ATTENTION !!
Cet avis contient :
- Des révélations sur l'intrigue
- Des révélations sur les anciens opus de la saga "Life is Strange"
- Certainement trop de texte
- Bonus : un petit cours magistral d'Histoire du Jeu Vidéo
VOUS ÊTES PRÉVENUS !! NE POURSUIVEZ CETTE LECTURE QU'À VOS RISQUES ET PÉRILS !!!
My Time At Arcadia Bay - Un récapitulatif subjectif de la franchise
Dire que j'ai adoré Life is Strange (premier du nom) serait peu dire.
J'ai dû refaire le jeu cinq ou six fois, je l'ai ajouté ici à plus d'une douzaine de listes (incluant mon Top 10 Jeux Vidéo), et si je n'en ai jamais fait de critique, c'est parce que ça se transformerait vite en mémoire de thèse sur l'art de faire une bonne fiction narrative sans avoir le budget d'un jeu AAA... La direction artistique, le scénario, les choix à faire, la musique, les personnages, l'ambiance, les montagnes russes émotionnelles... Impossible pour moi de ne pas en faire un roman.
Bien sûr, le jeu n'est pas parfait, il a des bugs, le gameplay est satisfaisant mais aurait pu être peaufiné, etc.
Si les jeux de Quantic Dream restent, pour moi, une référence absolue en la matière (Heavy Rain en tête), ce petit jeu épisodique sorti de presque nulle part aura su me bouleverser et me coller une grosse claque vidéoludique.
Je pourrais épiloguer des heures sur ce jeu, mais je ne le ferais pas. Gardez simplement en tête que ce jeu occupe désormais une place à part chez moi.
[J'ai donné à Life is Strange la note de 9/10 ici, avec coup de cœur]
J'ai bien aimé Life is Strange: Before the Storm. Il est largement en dessous du premier, mais j'arrive à lui pardonner assez facilement.
Pourquoi ? L'excuse facile serait de dire "ben déjà c'est pas le même studio..." mais ce n'est pas le plus flagrant ici. En réalité, beaucoup des défauts du jeu peuvent venir de la filiation directe avec le premier opus. L'obligation de garder les même personnages, l'inéluctable fatalité de la fin du jeu (bien que les faits se soient déroulés 3ans avant le premier -dans la chronologie de la saga- et que ça me laisse un peu dubitatif), le fait de n'avoir que des personnages 'normaux' (sans pouvoirs spéciaux), etc.
C'est précisément le fait que ce soit une préquelle du premier jeu qui bloque pas mal de possibilités en imposant un cahier des charges déjà bien rempli. Néanmoins, l'histoire, simplement humaine et, limite, atrocement banale qui y est raconté m'a pleinement satisfait. Ce n'est qu'une tranche de vie, les affres de l'adolescence, les premiers émois sentimentaux, des problèmes de familles relativement communs, mais c'est justement pour ça que ça arrive à parler autant. Même si on ne s'identifie pas à 100% aux personnages, ce sont des problèmes et des situations qu'on a peut-être quand même vécu. Ajoutons à ça un personnage emblématique du premier jeu, une bande originale et des chansons qui restent dans le ton, le même décor, et le tour est joué. En tout cas pour moi, ça a marché.
[J'ai donné à Life is Strange: Before the Storm la note de 7/10 ici]
Je n'ai pas vraiment aimé Life is Strange 2... En fait, c'est pour moi le moins bon opus de toute la saga. Je n'ai pas aimé l'histoire, je n'ai pas apprécié les choix scénaristiques, j'ai rarement été touché, je n'ai pas spécialement accroché à la musique...
Là encore, à l'heure actuelle, il me serait presque facile de jeter la pierre au studio. Après avoir fini Tell Me Why (qui aurait pu être tellement beau si ça n'avait pas été un tel gâchis) et Twin Mirror (bien trop court et franchement pas assez poussé dans ses idées) j'en suis venu plus d'une fois à me demander si Dontnod ne ferait pas mieux de trouver un nouveau filon à exploiter, ou si Life is Strange n'avait pas simplement été un merveilleux et fabuleux accident de parcours.
Afin de se détacher des deux autres jeux, Life is Strange 2 tentait des choses, ce qui, de prime abord, est louable. Le jeu se veut être un road trip, notre protagoniste n'a aucun pouvoir, les héros sont des marginaux (adolescents, issus d'une minorité visible, en cavale), autant dire qu'il y avait de quoi faire. Mais que de faux pas...
