Les Sims Mobile
4.6
Les Sims Mobile

Jeu de Maxis et Electronic Arts (2018Android)

Simulation de vie ? Non. Simulation d'argent, oui !!

Ce jeu m'a fait de l’œil sur le Play Store lorsque sa bande annonce nous affichait des extraits de jeu in-game avec des graphismes dignes d'un SIMS sur PC.
C'est donc parce-qu’il est techniquement au point que les premières heures de jeu on s'y plonge facilement (si on aime le genre). On s'impressionne en premier lieu par les graphismes et la modélisation 3D du jeu en général. On est impressionné lorsqu'on doit créer notre personnage, et qu'on voit toutes les options disponibles pour un jeu qui vient à peine de sortir sur mobile. Le niveau de détail et de personnalisation de notre personnage nous fait tout de suite oublier que la moitié du magasin de vêtements est payant avec des "billets".
Et c'est là que le mât blesse, car au bout de quelques heures de jeu la réalité nous rattrape. Le jeu nous propose plusieurs "monnaies" in-game... nerf de guerre de cet opus :



  • Les pièces (aka. simflouz), qu'on peut gagner en faisant travailler notre personnage. Le problème, c'est qu'au MAXIMUM on peut gagner 450 pièces pour 8h de travail (moins d'heures si vous avez la patience de cliquer régulièrement en utilisant les points d'action de votre personnage). Ils s'achètent aussi contre des billets.

  • Les billets (aka. SimCash), qu'on ne peut obtenir qu'en payant des vrai Euros. Tu peux aussi en avoir un ou 2 en récompense de quêtes. Peu rentable à farmer vu la longueur de ces quêtes. Avec ces billets tu peux tout acheter dans le jeu. Un vrai Pay-To-Play, quoi.

  • Les Gateaux/Boosts (aka. Cupcake), qui nous permettent de redonner des points d'action à nos Sims (pour aller plus vite dans leurs tâches). Ils s'achètent évidemment avec des billets, et s'obtiennent parfois en récompense de connexion journalière.

  • Les Tickets (il en existe plusieurs type) s'obtiennent soit avec les habituels billets payants, soit en récompense de quêtes, soit en récompense journalière (pour les tickets les moins utiles) soit lorsqu'on envoie un de nos sims à la retraite.


Voilà, j'ai fais le tour de la monnaie du jeu. Comme on peut ainsi le voir, le jeu tout entier tourne autour du système de l'argent (quel que soit son type). Toute action, récompense ou progression est liée à de l'argent in-game. Et c'est bien là le principal soucis de ce jeu. Toute la partie gestion du personnage (envie de dormir, de se laver, etc...) a disparu au profil d'un Gameplay orienté sur la gestion de l'argent. Dépenser de l'argent réel n'est pas obligatoire pour jouer, mais ça impose un farming qui en ferait rougir les pires MMO Coréens.


Niveau contenu, on a de quoi y passer des mois à jouer (si on ne paie pas). Seulement le système de points d'expérience/Points de Style nous bride totalement dans notre liberté de jouer.
Je ne sais pas quel développeur a eu cette "idée" de Gameplay, mais je n'adhère absolument pas au système d'acquisition des points d'expérience. La méthode est simple : Il faut acheter des objets de la boutique pour obtenir des points d'expérience + des points de style. Or les objets de la boutique ne sont disponibles qu'en fonction de votre niveau actuel. En d'autres termes, il faut acheter des objets "inutilement" (et qu'on ne peut pas revendre) afin de débloquer les niveaux supérieurs.
Il en va de même pour l'agrandissement de notre maison : Pour rajouter des salles, il faut acheter des parcelles de terrain --> Et pour acheter ces parcelles de terrain, il faut avoir le bon niveau de Style --> Et pour avoir ce bon niveau de Style, il faut donc acheter des objets qu'on ne veut normalement pas acheter --> Et pour acheter ces objets, il faut faire farmer notre SIMS au travail... soit environs 4x8h de travail pour nous payer l'équivalent d'un Meuble... Soit des mois de Farming pour remonter la chaîne jusqu'à la parcelle de terrain (pas les premières, qui sont rapides, mais celles à partir du niveau 25 ou 30).


Bref, comme on peut le voir ce jeu est donc orienté farming. J'ai détaillé le farming des monnaies (car pénalisant), mais j'aurais aussi pu détailler le farming des "traits de caractère" qui se débloque en échange de tickets ou en faisant partir à la retraite nos SIMS. Et c'est là aussi vraiment dommage, car on jouera pendant des mois avec un SIMS qui ne dispose pas des traits qu'on souhaite tant qu'on n'aura pas eu la chance de débloquer le trait qu'on souhaite (l'achat des traits étant aléatoire, on peut retomber sur un trait de caractère qu'on avait déjà débloqué...).


C'est donc la première fois que je tombe sur un jeu où le End-game est plus intéressant que le début. Encore faut-il suffisamment apprécier la méthode imposée par le jeu. Ce qui n'a pas été mon cas, j'ai abandonné au niveau 35 sur 40. (Les 5 derniers niveaux sont plus longs à débloquer que les 30 premiers niveaux^^)

Skipwoof
5
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le 22 juil. 2018

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Skipwoof

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