Citation de Bill Watterson
L’horreur, plus que dans n’importe quel genre, fait appelle à nos émotions, la notion même d’horreur va beaucoup plus loin que simplement faire peur ; Et quand on y pense bien, c’est étrange que la première chose qui nous viennent en tête soit le cinéma d’horreur car on est spectateur de celle-ci plus qu’autre chose pareil pour les série même si on a cette gestion du suspens en plus et même dans la littérature (et j’inclus la BD) on n’est responsable avec le principe de tourner des pages, que du rythme de l’histoire et je ne parle même pas de la musique qui peut appuyer la peur mais aucunement la créer. Il n’y a finalement que le jeu vidéo qui peu faire de nous de véritables acteurs de la peur (ne me faite pas dire ce que je n’ai pas dit, on peu faire très peur avec un autre média du jeu vidéo).
Il était donc normal que tôt ou tard je touche à cette peur vidéoludique, c’est chose fait, et de la meilleure façon possible, parlons un peu de Little Nightmares 2
Je vais spoiler, vous ne voulez pas être spoilés. Little Nightmares II va sans doute être le meilleur jeu de l’année, achetez le, jouez-y et revenez. Ah et s’il vous plaît faites le dans de bonnes conditions, donc coupez votre tel, éteignez la lumière et focalisez-vous sur le jeu, ça serait bête de dégrader une expérience aussi incroyable pour si peu
De ce que la petite BD disponible sur le site de Bandai Namco nous apprends, nous incarnons Mono, un petit garçon allant chercher une petite fille nommé Six capturée par un chasseur sous ses yeux. Et c’est comme ça qu’on commence. Cette première phase est très particulière car elle pose les bases du gameplay avant de sombrer dans la peur (même si le chasseur est une belle chute dans celle-ci). C’est d’ailleurs dès le début qu’on va retrouver un des principaux atouts de Little Nightmares 2 qui est aussi une marque de fabrique de la licence : l’insignifiance. Nous ne sommes qu’un petit être d’un quarantaine de centimètres tout au plus, ce qui rends n’importe quel sentier une randonnée, n’importe quelle maison une montagne, n’importe quel humain un ennemi invincible. Cette insignifiance est sans doute primordiale car on est pas obligé d’aller dans un trop gros surnaturel pour créer l’adversité et donc la peur. Cependant la grosse nouveauté de cet opus résulte dans le principe de la coopération notre détective en carton avec la jeune fille iconique de la licence, Six. On peut directement penser à la fin d’une certaine solitude la la licence, j’aimerai quand même émettre une objection car non seulement la bestialité (dans le sens déshumanisé, guidé par, ses seuls instincts) des ennemis et aussi le coté désincarné de Six rend fatalement notre relation avec elle beaucoup plus ambigu, elle n’est pas un support à notre héros pour le sortir de ce cauchemar. Je dirai même que pire que ça, elle est celle qui est à l’origine de nouvelle peur, la peur de la perdre ; car on va, avec elle créer des liens vraiment fort, limite père-fille, ce besoin de la protéger sera un point centrale du jeu. Cette première phase nous en apprend aussi beaucoup sur ce que le personnage peut faire, mais surtout ce qu’il ne peut pas faire (on retrouve le coté insignifiant) car en effet à part porté de petits objets, et se mettre en boule pour se cacher dans le noir on est assez limité. Mais ce n’est pas grave, avec un peu d’ingéniosité on arrive facilement à bout de cette première phase. On s’enfuit donc de cet endroit et c’est là que le thème principal commence, annonçant d’entrée que nous ne sommes pas sauvés, nous ne nous sommes pas échappés, au contraire, c’est maintenant que nous arrivons dans le cauchemar, c’est maintenant que la peur commence.
C’est une chose de le remarquer, c’en est une autre d’en comprendre l’ampleur. Il y a tout d’abord ses 3 phases de jeux : les épreuves de réflexions ou il va falloir avancer en résolvant une petite énigme, les phases de réflexe ou il va falloir avancer en ayant l’exécution la plus rapide possible et bien sûr les phases d’infiltration ou le but est de ne pas se faire remarquer. Ces 3 phases sont mélangés et surtout reséparées dans 3 autres catégories : les phases de solitude, les phases avec ennemis inférieurs et bien sûr les phases de boss. Les créateurs vont en plus donner des objets particuliers et des ambiances différentes entre les chapitres, mettant en œuvre des peurs complètement différentes pour véritablement briser les possibles sensations de redondance. Le fait qu’on fasse un mélange de manière plutôt illogique offre non seulement une bonne diversité qui rend moindre l’impression de redondance malgré un gameplay souvent assez similaire (qui est ici plus du à des moyens beaucoup plus réduits que pour un triple A le jeux vidéo d’horreur étant presque plus de niche que le cinéma d’horreur) et surtout augmente la peur, car Bandai Namco a compris quelque chose de central, dont la plupart des producteurs d’horreur devrait s’inspirer, l’horreur c’est certes la monstruosité, la dangerosité mais c’est aussi et surtout l’absence de danger.
Et pour ça il va falloir qu’on parle de la gestion du son. Il y a d’abord des sond design parfaits, et je pense surtout au travail lié aux mouvements des personnages et aux objets qui font pas beaucoup de bruit qui trahissent la présence de nos protagonistes et à la musique qui annonce l’arrivée de probables ennemis même quand il n’y en a pas.