Dès que je me remémore ce jeu, la première chose qui me vient en tête c'est que, pardonnez ma grossièreté, Daniel (le frère de notre personnage) est un petit con ! J'avais régulièrement envie de pouvoir lui coller des baffes !! À côté de ça, Sean (notre personnage) est un tel modèle d’abnégation que ça frôle la débilité totale ! Personne, à part peut-être Jesus, Gandhi ou Martin Luther King Jr., ne serait capable d'un tel sens du sacrifice. Bon, j'exagère un peu, mais à plusieurs moment c'est vraiment le sentiment que j'ai eu. Je contrôlais un grand benêt idéaliste qui allait sacrifier sa vie pour un petit merdeux qui enchaine les conneries et qui n'a absolument rien dans le citron ! Cette espèce d'andouille ira jusqu'à se faire récupérer par des fanatiques religieux, et notre héros ira, encore une fois, le tirer de là...
Bon, il faut dire qu'avant ça je l'avais trainé dans un camp de travail, géré par des trafiquants de drogue, où d'autres adolescents marginaux se faisaient royalement exploiter avec le sourire... Franchement, y'a un tas de trucs qui déconnent avec leur scénario. Oh, tout n'est pas à jeter. Le passage en Arizona reste très bien fichu à coté des autres ; on trouve quelques moments surprenants dans l'épisode 3... On est très loin de la succession de moments remarquables du premier opus, des montagnes russes émotionnelles dont je parlais plus haut, de cette alchimie quasi parfaite qui fait que je me rappelle encore maintenant de certains passages comme si je venais tout juste d'y (re)jouer.
Mais je crois que le pire reste la fin. Mon dieu, parlons en de la fin... C'est simple : il n'y a pas de 'bonne' fin. Dans tous les cas on est baisé. Le petit frère vire psychotique OU on part en taule à la place du petit frère OU on fuit au Mexique (avec un petit frère psychopathe si on l'a mal éduqué ; sans petit frère -vu qu'il saute de la voiture- si on l'a bien éduqué).
Dans le premier Life is Strange, on devait affronter l'inéluctabilité de la mort en choisissant de sacrifier notre meilleure amie (voire plus si affinités) ou de sacrifier une ville entière pour la sauver.
Ici, c'est notre personnage, pourtant totalement innocent, qui doit absolument sacrifier quelque chose, sans véritable raison apparente... Du coup c'est quoi le message, que la vie parfois c'est de la merde, qu'elle est parfaitement injuste et qu'il faut faire avec ? Merci mais ça c'est un peu le quotidien de tous, donc on n'a pas besoin d'une piqure de rappel.
Si c'était un message sur le sacrifice et/ou l'amour fraternel, désolé de vous dire que c'est foiré... Pas avec des personnages écrits comme ça. Pas avec le genre de choix qu'on nous a laissé. Pas avec le scénario que vous avez pondu...
[J'ai donné à Life is Strange 2 la note de 6/10 ici, mais j'aurais mis 5,5/10 si j'avais pu]
Welcome to Haven Springs, Colorado
Bon, ça c'est fait, passons maintenant à ce nouvel opus, Life is Strange: True Colors, chapeauté par Deck Nine, déjà aux manettes sur Life is Strange: Before the Storm.
Je vais faire court sur les qualités. Non pas qu'il y en ait peu, au contraire.
C'est un bon opus de la saga. C'est un bon jeu d'Aventure du genre Fiction Interactive. C'est graphiquement très convenable (malgré quelques bugs ici et là) en gardant la direction artistique des précédents jeux (donc n'espérez surtout pas un visuel Next Gen).
L'histoire et le scénario sont plutôt intéressants et assez bien écrits. Le personnage principal est assez attachant et certains personnages secondaires sauront se faire une place dans la lumière. Le pouvoir de l'héroïne est original et plaisant à utiliser. L'ambiance globale est très bonne. La bande originale et les morceaux de musiques proposés restent bien dans le ton de la saga (sans pour autant être particulièrement mémorables)...
Objectivement, cet opus est bien meilleur que Life is Strange 2 sur la grande majorité des points. Si on devait faire une liste de tout ce qui fait 'l'essence' d'un Life is Strange, il ne fait aucun doute que True Colors cocherait quasiment toutes les cases.
