Après une sortie de la console qui remonte à octobre 2013 (quand même), voici que Sony dégaine enfin une exclusivité censé mettre en avant les capacités de la console ainsi que son potentiel. Pour cela, c’est Sucker Punch qui s’y colle, et remet le couvert avec le troisième épisode de sa licence phare (avec Sly Cooper): inFamous. On laisse Cole McGrath des deux premiers épisodes pour se retrouver dans la peau de Delsin Rowe qui devra parcourir Seattle et affronter les agents de la DUP qui sont à la poursuites des Porteurs.
Killzone était une superbe vitrine technologique, un chouette FPS mais pas transcendant non plus. Assassin’s Creed Black Flag n’est pas du tout adapté à la new gen, faisant pâle figure face à un Killzone qui l’écrase de toute sa masse. Le jeu d’Ubisoft est juste bon à affiner les textures, ajouter quelques effets physiques et gonfler le framerate. Sur un jeu qui en plus n’était pas vraiment mémorable (syndrome Ubisoft/open world, je pourrais en reparler dans un article), c’était bien maigre. La licence inFamous est pour moi une bonne série: un jeu fun, assez facile à prendre en main, et qui permet de s’éclater facilement sans tomber dans l’hystérie outrancière d’un Prototype. Le jeu faisait mouche, surtout avec un deuxième épisode qui montait tous les curseurs d’un cran par rapport au premier. Le concept de bon ou mauvais permettait surtout d’avoir deux fins différentes et des pouvoirs spéciaux qui changeaient suivant son attirance. C’était en tout cas suffisant pour tester le jeu une deuxième fois et voir les différentes possibilités.
InFamous Second Son reprend sept ans après le second opus. Les Porteurs, ceux qui ont des pouvoirs, sont mis au grand jour, et les gens en ont peur. Ils ont peur de ce qu’ils peuvent faire. La DUP est donc créer pour traquer les Porteurs et les enfermer à tout jamais. Lors d’un transfert de prisonniers près du village d’un certain Delsin Rowe, branleur de son état, un accident survient et les prisonniers Porteurs s’échappent, sauf un qui se réfugie dans le village. Delsin l’attrape mais se rend compte qu’il peut absorber le pouvoir des Porteurs. Il obtient donc le pouvoir de la fumée. Mais la chef de la DUP, Augustine, interroge ses amis pour savoir où sont allés les prisonniers, usant de son propre pouvoir pour les faire parler, mais les laissant dans un état critique. Pour les guérir, Delsin doit la retrouver à Seattle pour récupérer son pouvoir et ainsi sauver son village. Il sera accompagné par son frère, policier de son état. Un pitch somme toute classique, dont on sait qu’il permettra l’évolution d’un petit con, un voyou porté sur les tags qui devra prendre ses responsabilités. Une prise de risque minimum, mais étonnamment, et c’est l’un des points forts, c’est que les personnages sont très vite attachants. Au départ tête à claque, Delsin se transforme très vite en un petit con attachant qui balance quelques répliques bien senties et dont les relations avec son frangin permettent quelques scènes drôles et touchantes. Pour un jeu du genre, j’ai été surpris de voir à quel point certains passages bénéficiaient d’une écriture assez juste, et qui permettait de s’intéresser à l’histoire. C’est peut-être rien, mais réussir à capter l’attention du joueur et à l’immerger dans son histoire n’est pas chose aisé, surtout dans un gros jeu AAA. Infamous le fait très bien.
Parlons technique. Si le jeu vieillira sans doute assez mal parce que les premiers jeux d’une génération sont toujours comme ça, il faut reconnaître que c’est mignon tout plein. Un peu sceptique au début, dès l’arrivée à Seattle, les doutes s’envolent et on profite de la splendide réalisation. Les bâtiments, les petits effets de lumières, la finesse et le framerate font que le jeu est quand même splendide. Ce n’est pas la grosse claque graphique, mais le gap est suffisamment important pour qu’on en prenne plein les yeux. Mieux, la seconde moitié du jeu permet d’avoir de petites surprises dans les bâtiments et révèlent encore plus de détails avec des panoramas vraiment superbes. Le petit plus, c’est tous les effets de particules inhérents aux pouvoir de Delsin. On connaît les pouvoirs de la fumée, qui permet d’avoir tous plein d’effets volumétriques splendides, ou ceux du néons, qui illuminent les rues sombres de Seattle.
Il y a d’autres pouvoirs mais je laisserais la surprise de la découverte aux autres, histoire de ne pas spoiler. Sachez juste que le jeu permet de s’éclater avec des pouvoirs vraiment réussis et qui ont le mérite de sortir du contexte « élémentaire » qu’on voit un peu trop souvent. Rien que le pouvoir de fumée permet de s’amuser et de rendre les joutes diablement intéressantes et fun à jouer. Le principe, c’est qu’au fil du jeu, Delsin absorbe d’autres pouvoir qui sont principalement liés à l’univers urbain. Tout le jeu est baigné dans une atmosphère street (l’ambiance, les graphs, les pouvoirs…), et permet de renforcer tout les thèmes du jeu de façon intéressante. Ainsi, pour pouvoir passer d’un élément à un autre, Delsin devra absorber l’élément dont il veut le pouvoir pour le retrouver. Cela évite d’avoir des joutes trop simpliste où l’on peut switcher comme on veut. Mais tous les types sont relativement complets, et chacun permet de faire ce que l’on veut, suivant son style de jeu. La fumée permet de passer d’un ennemi à un autre, tout en permettant d’être très polyvalent (distance, corps-à-corps) tandis que le néon est principalement dans la vitesse, cherchant à marcher sur les murs pour mieux atterrir sur les ennemis. Evidemment, tous les éléments de la ville y passe, et exploser une voiture ou aller sur les toits à côté d’une cheminée permettra de récupérer de la fumée, tandis que toutes les enseignes lumineuses vous rechargeront en néon. Un principe hérité des deux premiers mais poussé à son paroxysme afin de varier le jeu facilement. Cette variété de pouvoirs ne permet pas de cacher la répétitivité des objectifs de missions, souvent l’apanage des GTA-like (GTA: conduite, gunfights // Spleeping Dogs: corps à corps, poursuite, gunfights…) mais permet de ne pas non plus s’ennuyer parce que le jeu est un véritable défouloir où on s’éclate autant en détruisant les structures de la DPU que de planer entre deux bâtiments. La jouabilité un peu flottante, caractéristique de la série, permet au jeu d’être immédiatement fun.
