[...]si l'idée est très intéressante, la mettre en application est souvent difficile. En effet, il est assez rare d'avoir de pouvoir déclencher de vrais ras de marées, et vos actions vont souvent se terminer par 20 cm d'eau qui s'écoulent, et les terroristes qui continuent de progresser vers vous. Se battre contre les ennemis se révèle donc très peu intéressant. Progresser dans les niveaux, affrontant salles inondées ou en feu se révèle alors bien plus immersif (sans jeu de mot). Mais la encore, après une ou deux heures, tous les mécanismes du jeu ont été vu et revu, et deviennent lassant.
Le scénario se tient, et pendant tout le jeu, un personnage continu de vous parler par radio, ce qui contribue a ne pas se sentir seul. Malheureusement, après quelques heures de jeu, et lorsque l'histoire s'intensifie, on à alors le droit à un gros "A suivre...". Pour 1200 MSP, c'est un peu léger...
Je me suis alors tourné vers la "salle des défis", qui est en faite une salle unique et ferme, dans laquelle on doit affronter des vagues d'ennemis. Mais dans cette salle, j'ai découvert un nouvel élément de gameplay qui ne se trouve pas dans la campagne : l'HydroKinesie. Avec cette habilité, votre personnage peut alors déplacer des masses d'eau, et des objets se trouvant dans l'eau. Si les combats de cette salle des défis deviennent bien plus intéressant, c'est avec encore plus de regrets que je regarde la campagne, qui en est dépourvu.
Enfin, si la maniabilité est un peu particulière, c'est surtout la gestion de la caméra que je reprocherai, qui a surtout de mal à gérer les passages sur/sous l'eau, et qui a tendance a rester hors de l'eau lorsque l'on veut plonger.
L'idée de départ est bonne, et le moteur physique de gestion de l'eau semble au point. Dommage que le jeu qui l'entour ne soit pas abouti. J'aurai aimé une gestion de l'eau comme celle-ci dans bioshock par exemple. Mais au lieu d'en faire un bonus, Dark Energy a choisi d'en faire le sujet du jeu. Dommage.[...]