Néanmoins, si ce jeu était exceptionnel, je lui aurais collé une meilleure note que ça...
Le premier point noir de cet opus : la durée de jeu.
Il est ultra court... Ma première partie, où j'ai tout fouillé, interagi avec tout et tout le monde, tout récolté, pris toutes les décisions après mûres réflexions, etc, aura duré environ 16h.
Parce que j'ai bien trainé, profité un max, pris le temps de kiffer quelques passages contemplatifs et/ou musicaux, etc. J'ai flâné, profité de mon jeu au maximum, et j'ai vécu une belle expérience.
Ma seconde partie, quasi aux antipodes, ou j'ai presque rushé par moments, aura été bouclée en un peu plus de 7h...
Au lieu d'être découpé en 5 épisodes, ce jeu est découpé en 5 chapitres, et je m'attendais naïvement à ce que la durée d'un chapitre équivaille à celle d'un épisode. Que nenni.
En fait, presque à chaque fois, lorsque je me disais que j'approchais du milieu du chapitre, celui-ci se terminait inexorablement quelques minutes après...
Dans l'absolu, ça reste raisonnable. Mais par rapport aux anciens opus, je trouve que ça fait une durée moyenne assez courte.
Et accessoirement, quand je vois que le jeu coute généralement plus de 45€, ça peut faire grincer des dents...
Second point noir : l'environnement.
Attention, les environnements en eux-mêmes sont jolis, assez bien modélisés, et correspondent parfaitement à la direction artistique des anciens opus.
Ce qui me chagrine ici, c'est le manque de diversité.
95% du jeu se déroule en ville, et cette ville compte en tout et pour tout un seul extérieur, très limité, ainsi que cinq intérieurs (six, si on compte le toit-terrasse de l'appartement), eux aussi très limités. Niveau exploration, et découvertes, autant vous dire tout de suite qu'on à vite fait le tour, bien que les points d’intérêt changent à chaque chapitre et parfois selon certaines circonstances.
Troisième point noir : la musique.
Alex Chen, personnage principal de cet opus, est guitariste. Dans son carnet, elle note des phrases et des accords, laissant supposer qu'elle écrit des chansons. Un de ses possibles love interest est DJ pour la radio locale, joue de la batterie, et travaille dans un magasin de disques spécialisé en disques vinyles. Un des premiers trucs marquant qu'on fait dans le jeu, c'est danser en écoutant un vinyle. Son frère lui a offert une guitare. Le premier 'grand moment d'émotion' se conclu sur une reprise de Creep chantée par Alex...
Du coup, on est en droit de se dire, "OK, la musique c'est donc le truc de notre héroïne". Max avait la photo, Sean avait le dessin, et du coup Alex a la musique.
Oui, mais non... Oui, c'est bien la musique, mais on en parle quoi, trois ou quatre fois dans le jeu, vite fait, histoire de... On ne la voit réellement jouer que deux fois (trois, si on compte la fin).
C'est censé être son rêve, elle en a plein son carnet, elle a l'instrument, et en définitive ça ne reste qu'un infime détail sous-exploité...
Quatrième point noir : votre pouvoir.
Là encore, c'est à prendre avec le recul nécessaire. Le pouvoir lié à l'empathie d'Alex est super intéressant. L'utiliser reste simple, et on en découvre l'étendue au fil de l'aventure.
Les moments où on se laisse envahir par les émotions des autres sont parfois de toute beauté car notre environnement change à ce moment là afin de mieux refléter l'état émotionnel des gens. C'est parfois très onirique, d'autres fois assez angoissant, et globalement bien rendu.
En revanche, l'utilisation du pouvoir est, comme la musique d'Alex, complètement sous-exploitée...
Si on y regarde de plus près, ce n'est que le second jeu dont le personnage principal possède un pouvoir. Sean se contente de réparer les conneries de Daniel, tandis que ni Chloé, ni Rachel n'ont de pouvoir. Du coup, on se retrouve avec les même mécanique que dans le tout premier opus. À savoir qu'il y a les moments où l'on doit utiliser notre pouvoir, généralement pour avancer dans l'histoire, et des moments où l'on peut utiliser notre pouvoir, que ce soit juste pour le fun, ou pour essayer d'aider un personnage plus que secondaire.
