Last Battle
3.9
Last Battle

Jeu de Sega (1990Mega Drive)

Joueur du Grenier n'était pas trop de mauvaise fois

==Contexte==

Last Battle est un jeu de SEGA sortit en 1989 sur Arcade et Megadrive en Occident.

Il est une version remaniée de " Hokuto no Ken: Shin Seikimatsu Kyūseishu Densetsu " au niveau des graphismes, animations ,localisation et traduction.


Adaptation donc de Hokuto no Ken, un manga inspiré des 2 premiers films Mad Max et des personnages de Bruce Lee terminé 1 an avant la sortie du jeu-vidéo, le jeu en reprend le dernier arc.


Last Battle étant sortit en 1989, 1 an après l'arrivée de la Megadrive au Japon et l'année de la sortie de la Megadrive aux États-Unis, le jeu ne fait pas vraiment honneur aux capacités de la 16-bit de SEGA.


SEGA a reprit le gameplay du jeu Hokuto no Ken de la MasterSystem sortit en 1987 racontant l'arc précédent, dont ils avaient déjà occidentalisé en BlackBelt en changeant absolument tout au niveau graphique et scénario.


Regarder, un karatéka nommé Riki qui frappe des ninjas, des femmes, des pratiquants du Kung-Fu, des pratiquants du Jujitsu, des femmes avec des lance-flammes ... SEGA, TU FUMES QUOI ?!


Le jeu était assez simple, c'est un beat-em-all sans profondeur avec des phases de combat simple à 2 boutons d'action.


Last Battle a repris ces 2 éléments et a rajouté les phases de plateforme et la carte... mais sans Riki le karatéka. Maintenant, c'est Aarzak le nouveau Kenshiro d'Occident.


Mais Pourquoi "Last Battle" ?

Le jeu étant sortit à une époque où l'anime n'était pas encore présent en Amérique, l'adaptation a dû jouer avec le coté "dernier espoir" du héro en trouvant le nom "Last Battle".


Les anglophones traduisent "Hokuto no Ken" en "Fist of the North Star", littéralement "Poing de l'étoile du Nord" ce qui aurait été plus cohérent d'employer mais moins vendeur que "Dernière Bataille".


==Les défauts du jeu==

L'adaptation occidental

Mise à part des changements de designs et de noms, les personnages sont pareils. Pour ce qui est des jets de sangs, ce sont justes les bosses et les oiseaux qui en font contrairement à la version Jap où tout le monde recrache sa grenadine.


La couverture

La couverture du jeu est étrange, le trident est plié comme s'il était mou et Aarzak ressemble à Emmanuel Macron qui sert les dents.


Par contre, le jean est censé être gris, pas bleu.


Aarzak pète

La plupart du sound design est assez proche de l'anime mais compressé sur la 16-bit de SEGA, on perd le léger frottement qui accompagne le son de décompression.


La répétitivité

Le jeu n'a pas vraiment de moyen de pour se renouveler. Le gameplay est à la base pour un beat'em'all et versus mais SEGA aura eût l'idée de mettre des phases de plateformes.


Le soucis est que ces 3 genres de niveaux se répèteront sans ajout dans le gameplay d'Aarzak. On aura que des changements graphiques pour corresspondre aux changements de territoires en fonction des chapitres ainsi que de plus en plus d'ennmis qui attaquent à distance mais qui disparaissent vaincu par le scrolling.


JDG était quand même un peu mauvaise langue car le jeu offre suffisamment de challenge pour maintenir la tension. Malheureusement, sans le mode d'emploi, on n'est pas pris dans l'histoire pour nous donner un objectif clair et précis à atteindre.


Nous sommes des ânes sans carotte au bâton devant nous mais on marche parce que c'est dur et qu'on aime les défis.

Aarzak se fait Agar

Les ennemis sont codés comme sur du papier de musique. Ils n'apparaissent que si vous atteignez une séquence, un plan. Le tout est donc de prendre son temps d'autant plus qu'on a 99 secondes soit une minute et 40 secondes pour réaliser les niveaux de beat'em'all.


Le saut d'Aarzak

Là, on est clairement sur un des soucis d'adapter un gameplay essentiellement horizontal à un gameplay polyvalent.


Activer une touche d'action puis une touche directionnelle, c'est ce qu'on peut retrouver dans tout les beat'em'all même quand il faut sauter. C'est le contraire d'une plateformer où c'est le parcours le plus important, pas l'attaque.


La difficulté du jeu

Oui, le jeu est assez dur. Au delà du fait qu'on a qu'une seule barre de vie remplissable en parlant une fois à des personnages amicaux ou plusieurs fois en effectuant les niveaux remplis de pièges, nous avons une notion de par-coeur à avoir.


Rien n'indique où se trouve les personnages amicaux sur la carte même si on se doute qu'ils sont dans les régions rocailleuses, les zones de beat'em'all. Ces personnages amicaux, ils sont essentiels pour continuer l'aventure.


La suite de boss n'a pas une difficulté exponentielle dans le sens où vous pouvez en vaincre très facilement par le spam alors que d'autres demanderons de la patience et de l'esquive.


L'animation

Vu que le jeu doit montrer Aarzak frapper à la vitesse de la lumière, il faut bien que tout le reste des animations semblent moins rapides en comparaison.


Au-delà de cette observation, on peut aussi mettre en évidence que Altered Beast (autre jeu de SEGA de l'époque) est animé tout pareillement... sauf pour les ennemis qui ne sont pas animés et font juste des petits sauts.


Le dernier boss

Le dernier boss, Garokk (qui s'écrit avec du K... Garo caca) possède des attaques ayant une meilleure portée qu'Aarzak mais il est possible de l'empêcher d'utiliser ses poings si on quand il n'a pas encore les pieds au sol lors de ses sauts.


Dans un longplay de World of Longplays, on peut voir qu'on est obligé de nous prendre certains coups mais que la stratégie est de lui en mettre le plus vite possible, ne pas jouer la distance et être aérien quand il l'est aussi ou juste commencer à attaquer là où il va atterrir.

== Conclusion ==

Oui, le jeu est très dur car souffrant de sa condition de Beat'em'all avec notion de farming pour la vie, de plateformer et de par-coeur pour trouver le bon chemin sur la carte.


Le seul avantage de la carte par rapport à BlackBelt, le jeu précédent, fût de pouvoir refaire des niveaux afin d'augmenter sa jauge de puissance et sa jauge de vie toujours en prenant des risques.

Créée

le 4 janv. 2024

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