On ne peut pas vraiment dire que le scénario est un chef d’œuvre (même si il fait correctement le travail qu’on lui demande) mais on peut indéniablement dire que la gestion du mystère est parfaite ; on ne nous révèle que ce qu’on a besoin de savoir, c’est à dire le point de vue de Mono. Et on a tous envie d’en savoir plus sur l’univers des Little Nightmares, mais en même temps on ne veut pas que Bandai nous le dise, de peur peur de briser tous les petits cauchemars que l’on théorise autour.
La réalisation est aussi excellente car joue avec la peur de l’inconnu ; même en bougeant la caméra on ne peut voir la nouvelle salle tant que l’on y ait pas, chaque salle est donc une nouvelle épreuve dont on ne peut pas se préparer. Le jeu a également réussi à allier morts peu punitives et des morts réellement effrayantes. On doit ça à des points de sauvegardes assez fréquents qui nous obligent donc à réessayer dans l’instant et à mourir de façon plus ou moins effrayantes tant que l’on a pas réussi, je pense notamment à l’entrepôt derrière la salle de classe qui est assez efficaces dans sa démarche.
Malgré le fait qu’on ne soit qu’au début du cauchemar, on a déjà affaire à ce que je considère comme le boss le plus effrayant du jeu. Ça se passe en plusieurs étapes, d’abord le screamer de l’ombre dont le coup se détend qui va faire assez peur en plus d’annoncer la suite, puis la salle de classe ou on annonce vraiment le monstre, puis la cuisine/bibliothèque ou on doit y faire réellement face et enfin la ventilation (que nous aborderons plus tard). C’est pour tout ça que Little Nightmares 2 fait réellement peur, car à chaque moment on peut trahir notre présence, car rien n’est jamais sûr, nous sommes dans un cauchemar, dans un monde nous montrant l’horreur dans sa forme la plus pure.
Ce qui est intéressant avec l’hôpital psychiatrique c’est qu’il a tendance à casser les codes préétablit comme l’avancement vers la droite, cet élément pourtant central du jeu car empêchant de revenir en arrière mais aussi évocateur d’une route déjà tracée dont on ne peut dérober. C’est d’ailleurs dans ce seul moment de déroute qu’on va croiser pour moi les deuxième plus terrifiantes créatures du jeu : les mannequins. Cette peur créée s’explique elle aussi en plusieurs points : déjà l’immortalité qu’on abordera plus tard mais aussi que depuis le début du jeu et à l’inverse des codes de l’horreur
Jeu prend à contresens les codes de l’horreur qui nous ont habitué à avoir peur du noir alors qu’ici on aime ces zones d’ombres car on s’y réfugie. Les mannequins viennent donc nous déloger des rares cachettes qui nous avait été donné (On peut en dire de même des conduits d’aérations qui nous faisait aimé cette claustrophobie protectrice jusqu’à la scène final avec la maîtresse qui nous a brutallement rappelé que l’on est à l’abri nul part dans un cauchemar).
Le boss faisait pâle figure à ces créations plus proches des anges de la mort en plastique qu’à de réels fous. Il finira même par se faire rôtir comme le goret qu’il faisait penser, mais ce n’est pas là la plus grosse surprise du jeu. Car oui si on a eu droit à des adversaires peu effrayants (les poupées de porcelaine), d’autre un peu plus (la limace de l’hôpital, le chasseur, ou les habitants télévisés) et d’autres l’origines de véritables cauchemars (la maîtresse et les mannequins). Il y a bien un boss que l’on attendait au tournant : l’homme filiforme.
Un boss dont la première impression reste sans appelle, nous ne pouvons que le fuir, et il ne cessera jamais de nous poursuivre (nous ne réussissons à lui échapper qu’avec le « sacrifice » de Six lors de la première rencontre). Il s’annonce presque comme le boss final du jeu finalement.
Mais après une course poursuite acharnée, une fois notre héros blessé, martelé au bord de la défaite il décide d’enlever son masque, de se mettre à nue face à son cauchemar et vainc l’homme filiforme, vainc son cauchemar le tout symbolisé par le fait que le personnage casse cette idée de toujours aller vers la droite. On a pu voir qu’à travers plusieurs épreuves et peurs différentes Little Noightmares 2 n’a aucun scrupule à nous faire vivre l’horreur, mais quand on y réfléchis bien, et même si ce n’est pas forcément le plus effrayant, c’est bien le chapitre 5 qui nous le prouve le mieux. Qui y a-t-il de plus horrible que de voir sa fille se transformer en monstre ? Qui y a-t-il de plus horrible que de se faire trahir pas celle-ci ? Qui y a-t-il de plus horrible que de se rendre compte que nous sommes l’homme filiforme, que nous avons tué, et qui n’avait, pour nul autre but, que de nous délivrer du véritable cauchemar de Little Nightmares 2. Cette trahison nous a finalement rappeler que dans nos cauchemars nous ne sommes jamais à l’abri. Le cahier des charges a été respecté, ce petit cauchemar va pouvoir continuer pour l’éternité.
C’est une terreur sans pareil que nous fait vivre Little Nightmares 2 et je pense, qu’au même titre un Halloween ou qu’un Alien, il mérite sa place dans le panthéon des monuments de l’horreur