Kid Icarus
6.5
Kid Icarus

Jeu de Nintendo R&D1 et Nintendo (1986NES)

Un mélange de Zelda/Metroid/Mario sympathique

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Kid Icarus… C’est bien une de ces licences de la NES qui serait tombée dans l’oubli sans l’intronisation de deux des personnages du jeu dans Smash Bros. On a bien eu une suite sur 3DS pour profiter de la pub apportée par Smash, et bien que je sache que c’est un vrai bon jeu et que je l’ai possédé un temps, étant injouable pour un gaucher comme moi, je l’ai vite oublié. Donc, de retour sur NES pour le tout premier jeu de la saga, et bien qu’il reste constamment dans l’ombre des autres gros jeux de Nintendo dont il s’inspire, j’ai pris un certain plaisir à le découvrir.


Du farm dans un jeu de plateforme ?


On a donc un jeu un peu bâtard, à la croisée des genres, qui, ne sachant pas trop sur quel pied danser, va un peu bouffer à tous les râteliers. Le premier contact avec le jeu fait plutôt penser à du gameplay à la Metroid via le scrolling vertical et les tirs, mais avec un fonctionnement par niveau typique à la Mario, surtout que les trois premiers mondes sont chacun séparés en quatre sections, dont la dernière se situe dans une forteresse à la Zelda… Hum, sûrement un hasard, je pense !


Toujours est-il que le premier contact est particulièrement brutal. La barre de vie est toute riquiqui, les faucheuses, ennemis très puissants parmi les plus forts du jeu, sont omniprésentes dans les deux premiers niveaux. Nan, le message est clair : tu vas roter du sang, mon pauvre Pit. Pourtant, je ne pouvais pas m’en prendre au gameplay cette fois, qui, contrairement à l’horripilant Ice Climber et son gameplay terriblement rigide de ses grands morts, est très plaisant ici. Pit est très souple et bien agréable à contrôler durant les phases de plateforme et d’action. C’est fluide, on peut attaquer facilement sur les côtés et vers le haut sans contrainte même en plein saut, et on peut même descendre facilement de certaines plateformes via la touche bas. C’est clairement un des jeux de plateforme de la NES les plus maniables à l’époque, et quel plaisir !


Toujours est-il que j’en ai quand même bien chié en début de partie. Pour avoir, bien sûr, fini le jeu avant d’écrire cette critique, les deux premiers niveaux restent pour moi les plus difficiles, notamment à cause de notre chétif barre de vie. Mais pas de panique : cette barre de vie peut être augmentée petit à petit via les points obtenus en tuant des monstres ! Une fois un niveau terminé, notre score est ajouté à un total, et à chaque palier atteint (20k, 50k, 100k puis enfin 200k), un carré de vie façon Metroid vient s’ajouter à notre barre. La clé sera donc de trouver un maximum de bons spots en début de jeu pour essayer d’atteindre les deux premiers paliers à la fin des deux premiers niveaux, afin de se faciliter considérablement la suite de l’aventure. Et cela, c’est quasi indispensable.


Donc oui, putain, à nous les joies du farm dans un jeu de plateforme ! Bon, après, « farm », c’est un bien grand mot. On doit surtout le faire lors des deux premiers niveaux à cause de la difficulté brutale du titre. Ensuite, les prochains paliers s’obtiennent tout naturellement au fil du jeu. Puis j’aime bien cette façon d’utiliser le système de points en tant que points d’expérience. C’est malin et ça réutilise un système qui ne sert souvent à rien dans les jeux NES, vestige inutile des jeux d’arcade de l’époque.


D’ailleurs, pour être au courant de tout ça, comme pour tous les jeux de l’époque, il fallait lire le manuel avant d’y jouer. C’est ici qu’on décèle toutes les explications très utiles sur le jeu. J’adore d’ailleurs cette époque où il n’y avait pas encore de conventions de nommage sur certaines choses devenues standardisées aujourd’hui. Par exemple, pour évoquer le pad directionnel, le manuel parle de « bloc de commande » ! C’est aussi dans ce manuel qu’on remarque toute la profondeur de Kid Icarus en découvrant les autres facettes de son système de progression.


On peut donc aussi augmenter notre « force », entendez par là augmenter de 1 point les dégâts de nos flèches, en obtenant la faveur des dieux. Bon, là, c’est le seul point un peu flou du jeu. Dans 4 niveaux, il y aura des salles où un dieu nous attendra pour nous donner un gain en force, mais seulement si on joue bien dans le niveau en cours. Sinon, la salle est vide. En gros, il faut juste buter un max de monstres sur le chemin. À part pour le niveau 2-3 où il faut un peu farmer des rochers avant de rentrer dans la salle, toutes les améliorations s’obtiennent naturellement, donc c’est cool.


