Remonter le temps. À volonté, ou presque. Ce super-pouvoir tombe brutalement sur les épaules de Max Caulfield, étudiante standard des années 2010. Développé par un studio français, édité par Square Enix, Life is strange possédait tous les ingrédients pour faire monter la sauce. Ayant joué au jeu deux ans après sa sortie, j'ai trouvé que le soufflé était bien retombé...


Votre rapport à Life is strange risque fort de dépendre de votre capacité à tolérer les clichés. Parce qu'en guise de French touch, vous aurez droit à la panoplie presque complète des poncifs sur les thèmes suivants : campus américain, école d'art, petit bled en bord de mer sinistré économiquement... À chaque fois, on a droit à du déjà-vu, déjà lu. Et dans notre vie de joueur, nous n'avons pas forcément envie de revivre ce qui nous est déjà arrivé, plutôt d'être surpris... Était-ce la seule façon pour les scénaristes de ne pas perdre le joueur dans une histoire à rebondissement ? J'en doute. La seule chose qui nous sera épargnée sera l'orientation sexuelle de l'héroïne, le joueur/lecteur étant libre de choisir.


Le seul moment réellement surprenant (sans spoiler) arrive dans le 5eme épisode, celui-là même qui a déplu au testeur de Gamekult. Enfin, le game design se lâche et offre une séquence onirique et réussie.


Le pitch promet des choix cruciaux et déterminants pour la suite de l'aventure. Or, à l'épreuve des faits, j'ai surtout eu l'impression d'anecdotes remémorées un peu plus tard dans la partie, mais, à une exception près, ces choix ou ces évènements sont loin d'être essentiels.


Si on arrive pas à dissuader Kate de se suicider, j'imagine que la visite à l'hosto saute.


Malgré ses clichés, l'histoire procure son lot de surprises et de rebondissements efficaces. Seulement, il faut accepter le temps passé à écouter les acteurs et on se heurte alors au gros point noir du jeu : le manque d'humanité et de diversité dans les expressions des personnages. Alors que les décors et costumes sont très soignés, l'animation des personnages semble très pauvre. Ils clignent des yeux, froncent les sourcils, remuent les lèvres... et c'est à peu près tout. Je ne parle pas des cheveux, véritables "casques" fixes et visés sur les têtes des protagonistes. Life is strange possède l'ambition d'un film interactif, mais le manque de moyens attribués à cet aspect du jeu provoque une uncanny valley croissante au fil de l'histoire. C'est d'autant plus étrange que cela survient lors de cinématiques dont la base est certainement la motion capture, en contradiction presque totale avec la justesse de l'animation des corps et du doublage des comédiens.


Cet aspect raté renvoie le jeu 10 ans en arrière, alors qu'on a vu depuis nombre de productions faire beaucoup mieux, que ce soit en 2D ou en 3D (et je ne parle pas du cinéma, on en est à des années-lumières).


Le joueur de Life is strange doit accepter de prendre son temps, pour écouter la très jolie bande-son, profiter des moments où Max s'assoit et monologue : ces moments décalés et inutiles à l'intrigue contribuent grandement à donner un ton, une personnalité à ce jeu.

Minostel
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le 16 août 2017

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