L.A. Noire
7
L.A. Noire

Jeu de Team Bondi, Virtuos et Rockstar Games (2011PlayStation 3)

L.A. Noire vous glisse dans la peau de Cole Phelps, un ancien héros de guerre reconverti en détective. En effet, l'intrigue se déroule dans la Cité des Anges au sortir de la 2ème GM.

En lui-même, le jeu se décline sous une succession d'enquêtes, plus où moins reliées, qu'il vous incombe de mener.
Les phases principales et récurrentes pour chaque affaire sont au nombre de trois : naviguer en véhicule à travers la ville pour se rendre sur les lieux d'investigations, y collecter des indices, interroger les témoins et suspects.

Attardons-nous donc à passer au crible ces phases de gameplay.
Commençons par la navigation en zone urbaine à bord de véhicules variés que vous pouvez réquisitionner à votre bon vouloir, et qui n'est pas sans rappeler le concept de GTA. La carte est immense, et la modélisation de la cité est absolument somptueuse ! Toutefois l'interactivité avec les éléments de cette dernière est, à l'inverse d'un GTA cette fois, extrêmement limitée. Et passer des heures au volant pour faire de simples connexions entre les différents lieux d'enquêtes aura raison de votre patience. Fort heureusement le trajet peut-être abrégé si vous laissez votre coéquipier conduire.
La phase de récolte d'indices est probablement la moins intéressante : il s'agit de quadriller toute la scène et de récupérer chaque élément signalé par une vibration du pad, et de continuer ainsi jusqu'à l'arrêt de la musique, signal d'une collecte terminée. Entendez par là qu'il n'y a absolument aucune valeur ludique dans cette phase, mais que malheureusement elle est constitutive de 50% des activités proposées par L.A. Noire.
Enfin les interrogatoires, portant sur une série de questions prédéfinies, et où votre seul concours visera à déterminer si le sujet dit la vérité, s'il omet des détails ou s'il ment, auquel cas il faudra justifier votre accusation par l'une des preuves que vous aurez préalablement collecté.
C'est souvent l'expression du visage de l'interlocuteur qui vous renseignera sur l'approche à adopter, car en effet, un effort particulièrement remarque a été tenu sur la modélisation des protagonistes. Malheureusement là encore, la valeur ludique est limitée en raison de l'absence d'enjeu : que vous meniez l'interrogatoire d'une main de Maître ou que vous fassiez n'importe quoi, le résultat s'en trouve finalement peu changé, et cela n'empêche en rien la progression de l'intrigue globale. On note d'ailleurs que la plupart des preuves collectées ne servent à rien : les flagrants délits de mensonges étant minoritaires et d'une évidence consternante, les Columbo en herbe pourront passer leur chemin.

Cette passivité et cette permissivité dans le gemeplay ont un coût : celui de limiter l'immersion et de ne pas maintenir en éveil le joueur. Car les enquêtes sont finalement peu excitantes (surtout les premières), et la narration reste paradoxalement poussive. Elle tente maladroitement de relever l'intérêt par des effets de styles (flashbacks, suivi de plusieurs protagonistes en simultané, biographies parallèles sur différents supports,...). En ces termes le joueur peu alerte aura tôt fait de décrocher et de perdre le fil, bien noyé en prime sous l'afflux massif de noms à consonance identiques et désignant des protagonistes qu'on finit par confondre, mélanger, ou dont on oublie le pedigree et l'implication dans l'affaire en cours. Mais qu'importe me direz-vous puisqu'il suffit de se laisser porter par la progression automatique de l'enquête qui, comme déjà dit, ne nécessite pas de comprendre quoi que ce soit pour être résolue.

Passé le cœur du titre, on note la présence de quelques phases d'actions totalement stériles, et logiquement rendues facultatives (on peut choisir de les skiper sans que cela n'affecte le déroulement de l'enquête), à savoir des gunfights ridicules avec un lockage de visée automatique sur les ennemis, des courses-poursuites entièrement scriptées où les suspects finissent par se viander d'eux-même, et des phases de pugilat nous renvoyant à la préhistoire vidéoludique en termes de possibilités.

Il y a des quêtes annexes, mais là encore totalement insipides et servant illégitimement à gonfler la durée de vie : des interventions sur des délits pré-signalés sur la carte, et majoritairement encore des jeux d'objets cachés (bobines, insignes, voitures, photographies de monuments) censés vous pousser à fouiller chaque millimètre de la ville pendant plusieurs centaines d'heures... passionnant.
Comptez d'ailleurs raisonnablement une trentaine d'heures pour boucler « l'édition intégrale », en prenant le temps de flâner un peu. Cela s'avère plus que raisonnable pour un jeu dont la valeur ludique est quasi nulle.

En effet, L.A. Noire n'est ni plus ni moins qu'un simple jeu d'objets cachés dans un bel enrobage : un énième symptôme de la mutation qui s'opère progressivement dans l'univers des jeux vidéos, à savoir leur remplacement par de simples « films interactifs ».
A cet exercice, le titre de Rockstar réalise néanmoins une belle performance puisque l'univers sombre des films de gangsters américains d'époque est parfaitement retranscrit, soutenu par une bande son « jazzy » de qualité, et que le propos se veut mature en n'hésitant pas à aborder des thématiques délicates telles que la violence, la sexualité déviante, le racisme..., avec l'emploi sans retenue d'un langage volontiers fleuri.
Bon film, mauvais jeu.
Syldonix
5
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le 20 sept. 2013

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