Ce qui est gênant, c'est que dans True Colors les moments 'funs' ou secondaires sont très peu nombreux, et peu marquants. Pire encore, une fois le jeu terminé, on se rend également compte que les moments importants qui nécessitaient l'utilisation de notre pouvoir n'ont finalement pas tant d'impacts que ça...
Avoir Le Choix... Ou Pas.
En fait, on ne va pas se mentir, ce manque d'impacts, niveau finalité globale, c'est ce qui à couté des points au jeu quand j'ai voulu le noter...
Après ma superbe première partie, j'en ai donc relancé une seconde, histoire de faire tous les mauvais choix, pour voir les conséquences, découvrir de nouveaux embranchements scénaristiques, explorer de nouvelles options et finalement voir une nouvelle fin.
Immense déception de ce côté là...
Alors que je disais plus haut que Life is Strange 2 n'avait pas de bonne fin, force est de constater qu'ici, peu importe nos choix, il n'y a qu'une seule et unique fin possible, et qu'elle est loin d'être mauvaise...
Oh, certes, la micro cinématique pré-générique a plusieurs variantes, l'avenir raconté par Gabe aussi, mais globalement c'est la même chose ! Les méchants sont punis, et on peut choisir de rester (suite à quoi on nous voit seule sur un ponton) ou de partir (suite à quoi on nous voit seule sur scène). Qui est encore ami avec nous, qui est à l'arrêt de bus, qui est au bar, etc, ce sont les seules choses qui changent dans ces cinématiques, mais peu importe les choix que l'on a fait, la fin reste substantiellement la même !
Que ce soit dans une Fiction Interactive, un Film Interactif, un Visual Novel, un RPG ou un jeu d'Aventure plus générique, lorsqu'on nous dit que nos choix auront des conséquences, il faut évidemment qu'ils en aient...
Dans la plupart des jeux de Quantic Dream, l'arbre des choix est conséquent (voire immense dans le cas de Detroit: Being Human). Beaucoup de décisions comptent, et certaines peuvent même être fatale. Dans le premier Life is Strange, c'était également le cas.
Beaucoup de petits choix avaient des incidences sur le longs terme, et lorsqu'une décision était fatale, le pouvoir de Max permettait facilement de revenir sur nos pas sans perturber le rythme du jeu. Ici, à aucun moment Alex ne se retrouvera réellement en danger. Les choix sans trop d'importance auront un effet minimal, les choix apparemment cruciaux auront un effet lors de certaines scènes et dialogues, mais absolument tous les chemins mènent à la grande réunion du chapitre 5, et quels que soient les choix effectués, à l'issue de cette réunion, c'est comme si vous n'en aviez fait aucun...
Ça, franchement, ça me reste un peu en travers de la gorge...
Je me suis mis tout le monde à dos, j'ai fait les pires choix possible, j'ai opté pour les pires dialogues, mais non, ça ne change absolument rien... Sérieusement ?
Du coup, fatalement, ça annihile totalement la rejouabilité. Alors que c'est précisément censé être un des intérêts principaux de ce genre de jeux.
Honnêtement, en toute connaissance de cause, ça vous amuserait de vous refaire 8h de jeu uniquement pour voir changer 30 minutes (parsemées dans tout le jeu) de dialogues, et trois détails visuels dans une cinématique de fin qui, en dehors de ces trois détails, est identique à celle de votre première partie ?
Eh bien ça ne m'a pas amusé du tout...
And I See Your True Colors Shining Through
Life is Strange: True Colors aurait pu être un excellent opus de la saga.
Il aborde bon nombre de thèmes qui auraient mérités d'être plus approfondis (les enfants en foyer, les problèmes pour réunir les familles séparées par le système, la gestion de la colère, la gestion de l'anxiété, le deuil, la dépression, la maladie d'Alzheimer, la reconstruction personnelle, etc), tout comme il propose des personnages qu'on aurait aimé apprendre à mieux connaitre.
Mais il est bien trop court pour ça, et il ne fait qu'effleurer les choses.
On aurait aimé explorer plus en profondeur l'apparente beauté du Colorado, battre la campagne, se perdre en foret, parcourir les montagne, longer les rivières, explorer les mines...
Hélas, tout est bien trop petit, et on reste cloitré à Haven...