Une richesse de jeu assez impressionnante


Et ce n’est pas tout ! Toujours dans l’idée de s’inspirer du vénérable Metroid sorti la même année, on peut même obtenir des améliorations pour nos armes sur Pit. En réussissant des épreuves des dieux dans certaines salles (c’est-à-dire survivre à une centaine de dalles de pierres que Zeus nous balance à la gueule… Sérieux espèce de vieux con, j’essaye de vous sauver pauvre taré !), on pourra choisir entre trois améliorations (avec quatre salles dans le jeu, on a un peu de marge pour toutes les obtenir), toutes tellement utiles.


Une amélioration permet à nos flèches d’aller jusqu’au bout de l’écran, une autre ajoute une flamme tournoyante autour de nos flèches, et surtout, il y a la baguette, qui fait tournoyer CONSTAMMENT deux petites étoiles autour de Pit. Ces étoiles infligent des dégâts à tous les ennemis qui les touchent (tuant la plupart en un coup). Bref, c’est complètement craqué, et il y a clairement un avant/après. Grâce à toutes ces améliorations, franchement, le troisième monde, le dernier gros monde, a clairement été le plus simple pour moi !


Mais les développeurs sont des fourbes, car certains ennemis peuvent aussi nous voler nos améliorations ! Et bien que j’aie trouvé l’idée originale et rigolote (on peut en plus retrouver nos améliorations volées chez un marchand, au prix max de 999 cœurs, autant te dire que tu peux aller te faire foutre), tu te retrouves affaibli et quasi-obligé de redémarrer le niveau lorsque ça arrive. Autre truc un peu étrange : les améliorations ne sont pas utilisables dans les châteaux, sans doute pour les rendre plus difficiles. Mais c’est assez frustrant, déjà que le jeu est court... Si un quart des niveaux nous empêche d’utiliser nos objets pétés, où va le monde ?


Encore une surprise concernant le côté « RPG » du jeu : on trouve aussi des marchands un peu partout dans le monde. Contre des cœurs (la thune locale ici, chacun ses délires), ils vendent plein d’objets utiles pour notre survie : une plume pour éviter une mort dans un trou, des soins, voire un tonneau pour stocker plusieurs potions. Bref, plein de mécaniques qui, au final, nous poussent à tuer les ennemis et à prendre le temps d’explorer pour améliorer un maximum Pit. J’ai vraiment aimé cet aspect. Peut-être un brin poussif au début, car on est obligé de farmer un peu pour avoir une chance de survivre (je recommande les monstres bizarres qui sortent du sol vers la fin des deux premiers niveaux : ils sont infinis et, avec de la pratique, se farment très bien). Mais c’est un excellent équilibre que les développeurs ont trouvé pour contrer le rush des niveaux qu’on fait typiquement après plusieurs morts.


Parcourir les différents niveaux extérieurs est aussi l’occasion de constater une belle richesse dans le level design, qui alterne entre scrolling vertical et horizontal. Cela permet de diversifier grandement l’expérience de jeu, avec en plus un level design vraiment bon, qui se répète très peu (ce qui était souvent un problème à cette époque). De plus, le jeu offre une impressionnante variété de monstres différents. Hormis une petite poignée d’ennemis récurrents, chaque monde propose une dizaine de créatures propres, ce qui est assez étonnant.

Ils se sont même inspirés des jeux de rôle PC !


Un autre aspect du jeu que j’ai bien apprécié, ce sont les forteresses, qui ressemblent totalement à des donjons façon Zelda, en un peu plus dépouillé. Simplistes, car il n’y a ni objets ni clé de boss, mais agréables à parcourir. Ce sont de vrais mini-labyrinthes où, assez surprenamment, à la manière des dungeon crawlers de l’époque, il est fortement recommandé de sortir son stylo et papier pour faire sa propre carte.Il existe bien des outils in-game, comme une carte à trouver dans le donjon et un stylo + torche à acheter dans une boutique pour avoir une sorte d’auto-map, mais rien d’aussi efficace que de le faire soi-même.


