Mon avis après une douzaine d'heures de jeu. Avec comme d'habitude quelques idées mises en avant dans des encarts citation.


J'ai quasiment découvert le genre du dungeon-crawling avec ce jeu... ou disons cette catégorie ultra-codifiée tout droit sortie du siècle passé. Parce que j'ai déjà joué à pas mal d'expériences faisant ressentir ce frisson du dungeon crawling, de Dark Souls à Buriedbornes en passant par Skyrim, Minecraft ou divers rogue-like. Et je dois avouer que... c'est dans ces jeux-là que mon expérience de dungeon-crawling a été la plus intéressante.


Sur le papier, la recette semblait prometteuse. Exploration, univers MedFan, combat, jeu de rôle, énigmes... Mais :



  • le gameplay est lourd, avec son déplacement case par case + rotation de caméra de 90°. Ça rend l'exploration pénible... surtout quand on cherche sur chaque mur les boutons de passages secrets dissimulés entre les pierres. Bonjour le mal de crâne.

  • l'univers est trop classique

  • l'histoire complètement anecdotique ("prétexte" même on pourrait dire)

  • le level design (avec les ambiances et les textures) inintéressant et répétitif, la mise en scène quasi-inexistante, tous les donjons se ressemblent, c'est même difficile de se repérer dans un donjon sans ouvrir la map toutes les 10 sec. Et cet aspect géométrique si cher au genre tue un peu l'immersion et la DA je trouve. Et les objets et ressources semblent disposés de façon à laisser très peu de marge de manoeuvre.

  • les musiques/sons sont banales, trop discrets voire là encore pas vraiment en phase avec l'univers/l'ambiance. J'ai pas réussi à me plonger dans le truc.



Rare point positif : la dimension jeu de rôle est sympa, c'est ce qui m'a accroché si longtemps. Le fait de trouver un nouvel équipement, de monter en puissance, de gérer ses compétences et son équipe. L'éternelle carotte des RPG fonctionne, heureusement. C'est basique, mais efficace pour moi. Simple petit regret : je n'ai pas vu qu'on pouvait personnaliser sa propre équipe avant de démarrer, m'obligeant à jouer avec l'équipe par défaut.




  • les énigmes semblent hors de propos, des "pièces rapportées" : je ne trouve pas qu'elles s'intègrent bien à l'univers (là encore, une sorte de prétexte ludique : allez voir ma critique de Link's Awakening, c'est exactement ce que je reproche aux Zelda, et qui selon moi tue l'aspect immersion/aventure/cohérence de ces jeux), et je n'en comprends pas vraiment la logique. Deux fois j'ai été bloqué (à chaque fois avec la même mécanique qu'il fallait utiliser... lol. Mais chut !). Je suis allé voir une soluce pour avancer, parce que je voulais profiter du reste du jeu, sans être bêtement bloqué par des énigmes (On est pas dans Portal :P). J'aurais pu continuer le jeu comme ça, c'était un peu "bête" et frustrant, mais j'aurais pu m'en accommoder (comme ds son assiette au resto : qui nous oblige à manger chaque aliment, y compris ceux qu'on aime pas ?).



Et puis il y a les combats...



Ils demandent un temps d'adaptation, puisqu'ils sont en temps réel et qu'il faut donc dompter la (lourde) mécanique de déplacement évoquée plus haut. Mais le problème n'est pas là.



Pour moi, le gros problème de ce jeu vient de son aspect die & retry. Je n'ai rien contre le die & retry (j'ai fini Super Meat Boy plusieurs fois à 100%, et tous les Souls plusieurs fois). Mais le design de ce jeu ne s'y prête pas. Ou si : mais il y a 20... 30 ans.



Si je regarde mes stats de jeu, mon temps de jeu total (enregistré par le logiciel GoG Galaxy) est plus long de 50% que celui de ma sauvegarde ingame. Autrement dit, la moitié de ma partie est composée de retour en arrière à grands coups de Quick Save/Quick Load. Et ça, je m'excuse auprès des fans, mais c'est une mécanique de design que je ne supporte plus dans les jeux actuels. Le Jeu vidéo a hérité des mécaniques de l'arcade (nombre de vie limité, timer, etc), et si certains jeux se prêtent encore à de telles mécaniques, la plupart les perpétuent sans réfléchir. Et j'ai l'impression qu'ici les codes du genre ont imposé un classicisme éculé, et qui, personnellement, m'exaspère. Ce n'est plus une aventure, un jeu de rôle, ou une balade... c'est une épreuve de patience.