Le jeu permet donc, comme ses aînés, de choisir entre bon et mauvais. Ici, le principe n’a pas beaucoup évolué par rapport au deuxième qui permettait déja de faire des actions différentes suivant le karma que l’on veut avoir. On est plus proche d’un Mass Effect que d’un Star Wars dans le concept, le personnage reste principalement gentil mais les méthodes et l’histoire différera suivant ce qu’il choisira: s’il veut laisser les gens en vie ou pas, principalement. Le système fonctionnait déja sur le deuxième, sans être non plus extraordinaire. Si la licence poursuit sa route, c’est vraiment un des points à creuser: chercher à définir une limite entre ce qui est acceptable ou pas, mais en laissant quelques nuances de gris, sans être d’un bord ou d’un autre. Ici, dans Second Son, ce sera principalement dans certaines cut-scenes qui modifieront les actes, des décisions à prendre suivant ce que vous voulez devenir. Et dans la ville, le karma est surtout représenté par des actions contre les habitants. Vous voulez être sympa: aidez les gens en les relevant, combattez des petits dealers pour arrêter leur traffic. Vous voulez être un salaud? Défoncez la tronche des chanteurs de rue, ou attaquer des manifestants qui veulent arrêter les Porteurs. Des petites quêtes tertiaires rigolotes qui sont surtout là pour rappeler le principe de la série. Certaines missions changeront aussi radicalement suivant le karma dont vous bénéficiez.
Court, le jeu l’est aussi, malheureusement. Les missions principales ne sont pas bien nombreuses, et les quêtes annexes afin de libérer chaque quartier ne demandent pas non plus énormément de temps. Comptez une grosse dizaine d’heures pour en faire le tour, mais je ne compte pas le fait de pouvoir refaire le jeu pour voir l’autre côté, bénéfique ou maléfique suivant votre karma. Mais le jeu reste intense. Je me suis pas ennuyé une seule seconde, j’ai été un peu surpris de voir la fin arriver aussi vite, et pour le coup, c’est peut-être réellement un défaut tant le jeu ne déborde pas de contenu. Les quelques missions annexes sont sympathiques à faire, mais on sent qu’elles sont là pour rallonger un peu la durée, notamment trouver les agents secrets et les caméras cachés. Les grafs permettent d’apprécier de jolies oeuvres et sont très sympas à faire, tandis que les libérations de quartiers permettent d’attaquer quelques places fortes avec des joutes souvent assez musclées. Mais je préfère un jeu qui reste ce qu’il est et qui ne perde pas son identité à vouloir rallonger à tout prix la durée de vie, quitte à faire des missions chiantes (GTA V, c’est toi que je regarde). Le problème, et c’est surtout le cas de beaucoup de open-world, c’est que proposer la liberté totale au joueur supprime tout contrôle par le studio qui voudrait aiguiller le joueur vers une scénarisation ou une mise en scène. On le voit bien avec Assassin’s Creed par exemple, lorsque le studio limite les mouvements des joueurs, ça devient vite n’importe quoi. Alors les objectifs se ressemblent: GTA demande de voler des voitures ou de les conduire dans 60% des missions parce que le jeu est trop libre pour le limiter à autre chose. Dans Infamous, le jeu restera très basique. Ce qui le sauve par contre, c’est la richesse des pouvoirs et son gros potentiel pour les combats qui rendent des objectifs pas forcément intéressants (la plupart du temps, aller d’un point A à un point B) bien plus accrocheurs, parce que les ennemis en face ont des pouvoirs, du répondant, parce que la structure verticale des lieux (bâtiments, tours) permettent de tenter des choses.
Voilà, inFamous Second Son est surtout à réserver à tous les adorateurs de la licence et ceux qui ont déja la console. Ce n’est peut-être pas le jeu qui fera vendre des PS4 (en même temps, la console en a pas forcément besoin), mais il demeure une valeur sûre, et une consécration pour une licence qui mériterait bien plus de visibilité.
C’est déja une bonne chose que Sony mise beaucoup sur cette licence, elle mérite amplement d’exister et propose une expérience de super-héros grunge, street et incroyablement fun et accessible, tout en étant très joli sans toutefois être une énorme claque graphique. Son seul bémol est d’être un poil court, et d’avoir des objectifs de missions assez répétitives dans leurs concepts, parce que l’open world en tant que tel a toujours eu du mal à vraiment définir des objectifs de missions très passionnantes. En tout cas, Second Son est un excellent jeu, un vrai bon jeu sans QTE ni d’assistanat qui viennent parasiter l’expérience. Et ça c’est pas souvent.