste valeur toutes les subtilités, surtout étant donné la communauté de fans ayant campé le jeu pendant des années.


Très rapidement, Halo 3 ouvre ses espaces de jeu et témoignent d’une philosophie moins dirigiste qu’Halo 2, même si cette dernière m’allait bien, j’ai le sentiment que Bungie maîtrise davantage leur sujet que dans Combat Evolved. Ils sont assez bien parvenus à mêler les grandes arènes à explorer librement de Halo 1 et le rythme fluide et intense de Halo 2, en profitant des capacités de la console permettant de faire s’opposer des vraies armées autour de nous. L’équilibrage a d’ailleurs été fait en ce sens, à l’opposé d’Halo 2, les ennemis meurent très rapidement et une grande partie de notre arsenal, même notre attaque de mêlée basique, est très efficace en contrepartie du nombre colossal d’ennemis sur notre route.


Certaines phases de jeu seront légèrement différentes selon nos actions, comme une horde de brutes face à nous que l’on peut combattre frontalement comme n’importe quelle autre ou dont on peut tuer le chef en combat singulier si on approche d’eux pacifiquement dans un premier temps, c’est plutôt une bonne idée. Malheureusement, je trouve que c’est un peu trop rare et pas toujours bien expliqué pour que ce concept devienne un véritable atout pour la campagne qui aurait pu avoir un véritable potentiel de rejouabilité grâce à des situations de ce type.


Quelques phases de jeu m’ont malheureusement été très pénibles de par des mécaniques mal comprises, comme pour certains boss dont les affrontements furent aussi longs qu’ennuyeux, mention spéciale aux Scarabs, les conseils des PNJ étant souvent peu clairs et pas toujours concordants avec la situation de jeu en temps réel. Il y a aussi notre fragilité à bord de certains véhicules où l’on est si exposé que les aborder peut vite nous faire prendre de gros risques pour pas grand chose. Mais cela ne représente que bien peu de choses dans une campagne très réussie dans l’ensemble, l’une de mes préférées de la saga d’un strict point de vue ludique.


Enfin, et même si ça m’intéresse moins personnellement, il ne faut pas oublier les grandes évolutions du jeu côté multijoueur. Halo 3 est l’épisode fondateur du mode Forge (création de cartes), du mode Caméra et de la campagne jouable jusqu’à 4 joueurs et non plus 2, pour ne parler que des évolutions qui me semblent être les plus importantes. C’est tout simplement le jeu le plus joué sur le Xbox Live Arcade pendant des années, ça se passe de commentaires. Et si l’e-sport a compté depuis des années la licence Halo parmi ses tournois les plus ambitieux, le multijoueur d’Halo 3 y impulsera un nouveau pic de développement de par ses qualités et sa popularité. Et toutes ces qualités ludiques ne constituent pas le seul domaine dans lequel Halo 3 fait preuve d’excellence.



RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★☆☆



Halo passe en Haute-Définition et devient très clairement l’un des portes-étendards de cette nouvelle résolution, la grande promesse technique de l’époque. Et pour le coup la promesse est plus que tenue, dès ses premiers instants dans la jungle Halo 3 impressionne par la qualité de ses visuels et confirme qu’il fait partie des premiers grands jeux de la génération à montrer tout ce potentiel visuel pour Microsoft, et l’effort devait être porté notamment face à Uncharted chez la concurrence directe la même année. Mais résumer sa réalisation à cela serait bien réducteur.


En effet, le moteur physique est davantage poussé sur bien des éléments de décors, des animations supplémentaires ont été octroyées aux créatures déjà bien connues de l’univers… Seuls l’aliasing assez prononcé et quelques baisses de framerate malgré une cible de 30 FPS constituent les compromis majeurs et inévitables à cette réalisation en ce début de vie de la console, qui pouvait tout de même déjà compter par ailleurs sur le premier Gears of War pour faire étalage de ses capacités qui restaient à confirmer avec la licence historique.


Les nouvelles armes du jeu ne se font pas priées pour régaler les yeux de leurs effets de particule avec par exemple les flammes d’un niveau de détails et de nuances de couleur très impressionnants, les développeurs ayant attendu depuis le début de la saga que les capacités de la console en tirent pleinement profit. Le retour à un level-design plus ouvert à la manière du premier Halo permet aussi au jeu de mettre en scène de grandes batailles en temps réel avec une tonne d’éléments à l’écran, toujours bien annoncées, appuyées ou conclues par les cinématiques. Ces dernières regorgent de plans très inspirés pour insuffler un souffle épique à l’aventure d’un niveau encore supérieur à ce qui a pu être proposé sur la Xbox.


Dans le même état d’esprit que le grand voyage précédent, les environnements de toute beauté se démultiplient sous nos yeux dans la campagne, des environnements classiques comme la jungle, le désert ou la montagne enneigée à des architectures beaucoup plus propres à l’univers et avec de vraies idées visuelles propres à cet épisode-ci particulièrement. Il en va de même pour les différents designs de tenues, d’armements, de véhicules qui se peaufinent pour les camps humains et covenants, qui se développent en profondeur avec les brutes où le métal et la fumée collent bien à leur comportement violent.


