Critique parue sur chronicart.com
On aimerait se dire que tout cela, quand même, n'est plus de notre âge. Combattre une menace extra-terrestre venue conquérir le monde par le football, parcourir le Japon à recruter des personnages au design douteux et au passé improbable (un personnage habité par l'âme de son frère défunt, la fille du premier ministre...), c'est une mission plutôt désignée pour de gentils pré-ados, auxquels Inazuma eleven, jeu vidéo et dessin animé, s'adresse d'ailleurs clairement. C'est qu'ils nous semblent loin aussi, ces mercredis après midi que l'on occupait devant La 5 à suivre les exploits d'Olive & Tom. Et ce qu'il en reste ne tient plus aujourd'hui que d'un regard, amusé et perplexe devant tant de démesure à rendre compte des exploits footballistiques de jeunes garçons. Une perplexité dont on pouvait déjà trouver trace dans le dessin animé : Dans Captain Tsubasa, il y avait toujours ce délicat moment du plan large. De loin, le terrain de foot retrouvait sa métrique naturelle, contredisant les cavalcades interminables et autres tirs improbables des héros de la série, comme le signe d'un raccord impossible entre le sérieux et le ridicule, le lourd et le léger.
Si Inazuma eleven est digne d'être joué, c'est qu'il révèle de ce point de vue la possibilité d'une réconciliation. Sa formule de Soccer-RPG, où les combats se déroulent selon des matchs de foot, combine tout à la fois des éléments de stratégie et l'esthétique décomplexée du shonen : on teste différents schéma tactiques, sélectionne et positionne des joueurs aux caractéristiques adaptées pour qu'une fois la partie lancée, la joie d'éprouver des combinaisons de passes, de lancer des appels en profondeur ou des une-deux d'un simple glissement de stylet participent à un gameplay du mouvement entrecoupé de tirs, tacles ou arrêts monstrueux. Alternant les moments de préparation et la réalisation d'actions homériques dignes héritières des tirs du tigre et autre catapulte infernale, le jeu de Level 5 s'affirme ainsi à la fois comme un jeu de football novateur, parcouru de petites fulgurances absurdes et jouissives, tout en rappelant les antédiluviens Sensible soccer et autres Kick off, pour cette maitrise fluide de l'espace vu de dessus. Cet instant délicat et flottant du plan large d'Olive & Tom, Inazuma eleven a su au fond l'installer dans la durée.
Il y a cependant un prix à payer : si l'on retrouve ici une topologie de l'effort pour sublimer le football, on perd aussi la possibilité de le réinventer sur un mode tragique qui en fait sa grandeur (une dimension que l'on retrouve dans les meilleurs PES ou Football manager). La réconciliation qu'Inazuma eleven entreprend est ainsi condamnée à échouer lorsque la narration reprend le dessus et impose des contraintes délestant du contrôle du match. L'esthétique du retournement de situation, par la glorieuse incertitude du sport, n'est plus de mise et les exploits mis en scène se banalisent par leur répétition. Pleinement conscient du fait, le jeu étend sa démesure au delà du terrain, et se révèle généreux comme peut l'être tout RPG Japonais. Parcouru par une volonté encyclopédique et frivole, son monde à compléter se constitue des grandes villes japonaises, regorgeant d'équipements, de techniques et d'entraînements comme autant de trésors cachés. Si par son système de (1500) joueurs à recruter, Inazuma eleven fait penser à Pokémon et son « Attrapez les tous », il rend compte d'une grâce par laquelle on s'attache au jeu durant des heures en dépit de sa bêtise : donner un sens et une réalité à ce qui n’en a pas en soi, ce vide qui contient son propre dépassement.