Vous appuyez sur un bouton pensant avoir trouvé un passage secret, et vous vous retrouvez piégé au milieu d'un groupe de mobs, sans aucune chance de survie. Ou la configuration de la zone et la puissance des ennemis est au-delà de ce que votre groupe peut encaisser, peut-être simplement parce que vous avez manquez un passage secret donnant un item utile vous conférant de meilleures stats. Ou alors, parce que vous arpentez chaque recoin d'un donjon, en prenant votre temps, vous vous retrouvez à court de nourriture, donc sans régénération auto de vie, obligé de faire des allers-retours avec le point de regen' le plus proche à chaque combat mal engagé.


J'aime avoir toutes les clés en ma possession. Ne pas avoir l'impression que le jeu abuse de situations extrêmes simplement pour donner un semblant d'intensité et de mise en scène (factices) au jeu. Ici, tout tient sur un fil. Le moindre faux pas, le moindre oubli, et c'est la galère. Et là où Dark Souls brille (dernière fois, promis :P), c'est parce qu'à chaque instant le joueur a plusieurs options, même quand le jeu se déchaîne sur lui. Il n'est jamais acculé et condamné à perdre, à perdre du temps ou en immersion (pas de Save/Load et mort intégrée au gameplay et à l'histoire) ou à perdre en engouement (mourir oblige à retourner là où on est mort, et est donc autant la fin d'une séquence, que le début d'une autre, moins angoissante car relativement connue, mais plus intense car la sanction de la double-mort plane). C'est ce que j'appelle un design moderne et intelligent.


Je ne sais plus où j'ai lu ça (un site ou un article théorique sur le Game design ?), mais pour faire un bon piège, c'est comme une bonne énigme : il faut que le joueur puisse l'identifier, comprendre son fonctionnement, et le déjouer. Pour les combats, c'est la même chose : il faut pouvoir identifier les forces en présence, comprendre leur comportement, et pouvoir triompher de l'affrontement. Pas de passages secrets qui vous tuent. Pas de mobs qui apparaissent d'on ne sait où. Pas de mobs qui peuvent enchaîner des attaques sans répit alors que vous non. Pas d'effet "snowball", ces spirales/impasses de défaites qui amènent plus de frustration qu'autre chose.


Vous allez peut-être me dire que c'est moi qui joue mal. J'ai regardé des vidéos, et il semblerait que je ne m'en sorte pas si mal. Donc non. Ou vous pourriez me dire que faire face à ses échecs fait partie du plaisir d'un tel jeu. Refaire la même chose ? Ramasser les mêmes items ? Affronter les mêmes mobs ? Si le gameplay était intéressant et varié, qu'on est toutes les clés en main, et qu'il ne fallait pas briser le 4e mur pour retenter sa chance, très bien. Mais pas là. J'ai cité Dark Souls, mais j'aurais pu parler aussi du Prince of Persia, Fez, Braid, ou Super Mario Odyssey. Des jeux qui ont compris qu'il fallait aujourd'hui repenser la façon d'intégrer (ou non) la mort et l'échec du joueur au gameplay.



Conclusion



J'ai rage quit une première fois le jeu au bout de 5h à cause d'un combat. J'ai compris l'importance de trouver tous les passages secrets (merci YouTube), et j'ai relancé le jeu pour 7~8h. Arrêté une nouvelle fois à cause d'un enchaînement de pièges et combats exaspérants, le dernier m'obligeant à refaire une énigme pas hyper passionnante...


Je ne sais donc pas si (ou quand) je reprendrai ma partie. Peut-être ce soir, ou peut-être jamais. Je dois reconnaître que ce n'était pas désagréable à jouer dans l'ensemble, pas pour l'univers, ni pour l'histoire, ni pour ces mécaniques vieillottes ou délibérément frustrantes et déséquilibrées. Mais il y a un je-ne-sais-quoi qui pousse à avancer. Parce que quand j'arrive à surmonter ces obstacles (diégétiques ou de design), je passe un bon moment.



Sur mon profil j'aborde un point que j'ai récemment compris à propos de SensCritique et des notes : une bonne note, cela veut dire que l'oeuvre plait à ceux qui ont été tentés de la découvrir, donc majoritairement un public auquel le genre de l'oeuvre plait. Pour ce jeu, c'est pareil : vu sa note, c'est très probablement un bon dungeon-crawler à l'ancienne, qui plait aux fans du genre... mais est-ce que le genre du dungeon-crawler à l'ancienne me plait ? Pas sur. Et est-ce un genre encore pertinent aujourd'hui, en termes de design ? Pas sur.



Epilogue : il se pourrait bien que From Software soit en train de travailler à un revival de la série King's Field en se basant sur les Souls, qui en sont les fils spirituels. Et, vous l'avez compris : un dungeon-crawler MedFan par les très talentueux designer de From Software, c'est la quasi-assurance d'un grand moment, que ce Legend of Grimrock 2 me laisse entrevoir, espérer et imaginer à chaque pas dans ses allées mystérieuses.

Exyt
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le 29 avr. 2018

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