Kid Icarus: Uprising
7.4
Kid Icarus: Uprising

Jeu de Masahiro Sakurai, Sora Ltd. et Nintendo (2012Nintendo 3DS)

La presque perfection pas parfaite pleine de défaut ...

Au programme de cette critique :

1 : L'histoire et son développement
2 : Les bases du solo/la routine du joueur
3 : Le système d'armement
4 : Le mode multijoueur et sa régression à travers le temps
5 : Les quêtes annexes
6 : En dehors du jeu
7 : Conclusion


I : L'histoire et son développement

- Cela fait 25 ans que Pit (commandant de l'armée des cieux et accessoirement ange ne sachant pas voler) est ressorti vainqueur de son combat contre Médusa la reine des enfers. Aujourd'hui médusa vient prendre sa revanche avec l'armée des enfers et compte bien prendre le contrôle du royaume des cieux et de la terre.

- Ça claque non ? un scénario bien kikoo-sérieux qui suit la lignée des scénarios héroïques qu'on a l'habitude de voir depuis un demi-siècle. mais en faite non, vous venez de lire la seule chose sérieuse contenue dans ce jeu car Kid Icarus 3 est un pur concentré de délire, de fun, et de calembour.

-Blague sur le nom des boss, adversaire qui vous drague, déesses et dieux totalement tarés, voilà à quelle sauce vous allez manger Kid Icarus uprising.


II : Les bases du solo/la routine du joueur

- Le jeu en solo laisse place à tout un tas de choses plus ou moins originales qui font que le mode solo n'est franchement pas dégueulasse.

- Il est découpé en 25 chapitres composés chacun d'une phase aérienne semblable à un rail shooter et une phase terrestre qui elle, prend l'apparence d'un beat them all (en français : nickes les tous) suivi d'un boss. Un mélange bien lourd qu'on nous fait digéré par une maniabilité sans faille, la simplicité des commandes (tu bouges, tu vises, tu défonces.) et les dialogues incessants et fendards durant l'intégralité du jeu.

- Mais 25 chapitres c'est peu, se concentrer sur le mode solo devient vite barbant et répétitif, une fois habitué à un chapitre, il est possible de dépenser l'argent (l'unité monétaire du jeu est le cœur, c'est franchement kawaï comme monnaie) pour augmenter la difficulté du chapitre. Par ailleurs le jeu propose le nombre incroyable de 90 niveaux de difficulté et le jeu en vaut la chandelle ! En augmentant la difficulté, les récompenses augmentent également, en points, en cœurs, en dons (sorte de petit sort à collecter) et en armements.

-Finalement, le Mode solo est dans un premier temps un tutoriel puis une épreuve réglable. Il devient pour les joueurs aguerris un moyens de farmer des armes pour ensuite les fusionner dans le but de former des armes parfaites. Ho la vache elle claque de trop ma transition vers la partie ..


III : Le système d'armement

-Comme évoqué précédemment, ces armes font partie d'un éventail de 108 armes disposant chacune (même si c'est la même arme) d'une infinité de combinaisons de bonus et d’attribut différent possible, ce qui rend chaque arme unique. Chaque arme est donc définie selon les attributs suivants :

}Son type répartie en 9 différent.
}Son modèle, il existe 12 modèles de chaque type.
}Sa puissance au corps-à-corps et à distance, chacune des deux stats allant de 0 à 12.
}Une sélection de 0 à 5-6 bonus et un malus parmi un éventail de 44 bonus différents ayant chacun entre 3 et 12 niveaux différents.

- Chose originale du jeu, chaque arme peut attaquer au corps-à-corps mais aussi tiré des projectiles ce qui rend le gameplay des lâches qui fuient totalement inutile. Les armes disposent de tir continu et de tir chargé, un principe intéressant est que pendant le temps où le perso ne tire pas, le tir se chargera automatiquement, vous ne bousillerez donc pas vos gâchettes.

- Bien que toutes les armes puissent tirer et frapper, chaque modèle a des spécificités et il vous faudra un certain temps et pas mal de pratique avant de maîtriser quelqu'une des armes proposées par KIU. Les armes peuvent être testées dans un mode entrainement aérien et terrestre sur des Monœil, seul moyen de voir de manière numérique la quantité de dommages infligés.

- Les armes inutiles peuvent être recyclées en cœurs ou bien fusionnées entres elles pour conserver une partie des attributs des 2 armes qui ont servi à la fusion dans une nouvelle arme. En théorie le concept semble un peu difficile à aborder, mais une fois le jeu en main, on s’approprie très vite le système, ce qui n'est pas forcément positif pour la communauté du jeu car du système d'armement résulte ..


