Un RPG à essayer
Legend of Legaia sent finalement le RPG fait avec passion, mais dont les développeurs ont peut-être un peu manqué de moyens pour être en mesure de nous offrir une expérience encore plus aboutie...
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le 11 avr. 2015
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J’avais fini par m’auto-diagnostiquer un état de blasitude absolue : Skies of Arcadia, 999, Albert Odyssey, dernièrement The Last of Us…que des jeux acclamés par la masse qui avaient pour moi, au mieux un "potentiel mal exploité", au pire se révélaient être de bonnes grosses déceptions (ce qui m’a d’ailleurs pour certains couper l’envie d’en faire une critique). Puis est arrivé ce Legend of Legaia, une vraie petite "hidden gem" sortie un peu de nulle part (lancée par hasard sur mon emu’ :p) et pas spécialement bien reçue par la presse spé, ce qui tend une nouvelle fois à souligner cette étonnante coïncidence d’un journalisme pseudo pro souvent plus enclin à accorder ses faveurs lorsqu’on s’appelle Square ou Namco plutôt que Contrail…
Legend of Legaia donc…est un j-rpg, au scénario assez convenu mais plutôt bien ficelé. Il y est question d’une étrange brume apparue d’on ne sait où, ayant rompu l’équilibre symbiotique entre les humains et les Serus, des espèces de gemmes vivantes leur procurant certains dons (voler, force accrue…) lorsqu’ils les équipaient. Au contact de celle-ci, les Serus se mirent soudainement à disjoncter et à attaquer les humains, les laissant dans un état catatonique proche du zombi, et forçant les rescapés à rejoindre les hauteurs (que la brume ne pouvait atteindre) ou à se barricader derrière de grands murs, en Shingeki no Kyojin-style… Tout semblait donc bien mal barré jusqu’au jour où un jeune homme prénommé Vahn posa sa paume sur l’arbre de vie -supposément éteint- de son village et le raviva, ce qui dissipa la brume alentours… Il découvrit également en son cœur un Ra-Seru (Meta), immunisé à la brume, qui lui proposa de s’associer et de parcourir le monde à la recherche des autres arbres de vie, mais aussi de l’origine de cette foutue nappe de fumée maléfique…
Pour ce faire, Vahn se verra très vite rejoint par deux compagnons : Noa, une jeune fille particulièrement candide élevée par une vieille louve (possédée par un autre Ra-Seru, Terra), et Gala, élève du monastère de Biron, qui sera libéré du désir de devenir maître en obtenant à son tour son Ra-Seru, Ozma. Des personnages qui se complètent assez bien, Vahn étant le balance type du groupe, tandis que Gala incarne le bourrin un peu lent de service et Noa la caution agilité… Et petit plus extrêmement plaisant, tous trois ayant chacun reçu un entraînement martial (oui oui, même Noa), ils n’entreront jamais en contradiction avec le lore posé par le jeu : ah, je me souviendrai toujours de ma Yuna chérie (affectueusement renommée Yunanator) qui, en faisant un gros détour sur le sphérier pour récupérer je ne sais plus quelle magie, était devenue pour un temps un monstre de puissance physique (attaque ET défense) ! FFX powa ! :p
Le fait d’être des artistes martiaux est d’ailleurs au cœur du système de combat de Legend of Legaia, le jeu mettant principalement l’accent sur les attaques au corps à corps. En pratique, cela fait un peu penser à une sorte de "Tekken RPG" mélangé à du Xenogears (sans le côté aléatoire bien relou), dans lequel on choisit les mouvements désirés parmi quatre possibilités (coup haut, coup bas, bras gauche et bras droit) afin de remplir une barre d’action, que l’on peut agrandir (en sacrifiant un tour) en méditant avec la commande "Esprit", ce qui nous rajoute au passage 32 PA (points d’action), ces derniers (que l’on gagne aussi naturellement, à raison d’une petite dizaine à chaque tour d’action) étant notamment nécessaires pour sortir les coups spéciaux… Vous suivez ? Alors on continue.
