L.A. Noire
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L.A. Noire

Jeu de Team Bondi, Virtuos et Rockstar Games (2011PlayStation 3)

En 1987, dans le Police Quest de Sierra, l'agent Sonny Bonds patrouille dans les rues de Lytton à la recherche d'un dealer surnommé l'Ange de la Mort. La ville est un plan, les voitures se composent de trois pixels en EGA. Deux ans plus tard, grâce à Access, c'est le privé Tex Murphy qui survole les rues du San Francisco futuriste de Mean Streets, en 256 couleurs et quelques polygones. Avec L.A. Noire, Team Bondi rend hommage à ces pionniers, en réalisant un jeu qui semble tenir bien des promesses du jeu d'aventure policière, notamment la gageure d'une ville étendue, tentaculaire et vivante. Mais c'est surtout un jeu-manifeste d'une remarquable force, qui retrace le chemin parcouru aux origines du jeu d'aventure pour mieux poser le jeu vidéo comme rival narratif du cinéma. Pour cela, il utilise une poétique de l'espace qui, si elle répond a des impératifs différents, n'est pas forcément moins riche que la grammaire du montage. Tentons une topographie de cet espace noir, en nous intéressant dans une première excursion à l'atmosphère qui sourd de la texture urbaine, le vide ontologique propre à Los Angeles.

Condensateur d'atmosphère

Afin de retourner à ces racines du jeu d'aventure, L.A. Noire a besoin d'évacuer l'héritage pesant de ses plus directs prédécesseurs. Bien que financé et co-produit par Rockstar, le jeu n'a rien d'un GTA-like ; il s'appuie sur la même technologie mais se détourne résolument du bac à sable, réglant ainsi un des paradoxes du genre que les ambitions narratives des frères Houser rendait parfois gênant dans GTA IV. A Liberty City on ne sait jamais si on est là pour écouter une histoire ou saccager la ville. Los Angeles 1947 est au contraire un lieu de déambulation, un condensateur d'atmosphère plus qu'un parc d'attraction. A tout prendre, L.A. Noire est plus proche dans son approche du monde ouvert d'un Shadow of the Colossus que d'un GTA : open world mais pas sandbox. Les maigres tentatives visant à récompenser l'exploration telles que les collections (pellicules, voitures, lieux marquants...) ou les missions secondaires, gagneraient presque à passer à la trappe : elles sont un reliquat plus qu'une proposition réellement excitante.

C'est que la ville noire n'est pas essentiellement un lieu d'amusement. L.A. Noire vise l'immersion, la narration, le malaise plutôt que le fun. Et c'est très insidieusement que le décor, qui semble au début relativement terne, se plante dans l'esprit du joueur et vient condenser l'atmosphère noire.

On pourrait, en guise de détour évoquer une opposition ludique fondamentale entre les deux espaces urbains que sont New York et Los Angeles. NYC est la ville dressée, splendide, capitale mondiale... qui appelle un gameplay vertical. GTA IV ne sait pas bien que faire de Manhattan, et préfère dans de grandes largeurs tourner autour. Ludiquement, New York est la ville de Spiderman, de Prototype, voire de Crackdown ou à la limite d'Infamous, jeux qui exploitent pleinement les trois dimensions et mettent le mouvement en hauteur au cœur de leurs préoccupations.


Hollywood a beau être la banlieue la plus glamour du monde, elle reste une banlieue, avec ses rues larges, ses bungalows, ses terrains vagues. Ses monuments, même à l'échelle américaine, sont de l'ordre du préfabriqué (nous y reviendrons) et du dérisoire : un fameux panneau publicitaire faisant la promotion d'un lotissement de luxe, un grill coincé entre une supérette et un lavomatic, un cinéma-chinoiserie de béton... La dimension éminente de Los Angeles est l'horizontalité, sa condition sine qua non est l'automobile. Vallée de stuc et de souffrances — pour paraphraser Balzac –, L.A. est une étendue écrasée de soleil et de poussière. Elle se prête donc particulièrement bien au jeu automobile (qui, connaissant le trafic à Manhattan, irait un instant imaginer une poursuite sur Broadway ?). A L.A. on joue de distances.

Vide ontologique

Il se trouve que cette distance correspond particulièrement au désenchantement qu'essaye de produire le jeu de Team Bondi. Il me semble que pour apprécier pleinement le drame au cœur du jeu, il est nécessaire de conduire la plupart du temps, sans utiliser de pilote automatique. Profiter de la superbe bande originale. S'infuser dans le néant urbain de la Californie du sud, c'est sans doute prendre conscience du vide ontologique qui hante les lieux. Au sens strict, au cœur de la carte, entre downtown et Hollywood, il n'y a rien, rien qu'une vaste zone à construire, déjà en ruine, en cours de mutation et déjà comme frappée de stérilité. Esthétiquement, il y a pour le moins une belle coïncidence entre l'uncanny valley propre au jeu vidéo (des lieux qui n'en sont pas tout à fait, des personnages-automates), et la vallée poudreuse, le désert planté de préfabriqués, l'inquiétante étrangeté qui est le génie du lieu.

Le projet de recréation à l'échelle de toute une bande de ville, béances comprises, aussi fou puisse-t-il paraître, est absolument essentiel à l'effet produit par L.A. Noire. Il ne faut pas le confondre avec l'esprit tour operator, l'Italie renaissante sur canapé, farandole de Florence la Toscane et Venise qui caractérise Assassin's Creed 2. Contrairement à Ezio, Phelps n'est pas un touriste chanceux, il lutte peu à peu contre un mal qui semble résolument incurable. Il s'enfonce dans la ville au macadam fangeux plutôt qu'il ne la survole. Le Los Angeles minutieusement recrée, jusque dans les voitures d'époque, ne tient pas de la performance gratuite, de la cathédrale en allumettes. Il s'agit plus sûrement d'une sculpture hyperréaliste, d'une installation du rien, qui célèbre la poésie des interstices, l'arrière-cour mangée de soleil, le parking devant le drive-in, « l'herbe des talus » chère à Jacques Réda.

Bien que débordant d'énergie, le Los Angeles noir est une ville frappée de pétrification, noyée de culpabilité. A peine achevé, tout est déjà en train de s'effilocher : la cité vit dans l'instant de la consommation, et cet instant est déjà partiellement révolu, tout se jette, même les maisons. Le policier est par excellence l'homme de l'instant passé : il arrive toujours trop tard, et s'efforce de démêler les pistes alors que l'essentiel a déjà été tranché, que le crime a déjà été commis. Sa sirène n'est qu'un joujou, en vérité il ne peut arriver plus en retard qu'il ne l'est déjà. Derrière la répétition, dans les rues anonymes, entre les pavillons à la pelouse jaunie, sur la chaussée brûlante de goudron s'expérimente pour le joueur l'infinie solitude du policier, l'incommensurable distance entre les êtres : à Los Angeles, le visage de l'autre est seulement à portée de voiture.

Il y a bien dans le jeu vidéo une poétique de l'espace. Il suffit pour s'en convaincre de comparer le décor de L.A. Noire à l'Okinawa de Yakuza 3. Contre la ville-plan déliée, au tissu si lâche qu'on flotte dedans, le petit concentré urbain. Phelps le flic falot contre Kiryu, le yakuza paternaliste, créateur et conservateur du liant social nippon. Le délavé contre le coloré, le malaise contre une forme d'harmonie sociale, à coup de tatanes.

NB : premier volet -- qui peut tenir lieu de critique -- d'une trilogie d'articles consacré à L.A. Noire. Pour la suite, suis le lien petit lapin.

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le 20 juin 2011

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