Lors de son annonce, tous les yeux étaient rivés sur le jeu. Une alliance entre Square-Enix et Tri-Ace sur un RPG next-generation, le rêve absolu ! Je faisais partie de ceux qui bavaient devant le trailer, évidemment. Mais mon intérêt est tombé à zéro quand l’exclusivité fut annoncé en même temps, puisque je n’avais pas de 360 à l’époque, j’ai laissé tomber le jeu. Enfin, quasiment dix ans après la sortie du jeu, je me le procurais finalement.
Quelle bêtise j’avais fait de le laissé passer pendant si longtemps… Ce jeu est grandiose. Tout l’art de Tri-Ace y est, que ce soit dans les personnages, les musiques ou l’on retrouve le génial Motoi Sakuraba, un gameplay ultra dynamique, marque de fabrique de la firme à l’origine de Star Ocean et Valkyrie Profile. Commençons par le commencement !
L’histoire met en scène Capell, retenu dans une prison pour une raison qu’il ignore, mais cela n’a pas l’air de le déranger pour autant… Il sera très rapidement sauvé par Aya, jeune femme qui le confond avec Sigmund, héros Libérateur. Les deux personnages sont en effets similaires physiquement, sans avoir pour autant un lien de parenté, puisqu’ils ne se connaissent pas. Le secret de leur ressemblance se verra révéler lors de l’aventure épique et tragique qui ne cesse de nous surprendre. Capell rejoindra à contre cœur l’organisation de Sigmund, qui a pour mission de briser les chaînes qui joignent la Terre et la Lune, forçant cette dernière à se rapprocher de la Terre et de causer sa destruction. Si le premier CD met en œuvre des moments très drôles, un ton léger, le deuxième nous plonge dans la tragédie, avec un ton plus mature, des objectifs plus personnels et des surprises.
L’histoire, les personnages, la narration, le background du monde et des personnages est suffisamment développer pour nous donner envie de continuer l’aventure. Les évolutions des personnages sont très bonnes, surtout Capell, qui m’a vraiment surpris. Je m’attendais à une réelle tête à claque, et c’est tout le contraire qui m’a été donné de voir. Personnage central, son évolution est forcément la plus importante et la plus surprenante, de par son vécu, son caractère changeant. Très bonne chose.
Le monde est aussi intéressant, tant dans ses environnements dépaysant que dans sa progression, qui se veut linéaire car porté par le scénario. Mais cela n’empêche pas de pouvoir retourner en arrière, explorer de larges zones également, ainsi que des donjons toujours inspirés. Au niveau des villes, je dois avouer que j’étais déçu des premières, qui sont assez vides, petites et tout en ligne droite. Puis vint la ville de Kolton, qui, portée par une musique splendide, nous offre une ville grande, dotée d’une ambiance excellente, tout comme celle d’après. Dommage qu’il faille attendre autant de temps avant de voir ce que valent les villes, mais la récompense est cool.
Il y a bien sûr des quêtes annexes à effectuer, mais elles ne sont pas très intéressantes, il s’agit souvent de rapporter des objets à quelqu’un d’autre… Par contre, j’ai bien aimé le fait de retrouver ses persos dans les villes, pouvoir leur parler et grâce au système de « Connect », on peut leur demander de nous suivre pour explorer la ville avec eux. Ce système n’est pas que là pour le fun, mais sert bien pour effectuer des quêtes ou ouvrir certains coffres fermés que seul certains personnages peuvent ouvrir.
C’est d’ailleurs une feature qui sert durant tout le jeu, car même en combat, et j’y viens dans un prochain paragraphe, on va pouvoir se connecter à l’un des trois prsonnages qui nous accompagne pour avoir un minimum de gestion sur eux, puisqu’on pourra leur donner l’ordre d’attaquer avec deux différentes attaques spéciales.
Les combats, qui sont l’un des points les plus importants se révèlent extrêmement intéressants et fun. Le jeu est un A-RPG, on contrôle seulement Capell et l’IA des trois personnages fait le reste des choses. IA qui se révèle très bonne je trouve, puisque j’ai été en difficulté à de nombreuses reprises et elle ne m’a jamais laissé tomber, me faisant revivre plus d’une fois, me sauvant la mise régulièrement. Car une fois Capell mort, on a un certain temps pour que l’un des persos nous fasse revivre (FFXIII et tous les autres jeux du genre qui foutent Game Over dès la mort du leader, prenez en de la graine), ce qui laisse encore une chance. Evidemment, quand les 4 persos sont morts, là, c’est Game Over instantanément, en toute logique.