Pour maximiser les dégâts, il faudra donc effectuer certains combos précis, appelés "Arts", qui consomment plus ou moins abondamment ces PA, et sont classés par puissance (Normal, Super, Hyper & Miracle), des enchaînements qu’on apprendra au fur et à mesure de la progression, auprès de pnj, dans des bouquins, ou tout simplement en testant soi-même des combinaisons au hasard (notamment au début avec la commande "attaque auto"). Un système très addictif, qui n’a pour moi qu’un seul véritable "défaut" : l’impossibilité de pouvoir pré-enregistrer plusieurs combos, notamment normaux (ne consommant donc aucun PA) ; on est en effet souvent tenté d’utiliser l’attaque auto lorsque les rencontres aléatoires se multiplient, et le jeu ne se gêne vraiment pas pour gaspiller tous nos PA en usant des Arts même sur le plus insignifiant des mobs…
Parlons magie maintenant, dont l’utilisation tranche un peu avec la plupart des j-rpg traditionnels. Déjà, plutôt que d’acquérir plein de versions plus puissantes d’un même sort au cours de l’aventure (genre Foudre → Foudre + → Foudre X → Foudre Max), on les améliorent au fur et à mesure qu’on les emploient, ceux-ci pouvant atteindre le niveau max de 9 (mais ça monte très lentement dès le niveau 5…). Ils deviendront plus efficients, mais également plus éclectiques, un sort basique de soin pouvant par exemple finir par soigner toutes les altérations d’état et ce, sans coûter plus de MP que la version de base (et heureusement, certains sorts dépassant les 100 MP…). Notons au passage un petit côté pokemon des familles, chacun de nos Ra-Serus étant affilié à un élément : le feu pour Meta, le vent pour Terra, la foudre pour Ozma. Certains sorts seront ainsi plus efficaces que d’autres selon qui les lance et qui les reçoit dans la tronche…
Mais le truc qui est relativement inédit, c’est que ces sorts, on ne les apprend pas en montant en niveau ou en complétant un arbre de compétences, mais en assimilant le pouvoir des ennemis élémentaires rencontrés, facilement reconnaissables par le petit logo distinctif à côté de leur nom. C’est une excellente idée sur le papier. Dans la pratique, le fait que cette assimilation soit purement aléatoire peut parfois être assez relou : il m’a par exemple fallu plus d’1h30 pour obtenir la toute dernière magie qu’il manquait à Noa. 1H30…avec la vitesse d’animation multipliée par 6 ! Je vous laisse faire par vous-même le calcul à vitesse normale… Dernier petit détail à souligner, ces sorts porteront le nom des monstres desquels ils proviennent : oubliez donc les "Brasier", "Booster" et autres "Esuna", et attendez-vous plutôt à de plus obscurs "Vera", "Theeder", "Iota", "Aluru" ou encore "Puera", l’ennemi commun le plus énervant du jeu (à cause de sa technique "Jeu Mortel")…
Pour finir, abordons un peu la parure de la bête. Ayant mis presque deux ans à arriver chez nous, et arborant fièrement ses atours en 3D intégrale, Legend of Legaia fait un peu "pâle figure" à côté de cadors comme Final Fantasy VIII ou Star Ocean 2. Mais il est très loin d’être moche. Les environnements sont assez disparates tout au long du voyage, notamment les différentes cités qui, un peu comme le Albert Odyssey de la Saturn, ont toutes une ambiance propre (big up à Sol, une ville construite au sein d’un tour géante) et la modélisation des monstres et personnages est globalement convaincante. Le bestiaire, relativement restreint, contient tout de même quelques spécimens assez originaux, qui sont dans l’ensemble plutôt charismatiques. Et comme d’hab’ dans le j-rpg, le jeu met le paquet sur les effets de lumière, notamment ceux des magies, qui déboîtent la rétine et l’iris avec. Côté son, la plupart des musiques sont envoûtantes, très atmosphériques, mais paradoxalement pas spécialement mémorables, à 2-3 thèmes près. Le battle theme est d’ailleurs assez décevant, manquant clairement de punch, au contraire des bruitages (les impacts des coups notamment) très bien rendus…
En résumé, Legend of Legaia est un très bon jeu, dont je recommande à tout fan du genre la découverte. Ses personnages sont vraiment attachants, son scénario réserve son lot de surprises, bien aidé par un univers franchement bien travaillé, et son système de combat, pourtant très ancré dans l’antique tour par tour que les "modernistes" trouvent naze car pas assez dynamique, frôle le sans-fautes. Il mériterait d’ailleurs sans doute, à mon sens, une actualisation dans un jeu contemporain, comme…FF16 par exemple ? Non je déconne, on sait tous que le prochain opus sera un jeu totalement orienté action avec une vague gestion de statistiques. Vive la modernité…
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Créée
le 15 avr. 2018
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