Un bref instinct de tueur
Dans le monde du jeu de baston, il y a la catégorie de ceux qui ont brillé par la qualité ou l'innovation durable de leur gameplay. C'est la catégorie reine des jeux comme Street Fighter II, King of Fighters 98 ou encore SoulBlade / SoulCalibur dans le registre 3D.
Et puis il y a aussi la catégorie des jeux qui ont plus marqué l'histoire par leurs innovations technologiques, le plus souvent accompagnée d'une bonne mise en avant du caractère violent des joutes entre combattants. Le représentant le plus connu de cette catégorie reste Mortal Kombat qui, bien qu'un peu pauvre en matière de gameplay, est resté dans les mémoires pour ses combattants digitalisés et ses fatalités.
Killer Instinct boxe un peu dans la même catégorie, avec néanmoins quelques apports à la première catégorie.
Car KI, c'est avant tout une patte graphique. Je ne reviendrai pas sur l'histoire du jeu (que voous retrouverez facilement sur Wikipedia dans une version synthétique), mais le jeu a d'abord été développé sur Arcade pour être adapté sur ce qui devait être la future N64. Calendrier commercial oblige, l'adaptation eu finalement lieu sur Super Nintendo, pour un résultat sans doute moins éclatant que prévu, mais qui repoussait la 16-Bits de Nintendo dans ses derniers retranchements.
Décors réussis, sprites impressionnants, KI reste également dans les mémoires pour le punch de sa mise en scène, appuyée par des voix digitalisées de tous les instants. N'importe quel joueur se souvient encore des "Awesome Combos !!!", "Ultra Ultra Ultra !!!" ou encore " Cococococo Combo Breaker !!!".
Du point de vue du système de jeu, KI se basait principalement sur un travail autour des combos qui pouvaient être enchaînés afin d'obtenir des séries de hits relativement impressionnantes et bien plus importantes que dans n'importe quel autre jeu de baston de l'époque. Le jeu allait même jusqu'à proposer une variante de fatalité basée sur ce principe, le Ultra Combo, qui permettait de conclure une série de coups par un enchainement final qui permettait assez facilement d'atteindre un 30 ou 40-Hits Combo.
Au surplus, et dans la continuité de Mortal Kombat, le jeu proposait également quelques fatalités pour les différents personnages, qui s'avéraient néanmoins bien moins sanglantes et impressionnantes que celles du jeu original.
Autre qualité du jeu : sa bande son de qualité, et dont l'éditeur avait eu le bon goût de nous livrer un CD audio joint avec le jeu sur Super Nintendo.
Alors certes, les combats s'avéraient relativement nerveux et dynamiques, mais cet aspect cachait mal une certaine vacuité du gameplay. Il était bien entendu nécessaire de travailler ses combos et les coups de liaison entre les différents enchaînements, mais à part cet aspect, le reste du jeu brillait plutot par une relative approximation. Les sauts étaient un peu rigide et pas très précis, idem pour les déplacements. Seuls les coups spéciaux dits "d'ouverture' (c'est à dire permettant ensuite d'enchaîner sur un combo) étaient un peu rapide et efficace pour ouvrir la défense d'un adversaire.
Au final, cela débouchait sur des combats qui étaient principalement des déclinaisons de combos appris sur le bout des doigts par les joueurs, sans grande possibilité d'improvisation ou d'innovation.
Killer Instinct est donc un bon représentant des jeux disposants de gros atouts sur la forme mais d'un gameplay un peu "pétard" : ça impressionne l'espace d'un jeu puis ça disparaît aussi vite. Le succès relatif de l'épisode suivant de la série (dans l'attente de la prochaine sortie du reboot) montre bien que Killer Instinct a surtout été à ce jour le succès d'un épisode, et non la première déclinaison d'un gameplay durablement installé dans le paysage des jeux de baston.
Killer Instinct s'en sort donc avec une note honorable, mais qui reflète plus le plaisir que j'ai eu à enchaîner les combos qu'un apport durable au genre.