IV : Le mode multijoueur et sa régression à travers le temps

-Le mode multijoueur comporte 2 modes qui ont chacun leur particularité :

}Le classique "chacun pour soi" ou le concourt du plus gros voleur de kill pour gratter des points et gagner la partie, en soi c'est juste un gros défouloir pour ceux qui veulent faire mumuse avec leurs armes fraîchement obtenues.

}Le mode Lumière versus ténèbres ou le "combat par équipe" deux équipes de 3 joueurs s'affrontent dans un match ou la mort d'un membre de notre équipe fera baisser une jauge de vie commune à l'équipe. Le joueur mourant et faisant passer la barre de vie de son équipe à 0 devient l'ange, son arme et ses bonus auront changé. Si l'ange de votre équipe meurt, vous perdez la partie.

- Les joueurs sont tous récompensé en cœurs, dons et armements. En théorie c'est un mode qui a l'air vraiment intéressant et jouissif et au début du jeu il l'était mais avec le temps, la mentalité des joueurs a évolué au point d'en gâcher totalement le jeu. Voyez-vous, les joueurs ont tellement poussé le système de création d'arme qu'ils sont parvenus à créer légalement des armes "cheatés" tellement puissante qu'elles sont capables de tuer n'importe quels joueurs en 1 seul tir/ combo.

- Aujourd'hui Kid Icarus ressemble plus à un Néo Call of Duty qu'un un vrai combat.
Les affrontements palpitants qui duraient parfois plusieurs minutes ont donné place à des armes humainement inesquivable, des combattants courant plus vite que Sonic le hérisson et d'autres abominations du genre.

- C'est finalement Kid Icarus lui-même qui causa la perte de son mode multijoueur pourtant si bien ficelé. C'est à se demander si les idiots de project SORA on fait l'effort de tester leur jeu avant de le sortir.


V : Les quêtes annexes

- Kid Icarus fait briller sa durée de vie grâce a de nombreux à côté, un tableau a complété vous demandera de récolter chaque don, 208 au total. À la fin de chaque chapitre on obtient des œufs qui doivent être lancés, une fois lancés, les œufs éclosent en figurines à collectionné nommé Icarons, chacun des Icarons représente un personnage, un objet ou une scène du jeu ainsi qu'un petit descriptif (Un peu comme les trophées de super smash bros. Brawl pour les connaisseurs).

- Un dernier point qu'il est important de souligner est qu'il existe un tableau de 360 défis a réaliser en solo et multijoueur qui accroît de manière considérable la durée de vie du jeu, en effet celui-ci vous demandera de faire globalement ce qui peut-être imaginable de faire dans le jeu, finir des chapitres sans subir de dommage, avec certaines armes, récolté des objets caché, finir des challenges. Autant de chose qui fait que finalement on prend beaucoup de plaisir a complété le tableau et explorer petit à petit le jeu.

VI : En dehors du jeu

Kid Icarus a eu le droit à plusieurs goodies, voici les plus notables :

-Le jeu a été crée avec 410 cartes RA à collectionner qui représente les Icarons,
elles permettent de les visualiser en 3D et de les faire se battre entre elles.

-Nintendo à eu la bonté de diffuser 3 vidéos sur Kid Icarus dont une en 3 parties,
chaque vidéo traite un thème différent et tout le monde a su y trouver son compte.

-Les OST de KIU sont disponibles sur certain site,
livré avec 2 cartes RA exclusives et un livret explicatif.


VII : Conclusion

- Kid Icarus est un jeu qui vend du rêve, rêve qu'il prend plaisir à nous gâcher quand on est en plein sommeil paradoxal. Un solo court et répétitif qui glisse entre les cuisses, un système d'armement pas étudier qui remonte vers l'entrejambe et un multijoueur pas équilibrer, au final vous l'aurez dans les anals . Et pourtant ça à un effet laxatif de voir un jeu avec autant de potentiel, pourrie à cause d'un groupe qui prend pas la peine de tester et de pousser son propre jeu dans ses derniers retranchements.

- Là où ils pensaient atteindre le fond, les joueurs ont continué à creuser pour finalement blesser le jeu au point de le laisser crevé seul dans la bouse qu'il aura lui-même mit au monde. Kid Icarus c'est bien, mais a petite et moyenne dose uniquement, on appréciera son côté décaler et la manière dont le jeu est structuré.
SylvainBeaulieu
8
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Créée

le 4 avr. 2014

Modifiée

le 4 avr. 2014

Critique lue 383 fois

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