Hyper Dragon Ball Z
7.2
Hyper Dragon Ball Z

Fangame de Team Z2 (2014PC)

C’est marrant, en jouant à cet Hyper Dragon Ball Z, j’ai la sensation étrange de devoir m’excuser… Pas d’y jouer, ce jeu est très bon, mais de m’excuser auprès de tous les fanatiques de Super Butôden 2 (mieux connu chez nous sous le pseudonyme La Légende Saien) avec lesquels j’ai parfois pu avoir quelques virulentes "discussions" (online ou in live), chacun campant obstinément sur ses positions : moi, je voyais en ce jeu (et j’y vois toujours d’ailleurs) un soft mou, chiant et approximatif, magnifié par la puissance marketing de Bandai ; eux, rien de moins que l’égal d’un Street Fighter II


Mais…et si leur cerveau visiblement défaillant imaginait réellement être en train de jouer à un soft pêchu, technique et bien animé comme le sont Street Fighter II et cet Hyper DBZ ? Je peux alors comprendre pourquoi ils l’aient autant adoré ! Encore que Hyper DBZ n’a pas de mode story, et je sais par expérience que ça tient à cœur à certains adorateurs, puisque beaucoup ont fustigé ce pauvre Super Butôden 3 sous prétexte qu’il n’en avait pas, alors qu’il est (un peu) meilleur que son prédécesseur sur absolument TOUS les autres points… Bref, l’un dans l’autre, je suppose que je m’excuse auprès d’eux…allez, on va dire ça.


Et ce fameux Hyper DBZ alors, d’où sort-il ? Nullement le fait de Bandai (enfin Bandai-Namco aujourd’hui), c’est un jeu fait par des fans, pour des fans (bref, un fangame :p). Tournant sur MUGEN, un moteur de jeu libre d’accès spécialisé dans le VS Fighting 2D, on lui remarque instantanément un jumelage gameplay-esque avec la série des Street Fighter (système 3 poings / 3 pieds, quarts de cercle et autres joyeusetés…), qui ne dépaysera pas les spécialistes des shoryu-reppa et autres shinku tatsumaki. Hyper DBZ se rapproche ainsi beaucoup plus du mal-aimé Super Dragon Ball Z (d’où le nom?) que des Budokai, Tenkaichi et autres FighterZSuper DBZ qui comme par hasard a été co-développé par Arika, les papas de la déclinaison EX de la saga fétiche de Capcom…comme le monde est petit… :)


Alors, autant prévenir tout de suite, je ne suis pas un expert du VS Fighting 2D, loin de là, ça fait bien longtemps (au moins 15 ans!) que je me suis assez éloigné du genre. Mon avis n’est donc point celui d’un aficionado, mais plutôt celui d’un amateur éclairé (ou a fortiori qui espère l’être :D). Bref, de ce que j’ai vu lors de ma bonne demie-douzaine d’heures de pratique (seul ou à deux) sur cet Hyper DBZ, le feeling général est, en tout cas pour moi, assez proche d’un Street Fighter III. Et tout comme ce dernier, le jeu est relativement "simple" à prendre en main (les bases), mais franchement difficile à maîtriser à haut niveau.


En effet, plus encore que le timing ultra strict exigé de n’importe quelle combinaison de touches pour sortir une quelconque technique spéciale, qui semble tout droit débarqué d’un temps que les moins de 20 ans ne peuveuh pas connaîtreuh, c’est surtout le timing "made in Lucifer" des liaisons entre les coups (les super moves notamment) qui est ardu à mettre en œuvre. Je l’avoue d’ailleurs sans aucune honte, en mettant un peu les mains dans le cambouis, aka les fichiers du jeu (principalement pour mettre les voix jap’ parce que les voix US c’est juste pas possible), j’ai simplifié tout ce qu’il était possible de simplifier au niveau des commandes ! Ce n’est pas que je sois spécialement mauvais (quoique…), mais bordel que ce jeu est ardu !


Hyper DBZ a beau se targuer de proposer 8 niveaux de difficulté, dans les faits, l’opposition devient invariablement redoutable quelle que soit la difficulté choisie dès lors qu’on passe le "simili-stage bonus" (le combat rigolo contre le farmer) ; c’est généralement Frieza ou Bejita qui viennent nous remettre à notre place et nous faire comprendre qu’on a pas passé assez de temps à l’entraînement pour bien maîtriser les enchaînements de special & super moves et savoir utiliser à bon escient le power mode…que l’IA elle, maîtrise -peut-être un peu trop- à la perfection…


Si le système de jeu est clairement un "copié-collé" de Street Fighter, le respect de l’œuvre de Toriyama est total et transpire à chaque affrontement. Les combos réalisables en power mode par exemple, rappelleront aux fans invétérés les combats les plus emblématiques du manga. Chaque combattant a sa spécificité : Piccolo peut se cloner et allonger ses membres, Satan fait appel à ses fans, Gotenks peut utiliser ses fantômes, Buu tire partie de son élasticité, Goku de sa téléportation… Ainsi, pour peu qu’on ait deux joueurs qui maîtrisent relativement bien les rudiments du gameplay, on peut s’amuser à tenter de reconstituer les scènes-clés du manga/anime… :D


On comprend ainsi assez aisément pourquoi les personnages sont implémentés "au compte-gouttes" (6 mois à 1 an de travail pour chacun), tellement ça doit être complexe de peaufiner et d’équilibrer le tout. Surtout que, plutôt que de sortir d’une quelconque banque de données, ils sont dessinés (et animés!) "à la main", ce qui explique d’ailleurs cette légère touche "américanisée" dans leur design… La plupart des environnements du manga répondent présents (Kame House, Budokai Tenkaichi, Namek, le désert, Time Chamber…), et sont plutôt jolis, mais il faut impérativement y jouer en 4/3, idéalement en 800x600 (mais pas plus), pour pouvoir en profiter dans de bonnes conditions (résolution assez basse!). Les musiques quant à elles (à associer aux voix jap’!) sont bien dans l’esprit DBZ, et ne dépareilleraient pas dans un jeu officiel de la licence (avec une mention spéciale pour le thème de la tour Karin).


Côté modes de jeu enfin, leur diversité fait plaisir à voir, surtout à une époque où le VS Fighting est constamment (et parfois exclusivement) tourné vers le online. Arcade, VS, Team Battle, Survival (et bien sûr le training mode :p)… Les deux derniers ont d’ailleurs la bonne idée de pouvoir être joués en tag, l’un contre l’autre (avec un CPU pour le coup pas trop teubé) ou en équipe, ce qui ajoute une couche supplémentaire de stratégie, avec notamment la gestion de la barre de special commune aux deux combattants de chaque équipe.


J’espère honnêtement que la Team Z2 pourra aller au bout de son projet (la dernière version en date, la 4.2b, étant parue en février 2018), prévu vraisemblablement pour les environs de l’an 2042 (le trailer de 2014 présentant une trentaine de combattants…contre 11 actuellement). Reste à savoir si Bandai-Namco est du genre à faire preuve d’une relative souplesse dans l'utilisation de ses propriétés, à l’instar d’un Capcom, ou bien s’il élève l’IP au rang de dogme absolu, prompt à châtier les infidèles qui oseraient (les fourbes!) rendre hommage à leurs œuvres favorites, en brandissant la désormais célèbre et toute puissante (et par conséquent redoutée) Cease & Desist letter. Cas typique des éditeurs souvent Avidement Mordus 2 Rentabilité…

Wyzargo
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le 8 juil. 2018

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