Hotline Miami était la sensation de la scène indépendante il y a déjà de ça plus de deux ans. On incarnait un type portant des masques d'animaux et dézinguant tous les Russes qu'il croisait. Le jeu était violent, rapide, nerveux et enrobé d'un soundtrack collant parfaitement à l'ambiance et au gameplay.
Wrong Number en est la suite et le contrat est clair, faire tout plus grand et plus dense. Solo plus long, niveaux plus longs, plus d'armes, d'ennemis, bref une suite une vraie. Si on apprécie un solo plus long, une soundtrack plus variée mais tout aussi jouissive (pour peu qu'on aime les sons électroniques) et un plaisir de jeu (presque) intact, la déception est bien là de mon côté.
La Folie des Grandeurs
En effet, les niveaux sont plus grands, avec plus d'ennemis et une difficulté revu un peu à la hausse. Le problème étant que cette difficulté se base surtout sur des architectures de niveaux espacées qui font que les ennemis se trouvent beaucoup plus éloignés les uns des autres que dans le premier opus. A partir de là, il est souvent difficile, voire impossible de se la jouer taré courant partout et cognant, batte à la main, sur tous les cranes qui nous passent sous la main. Le jeu pousse beaucoup plus à l'utilisation d'arme à feu, à attendre au coin d'une porte etc. Cette sensation est renforcée par le fait que les vitres soient présentes en plus grand nombre, ce qui permet aux ennemis (qui possèdent, pour plus de la moitié une arme à feu) de nous dézinguer tranquillement sans qu'on ne puisse rien y faire.
Ce choix de level design pousse le joueur à être plus prudent et de ce fait plus lent dans son approche des niveaux. Cela apporte au jeu un aspect stratégique alors que le premier reposait beaucoup plus sur l'instinct de l'instant. Ici, on aura beaucoup l'occasion d'utiliser la touche permettant de voir plus loin, délaissant souvent alors notre personnage pour scruter le niveau à la recherche d'un ennemi planqué n'attendant que de vous tuer de loin.
Faîtes tomber les masques
En parlant de personnage, une autre déception se situe au niveau des masques. Hotline Miami 2 abandonne presque le concept pour offrir au joueur un roulement de personnage à incarner dont certains auront certes des habilités plaisantes (le groupe des "Fans") mais dont d'autres n'auront rien de bien spécial ou presque (le flic, le fils bof). Cela nuit un peu au plaisir de prendre tel ou tel masque pour se donner un avantage ou un malus comme dans le 1.
Cela vient de la place importante du scénario dans ce second opus. Si le premier avait un schéma très simple mais efficace (téléphone -> mission // téléphone-> mission) et une histoire sommaire, Hotline Miami 2 propose un scénario assez complexe à suivre, aux multiples personnages et dates et qui se permet de mélanger les parties temporelles, à la manière d'un Pulp Fiction. Si le scénario se suit avec un certain intérêt il est dommage que ce dernier prenne une place si importante avec des phases assez longues de dialogue ou de niveaux vaguement interactif faisant plus baisser le rythme qu'autre chose. Surtout pour servir une histoire, certes loufoque et décalée, mais sans un grand intérêt au final. Reste l'ambiance, toujours aussi géniale aidée par une soundtrack de grande qualité.
Malgré ces gros défauts, cette suite, si elle n'atteint pas le premier en terme de plaisir sadique et primaire à mon sens, propose son lot de bonnes idées et de bons moments. En soit, c'est un plaisir de retrouver cette licence et l'éditeur de niveau saura, aidée par une communauté que j'imagine ingénieuse, corriger les défauts que je pointe pour proposer un extase de violence et de nervosité. Au final, la simplicité du premier était une de ses grandes qualités et mettait en valeur les qualités de la licence, toujours présente dans cette suite mais peut-être un peu noyée dans la folie des grandeurs.