C’est certain, pas mal de gens risquent d’être un peu déroutés par ce système, surtout que le premier Zelda, sorti la même année, avait déjà une vraie auto-map dès notre entrée dans le donjon. Mais pour moi, qui ai bouffé des Wizardry et autres jeu hardcore du genre, c’était un vrai plaisir d’avoir cet aspect labyrinthe dans un jeu Nintendo. Les salles, en plus, sont bien variées : certaines sont pleines de monstres, d’autres regorgent de pièges, et on y trouve aussi des magasins, des fontaines de soin (la priorité numéro 1), et même un hôpital !


Parce qu’on peut vraiment avoir besoin d’un hôpital ici, à cause de ces PUTAINS DE MONSTRES À LA CON que sont les sorciers à tête d’aubergine ! Ils nous attaquent façon Frères Marteaux de Mario Bros et, s’ils nous touchent, nous transforment… bah… en aubergine, Aka l’émoji pour désigner une teub de nos jours. Avec les voleurs d’objets, ils font partie des aspects les plus frustrants du jeu, car une fois transformés, on ne peut plus rien faire à part se déplacer. Il faut donc trouver un hôpital, souvent pas loin, mais qui oblige à emprunter des chemins à sens unique, nous forçant à tout retraverser par la suite… C’est un poil too much et un peu rageant, mais bon… ça passe : on apprend vite à bien les gérer car leurs placement reste souvent identique, sauf dans de très rares salles.


Les donjons se terminent aussi comme dans Zelda (ça alors), avec un boss. C’est également l’occasion de les combattre avec des petits anges qu’on peut sauver dans le donjon grâce à des marteaux consommables. Mais honnêtement, ils ne sont pas très utiles, tant les boss sont des branlos de compèt’. Le dragon chelou du premier donjon ? Il suffit de se mettre derrière et de lui torpiller le cul avec des flèches pour lui refaire le troufion. Le second ? Il ne fait que sauter en suivant un pattern super simple à apprendre (d’ailleurs, ce boss me fait furieusement penser à celui de Zelda 2, qui est sorti après Kid Icarus pour le coup!). Et le dernier, c’est tellement une blague que je ne vais même pas en parler.


Mais tant mieux ! C’est cool d’avoir un jeu NES pas trop hardcore, et c’est un vrai plaisir avec Kid Icarus. Je ne dirais pas que c’est du Kirby niveau difficulté, notamment à cause des premiers niveaux et des forteresses qui nécessitent quand même un petit investissement si on les fait sans soluce comme moi, mais le jeu reste relativement simple dans son ensemble. Et c’est une bonne chose. J’en ai bouffé des jeux hardcore de cette génération (mon dieu, Ninja Gaiden 1 sur NES… putain, c’était l’enfer !), et c’est agréable d’avoir un jeu un peu plus reposant sur cette console.


La preuve : j’ai même fini le troisième château du premier coup (je suis tombé au pif sur le boss alors que je cartographiais encore tranquillement), et aussi le niveau final (un niveau de shoot pas bien ouf et très répétitif, pour le coup) du premier coup dans la foulée ! J’ai fait qu’une bouchée de Médusa, qui, à la fin, ne m’attaquait même plus avec ses rayons (un bug ?). Je n’avais plus qu’à tuer ou esquiver son dragon pour l’anéantir tranquillement.


D’ailleurs, pour conclure, il faut noter quelques petits soucis d’imperfections qui viennent un peu frustrer. On l’a vu avec la courbe de difficulté étrange, qui rend le début trop dur et force à farmer, mais il y a aussi d’autres petits détails pénibles. Par exemple, avec les améliorations obtenues en survivant aux épreuves, rien ne nous empêche de prendre deux fois la même ! On pourrait croire que ça rendrait l’amélioration encore plus puissante (genre deux boules de feu au lieu d’une), mais que dalle : c’est juste que les développeurs avaient la flemme.


Il y a d’autres petits trucs agaçants, notamment le fait que se baisser nous fait descendre automatiquement d’une plateforme. Cette action aurait dû nécessiter une touche supplémentaire pour éviter les erreurs. Le nombre de fois où je suis mort comme une merde dans le niveau 2-2 en voulant me baisser pour esquiver une boule et que je suis tombé dans le vide à cause de ça… Putain. Comme je m’interdis les save-states, je peux te dire que j’étais salé.


Donc, un très bon petit jeu de la NES, et bien qu’il ne marquera pas l’histoire car il lui manque un soupçon d’âme et ce petit quelque chose qui fait les grands jeux, reste toutefois un très bon jeu de Nintendo. Si tu aimes Mario, Zelda et Metroid, tu aimeras forcément Kid Icarus.

skorn-of-banana
7
Écrit par

Créée

le 17 janv. 2025

Critique lue 4 fois

skorn-of-banana

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