Mais au-delà de cette bonne surprise concernant l’IA, c’est tout ce qui est autour des combats qui claquent. Déjà, c’est follement dynamique, jouissif et fun. Ensuite, on débloque certaines capacités par la suite qui donnent lieu à des effets très sympas, et des coups surpuissants. De base, on a trois coups normaux, et, comme un Dynasty Warriors, en appuyant sur la touche B après un coup, on fait un autre coup selon le nombre de fois que l’on a appuyé sur A. Puis, en restant appuyé sur A ou B, on active les fameux coups surpuissants dont je parlais plus haut. Ce que j’ai trouvé aussi génial dans ce jeu, c’est qu’à certains moments, on peut faire plusieurs équipes avec nos membres. Par exemple, certains membres de l’équipe ne peuvent être enrôlé dans la nôtre, ils peuvent seulement être leader sur l’équipe B ou C. Et du coup, ça donne des combats certes complètement pété puisque nos alliés sont à nos côtés, on peut se retrouver à 8 même plus sur la carte ! Et à certains endroits, on devra simplement faire des équipes pour que l’une aille d’un côté, et l’autre d’un autre côté. Purement symbolique mais à ajoute un côté groupe, le fait qu’ils soient tous là, dans le donjon, en train de faire leur propre mission (on peut d’ailleurs les voir évolué à certains moments).
En fait, le gameplay est tellement riche et complet que j’ai du mal à savoir comment en parler, pour ne rien cacher. Une équipe de 4, des magies par nos alliés (le background du jeu fait que Capell ne peut avoir de magie), des équipements à acheter pour tous nos personnages, tout est en temps réel (même le menu que l’on ouvre pour se soigner). Des attaques spéciales, des connexions entre nos persos pour profiter de leurs attaques, possibilité de prendre les ennemis à revers pour gagner des bonus d’xp, ou, à l’inverse, se faire attaquer en premier par l’ennemi et perdre des avantages. On peut aussi enchanter nos armes, nous donner des bonus d’attaques, de défenses, des anti-altérations d’états. Capell est un joueur de flûte de base également, et ça sert le gameplay de façon plutôt ingénieuse puisqu’on peut jouer de la flûte lors des phases d’explorations et de combats. En fait, on va devoir chercher des notes de musiques, ensuite aller voir l’un de nos alliés dans une ville qui peut écrire des musiques pour nous, et si l’on a les objets nécessaire, il va pouvoir crafter une musique. Cette musique, on pourra l’utiliser en dehors du jeu. Certaines compositions ont pour utilité de dévoiler des trésors invisibles (l’indice donné est un flou à l’écran), calmer nos alliés, gagner de l’argent en jouant devant des PNJ, etc. Un plus non négligeable.
Puis vient le menu on l’on peut faire pas mal de petites choses. Voir la carte évidemment, s’équiper, changer nos commandes de combats, faire du craft (cuisine, armes, enchantements…) qui sert vraiment au jeu, et aussi une feature que j’ai trouvé vraiment géniale : les traits et titres des personnages. Capell écrit en fait ce qu’il pense de ses camarades, et les titres et traits changent en fonction de ce qu’il découvre, de l’aventure qui avance ou grâce au fait de la parler lors des passages en villes. Par exemple, on va découvrir qu’un perso n’aime rien ni personne, qu’un autre n’est pas si mauvais que ça en combat et au maniement de son arme (Capell le taille en disant au départ qu’il n’est bon qu’à aiguiser son épée), qu’une lui plaît énormément (« Les femmes mûres sont pas mal… ») et finalement lui découvre un grand cœur… bref, c’est drôle à lire, ça apporte beaucoup au caractère de Capell et à son évolution au cours du jeu, j’ai adoré lire les changements quand on me disait que c’était disponible. Une sacrée bonne idée !
Je sais qu’il y aurait sans doute beaucoup à dire sur le gameplay des combats, qui reste vraiment le gros du jeu, mais je vais en avoir pour 5 paragraphes en plus si je continue xD. Concernant la durée de vie et les musiques, je l’ai terminé en 25h, sans faire toutes les quêtes annexes je pense. C’est assez court pour un RPG, et pourtant, je trouve que cette durée lui convient parfaitement. Tout à le temps de se mettre en place, sauf peut-être un dernier donjon qui aurait pu être d’une qualité extrêmement ouf question DA, mais bon. Globalement c’est bien quand même. Sakuraba fait lui un travail formidable sur les musiques, rien à dire là-dessus. Graphiquement c’est assez inégal. On a des décors pas franchement moches, de même que des persos bien modélisé, mais on se retrouve avec un aliasing assez dégueulasse, et des chutes de framerate lorsqu’il y a trop d’effets à l’écran. Pas de claque graphique et techniquement à revoir, on sent le manque de moyens.
Infinite Undiscovery est un titre vraiment chouette, un coup de cœur pour moi. Si l’histoire se veut assez simple et sans prise de tête au départ, le ton change radicalement après 10h de jeu, lors du passage au 2ème CD plus précisément. Et on retrouve bien la patte de Tri-Ace concernant la tragédie qui pèse sur le monde et les personnages du jeu. Il se dote en plus d’un gameplay redoutable, d’une DA très bonne et qui dépayse pas mal, soutenu par des musiques vraiment très très bonnes. Une très bonne exclusivité sur la console du géant vert.