Jeu terminé en 6 heures avec la mauvaise fin.
Originellement l'un des jeux de la première dreadX Collection, hands of doom était l'un de ces jeux les plus prometteurs, avec son concept d'incarner un magicien qui doit entrer manuellement les incantation de ses sorts.
Le principal défaut étant que ce système était trop peu exploité, ce qui s'expliquait parfaitement par le fait que c'était un petit jeu, fais en moins d'une semaine et qui devait se partager la galette avec 9 autres jeux, il était donc trés court et ne pouvait pas aller trés loin dans son concept.
Donc maintenant que c'est un jeu à part, ça doit aller mieux non ?
Spoiler, non.
Si le principe s'avère alléchant sur le papier, en jeu, il ne fait pas grand chose à par allourdir le gameplay de ce qui s'avère être une sorte de zelda like.
Chaque sort que vous pouvez lancer se compose d'un mélange de syllabes magiques, toutes accessibles dés le départ.
Et le seul avantage de ce système par rapport à un système d'inventaire plus classique à la zelda, c'est que si vous pifez des sorts (ou que vous allez les chercher sur le net), vous pouvez les enregistrer et les lancer avant d'avoir trouvé leur formule.
Et c'est le seul et unique avantage, à aucun moment le jeu n'exploitera son système plus en profondeur, vous n'aurez jamais par un exemple un sort dont vous n'auriez que partiellement l'incantation, la possibilité d'améliorer ou réduire l'efficacité d'un sort en enlevant/rajoutant des syllabes ou un sort a l'effet inverse si on fait son incantation à l'envers.
Résultat : la principale conséquence de ce système, c'est d'alourdir le rythme du jeu, quand à chaque fois que vous voudrez lancer un sort, il faudra relancer l'incantation, puis mater l'animation du personnage (et ça c'est sans compter la fois où vous oubliez la formule d'un sort et devez aller à nouveau la chercher dans votre grimoire)...
Pour vous faire une idée de la pénibilité du système imaginez vous rejouer à ocarina of time, mais chaque item est un chant a l'ocarina.
Et tout ça pour des énigmes pas trés passionnantes, si on peut au moins reconnaître à hands of doom de proposer quelques pouvoirs originaux (transformation en monstre, armure de pierre, immunité aux flammes), l'exploitation de ces derniers ne va quasiment jamais plus loin que "aller a l'endroit X, utiliser le pouvoir Y".
Et ce système ne permet malheureusement pas non plus de s'immerger davantage dans le jeu, à cause d'un ton inconsistant.
Au départ je m'imaginais avoir un jeu qui semble tout de même se prendre au sérieux, avec notre protagoniste qui prononce ses incantations avec une voix grave, le fait qu'on joue à priori un méchant, l'ost (qui ne m'a pas particulièrement marqué, mais qui est tout de même de bonne facture) et l'ambiance démoniste/occulte trés présente.
Mais tout ça tombe en miette dés qu'on arrive au hub du jeu, j'aurais pu pardonner le jeu d'acteur des prises réelles qui font très web série sur youtube des années 2000, mais le voice acting nanardesque couplé avec l'écriture des personnages, tout semble plutôt partir vers la comédie.
Mais la comédie s'estompe dés qu'on rentre dans un donjon où, il faut bien l'avouer, rien ne pointe vraiment vers la légereté et la blague.
Du coup le ton du jeu est très batard, et aucune des deux ambiances proposées ne fonctionnent, le côté sérieux tombe en miette dès qu'une cinématique se lance, et le côté comique s'estompe bien vite lorsqu'on arpente seul des donjons lugubres avec une musique "bresom" en fond.
Et c'est pas non plus pour les combats que l'on va rester, si le jeu possède tout un arsenal à déverrouiller au fur et à mesure du jeu, toutes les armes s'utilisent de manière similaires (la seule exception est le sceptre qui relance le dernier sorts incanté), et la seul chose qui change, c'est les dégâts et éventuellement l'affinité élémentaire.
Ce qui au final change peu de choses, puisqu'on peut juste spammer le bouton d'attaque, et enchaîner l'ennemi sans qu'il puisse riposter, on se contentera donc juste d'utiliser l'arme la plus puissante pour expédier les combats au plus vite.
Et c'est pas les ennemis qui vont rattraper ça, étant assez peu nombreux et ayant tous la même stratégie (foncer au contact pour taper), il n'y a guère que les boss qui sont un peu intéressant.
En dehors de sa quête principale qui va consister à traverser 3 donjons (plutôt ouverts dans leur design d'ailleurs) afin d'en défaire le maître des lieux soit en s'opposant à eux, soit en trouvant une solution pour les satisfaire (ce qui ne change rien à la structure de l'aventure, ça change juste la fin), le jeu propose aussi quelques quêtes secondaires.
En premier lieu, il y a la quête des pierres d'agonies, des gros caillou obtenus soit en explorant l'environnement, soit en accomplissant des rares quêtes secondaires (qui consistent rarement en autre chose que "utilise le sort X à l'endroit Y"), qui permettent une fois au retour au hub, d'obtenir des sorts secondaires(que je n'ai pas utilisé parce que caster des sorts c'est chiant) ou des armes supplémentaires (que je n'ai pas obtenus car nécessitant de trouver toutes les pierres, et j'avais pas spécialement envie d'aller les chercher).
Et ensuite il y a la quête des pages perdues de votre grimoire, a retrouver dans les décors, elles racontent l'histoire, plutôt sérieuse de son ancien propriétaire, et donnent des informations sur l'univers, mais bon, comme dis plus haut, l'histoire principale n'invite pas vraiment à prendre le jeu au sérieux.
Les graphismes ne sont pas magnifiques, mais ils font bien le boulot.
Au final, si je n'ai jamais passé un mauvais moment sur le jeu, il reste plutôt frustrant, exploitant mal ses idées, ce qui fait que je n'ai jamais vraiment été impressionné non plus.