La saga Life is Strange nous avait surtout habituée à faire des choix. Parce qu'ils ont des conséquences, parce qu'ils peuvent changer les choses, parce qu'on pouvait recommencer sans vivre exactement la même expérience. Même si ça tenait à peu de choses, ça changeait.
On avait plusieurs fin, et on voyait des épilogues différents, où chacun avançait et continuait sa vie, un peu en fonction des choix qu'on avait fait.
Mais si on nous prive même de ça, est-ce que ça vaut vraiment la peine ?
Je ne vais pas vous le cacher, j'aurais adoré mettre un 8/10 ou un 9/10. Mais là c'est impossible.
J'ai quand même mis une assez bonne note parce que ma première partie était vraiment chouette, parce qu'en bien des chose j'ai retrouvé l'essence de Life is Strange, bien que ce soit trop court, et bien que le monde soit trop petit.
C'était vraiment un bon jeu, jusqu'au moment où je me suis rendu compte que ça ne servirait à rien d'y rejouer...
Bonus : Ceci N’est Pas Un Jeu Vidéo
Étant donné que nous avons là le quatrième opus en date d'une saga entamée en 2015, je m'attends évidemment à retrouver en premières lignes tout un tas d'autres avis/opinions/critiques/bafouilles/etc soutenant mordicus que, pour certains, les jeux comme les Life is Strange ne sont pas de 'vrais' jeux vidéo.
Du coup, je me sens un peu dans l'obligation de recadrer un chouilla ces béotiens en leur rappelant que les jeux vidéo ne sont pas apparus par magie avec Angry Birds ou Candy Crush ; qu'ils ne se limitent pas à une douzaine de genres ; qu'on ne peut pas tous les mettre dans une case ; et surtout, ne leur en déplaise, que dans le genre Aventure, les sous-genres baptisés 'Fiction Interactive' et 'Film Interactif' existent bel et bien.
Ne pas admettre ce simple fait revient à remettre en question plus de 50ans de l'Histoire du Jeu Vidéo...
Les jeux d'Aventure n'ont pas débutés avec Prince of Persia, et ils ne sont pas restreints actuellement aux titres tels que Uncharted ou Tomb Raider.
Mine de rien, les jeux d'Aventure qui sortent un peu du cadre, que certains imaginent classique, remontent en fait à la fin des 70's avec les Aventures Textuelles (Colossal Cave Adventure, Zork, etc) et au début des 80's pour les Aventures Graphiques (Mystery House, Le Mystère de Kikekankoi, etc).
Quant aux Films Interactifs dans les jeux vidéo, comme oublier Dragon's Lair, sorti sur bornes d'arcades en 1983... Sur bornes d'arcades bon sang de bois !!
Le pire, c'est qu'on trouve rarement des gens pour remettre en question les Point'n Click, les Visual Novels ou les Walking Simulators... Ah ben oui, Monkey Island c'est 'culte', Danganronpa est une saga incontournable, et What Remains of Edith Finch est presque une œuvre d'Art...
Oh, il y en a quelques-uns qui le font, je vous rassure, mais carrément moins que lorsqu'il s'agit de la sortie d'un Life is Strange, du dernier opus de l'anthologie The Dark Pictures, ou d'un jeu du studio Quantic Dream.
D'ailleurs, en parlant de ceux là, c'est également un peu frustrant de lire ça et là des personnes qui osent une comparaison disant "une sorte de jeu à la Telltale...". Qu'on se le dise, Telltale Games, pendant fort longtemps, se sont contentés de sortir des jeux à énigmes (CSI) et des Point'n Click (Sam & Max). Si on devait faire une comparaison, tant au niveau du gameplay que des interactions, ou des scenarii à choix multiples, j'aurais plutôt tendance à la faire avec Quantic Dream justement, qui a presque initié le genre avec Fahrenheit.
Enfin bref, je pourrais continuer sur ma lancée, et même tenter une digression sur les Gamebooks (popularisés en France dans les 80's avec la collection "Livres Dont Vous Êtes Le Héros"), mais je pense que vous avez vu où je voulais en venir.
Certes, ces jeux tiennent surtout de l'expérience interactive, mais ça n'en demeure pas moins des jeux vidéo à part entière.
Maintenant vous êtres libre d'aimer ou pas ce genre de jeux, ça en revanche, c'est absolument subjectif.