L’un des grands plaisirs des portal-like, c’est qu’ils sont centrés sur un concept ultra-cool. Le portal, le changement de gravité, le ralentissement du temps, le changement de perception… et généralement on prend son pied à exploiter l’idée. Mais il faut bien le dire, changer la polarité des aimants n’est pas un concept ultra-cool. On peut déplacer des plateformes, attirer ou repousser violement des cubes entre eux, et ça fait des énigmes sympa mais on n’a jamais l’ivresse qu’on peut ressentir à défier les conceptions commune de la physique.
L’autre problème du magnétisme est qu’il est imprécis, savoir où un cube va atterrir après une répulsion, ou si on a placé suffisamment d’aimants pour aller où on veut est souvent une question de pif. C’est un poil agaçant.
Quand à la structure narrative elle est on ne peut plus portalesque : salle de test- porte/ascenseur avec quelques intervenants qui nous cause de la pluie et du beau temps. L’histoire est assez peu captivante il s’agit en gros d’une compétition de candidats pour un voyage dans l’espace, jusqu’au moment où Cthlhu décide de faire des siennes. Hélas, Magrunner ne copiera pas Portal au point que Cthulhu fasse des commentaires ironique sur notre progression, un match Glados/Grand ancien aurait été sympa pourtant. Niveau décors, on passe progressivement de labos ultra-hygiéniques à des labos en ruine puis à l’espace intersidéral : le Dieu subaquatique ayant visiblement pris ses RTT de R’ley pour des vacances en orbite basse. Et si l’espace est évidement le passage le plus classe, on regrettera de se retrouver avec les même design de plateformes que celles du labo, sans compter que balancer des caisses explosives sur des monstruosités c’est un peu indigne à mon sens.
Ça prend un peu moins de 10 heures, et c’est conseillé aux fans hardcores de portal-like qui ne peuvent résister à résoudre des énigmes en vue subjective.