L’OST, toujours composée par Martin O'Donnell et Michael Salvatori, comprend beaucoup de morceaux originaux dans un soucis de continuité artistique absolue avec les précédentes mélodies de la franchise, ce qui est parfaitement concordant avec l’aspect conclusif du récit. Mêlé à un retour aux sources quant aux choix instrumentaux avec plus de puissance orchestrale, les extravagances de Halo 2 n’ayant pas été apprécié de tout le monde, la composition de Halo 3 est ma préférée de la franchise à sa sortie. Les problèmes de sound-design persistent néanmoins avec certaines armes et explosions qui manquent d’impact à mon humble avis, même si ça progresse toujours d’épisode en épisode. Par contre, il y a un domaine dans lequel ça peine à progresser.



SCENARIO / NARRATION : ★★★★★★☆☆☆☆



Après le scénario de Halo 2 ayant été sabré à bien des égards, le défi de poursuivre une aventure qui aurait du être conclusive en y recyclant des idées abandonnées et en y ajoutant de nouvelles était de taille. Et dès le début j’ai déjà de quoi râler, en tant que suite directe Halo 3 manque déjà sa transition entre les 2 campagnes avec clairement une scène manquante pour expliquer comment notre héros est passé du vaisseau à la jungle, au profit de court-métrages promotionnels se chargeant de faire le lien, plutôt maladroit. La suite ne relèvera pas forcément le niveau, Halo 3 se contentera pour beaucoup de monter les enchères de ses enjeux de manière assez simpliste. Un Halo est une grande menace ? Mettons-en 6 ! On prend plus peur pour des populations civiles humaines ? Faites dérouler l’action sur Terre ! C’est un peu simpliste et peu inspiré tout de même.


Les apparitions récurrentes de Cortana dans l’esprit du Masterchief m’ont bien plu au début avant de finalement m’ennuyer tant ses interventions sont sans rapport avec la situation de jeu ou l’événement de l’intrigue vécu au moment de l’apparition, tant la plupart de ses lignes de dialogue sont finalement répétitives et pauvres en qualité, tant être interrompu dans sa progression devient gênant sans rien apporter en contrepartie… Il en va de même pour les nombreuses interventions du fossoyeur qui à un moment donné en devient plus ridicule que menaçant ou même divertissant.


Le retour à une narration plus classique nous amenant à découvrir l’histoire d’une seule perspective m’apparaît comme une régression, d’autant que le personnage de l’Arbiter est trop en retrait dans son implication dans le récit. C’est comme si les scénaristes ne savaient pas quoi faire de leur personnage dont ils ne peuvent pas non plus se débarrasser tant il est devenu populaire. Tous ces défauts s’expliquent certainement par le foutoir dans l’équipe des scénaristes avec le scénariste principal qui s’en est allé pendant une longue période, a été remplacé par une équipe qui ne s’entendait pas sur les décisions avant que le premier revienne et doive composer avec les décisions prises dans le chaos.


Il y a tout de même des qualités à en ressortir, différentes idées d’alliances entre des factions de l’univers sont intéressantes sur le papier, même si les twists qui y sont associés sont souvent prévisibles au possible et la passivité de nos protagonistes à ce sujet n’aide pas à rectifier le tir. Par contre, ça donne quelques scènes très divertissantes, comme lorsque Johnson et l’Arbiter s’équipe des armes de l’autre faction devant leurs hommes respectifs pour montrer l’exemple à travers l’écho d’un élément de gameplay auquel on a souvent recours, ça c’était une excellente idée !


En tant qu’épisode supposément conclusif, ou tout du moins écrit comme tel, il réussit très bien un aspect : réutiliser intelligemment les lignes de dialogues les plus emblématiques de la série pour faire vibrer la corde nostalgique, donner un tout autre sens à une même réplique, témoigner d’un changement de ton du récit en changeant le contexte et/ou le style de jeu du doublage… De plus, il y a pas mal de petites scènes additionnelles en jeu qui peuvent se débloquer ou non selon nos actions en temps réel, comme sauver un marine prisonnier par l’ennemi et sur le point d’être exécuté à notre arrivée. J’apprécie également l’apparition des terminaux permettant au joueur méticuleux dans son exploration d’en apprendre beaucoup plus sur l’univers.


Pour la première fois de la saga, les autres joueurs ont une existence scénaristique dans la campagne intégrant la logique de leur présence, voilà qui n’est pas trop tôt étant donné tout l’importance accordée au mode coop et les ambitions scénaristiques toujours plus grandes. Par contre, plusieurs changements de doubleurs en VO sont assez regrettables pour la pleine cohérence de la saga, d’autant que ces changements n’ont pas été opérés pour corriger des problèmes, et ce n’est certainement pas la piteuse VF qui rattrapera l’affaire. Mais cette partie moins maîtrisée que les autres ne doit pas faire oublier toutes les qualités précédentes.



CONCLUSION : ★★★★★★★☆☆☆



Si l’on excepte le scénario, qui malgré quelques bonnes idées et une ambition conclusive réelle n’a pas toujours pas su me convaincre, pas plus que celui de Halo 2 en tout cas, Halo 3 remplit toutes ses promesses techniques, esthétiques et ludiques avec une très belle efficacité, vantant les mérites de la Haute-Définition, dépaysant toujours davantage, trouvant le juste compromis entre l’ouverture et le dirigisme du level-design des 2 premiers opus, enrichissant toujours plus une formule de jeu aboutie... En dépassant la barre des 10 millions de ventes, Halo 3 est devenu le jeu le plus populaire de sa saga et de la Xbox 360, ce que je comprends sans peine.

damon8671
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le 24 avr. 2022

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