Mutation d'un genre
Article qui vise à traiter de la nature de ce jeu. Suite à différents débats, il me semble pertinent d'écrire un article exposant un point de vue argumenté sur des faits, mais qui reste tout aussi...
le 2 avr. 2014
23 j'aime
74
Pas besoin d'avoir un scénario alambiqué pour être un grand jeu.
Il suffit de posséder un univers riche au potentiel énorme (Mass Effect), de savoir l'étoffer et de bénéficier de situations et de personnages originaux sachant en imposer...
Tout ça, Mass Effect 2 l'a.
Il a su le cultiver pour rendre ce 2è épisode le plus réussi de la trilogie.
Ce qui frappe tout de suite, dès les premiers instants de Mass Effect 2, est le dynamisme accru dans la mise en scène des dialogues et des situations.
Bioware a aussi noirci beaucoup de zones de son tableau, rendant l'immersion encore plus crédible et sensationnelle. On y évolue dans une ambiance perpétuelle de clair-obscur dans laquelle la ligne de démarcation entre le juste et le réprouvable s'entre-mêle :
Le traitement de la défiance entre espèces galactiques ; celui de la confiance envers Cerberus, ex-antagoniste du premier volet, et même plus globalement à l'égard de toute nouvelle ou ancienne faction, sont des thématiques récurrentes dans ce Mass Effect. Sans oublier non plus, celui des liens et rapports familiaux (et leur délicate gestion) des membres de l'équipe de Shepard.
Corrélativement, cet opus a considérablement renforcé son volet action (armes à munitions classiques, pouvoirs biotiques plus destructeurs et se régénérant encore plus vite, importance plus grande du rôle des barrières et armures des opposants qu'il faut détruire au préalable avant d'atteindre leur santé...).
Cependant, à grand regret, ont été aussi abandonnés certains éléments phares du role-play (exit l'exploration véhiculaire en Mako - même si catastrophique à diriger-, exit aussi l'acquisition et la revente croisée d'armes et d'armures).
Personnellement, je trouve cette orientation vers l'action plutôt pertinente au vu de l'univers et de la tournure du scénario, qui s'assombrit et se muscle.
Mais je n'entrerai pas plus avant dans ces considérations...
Mass Effect 2 a su renouveler et étoffer son univers. Il mélange la découverte de nouvelles espèces et de nouveaux lieux (Drells, Vortchas ; station spatiale d'Oméga...), à l’approfondissement des cultures et rites des anciennes espèces connues (Asaris/ Illium et son monde de la haute finance mêlée à de la pègre ; Krogans/Tutchanka et son monde naturel hostile dans lequel la règle n°1 à garder en tête est "le Krogan est un Dévoreur pour le Krogan" ; le conflit Quariens/Geths renvoyant, à une échelle très grande, à la maxime de Rabelais "science sans conscience n'est que ruine de l'âme...).
Cette acquisition de connaissances s'accomplit aussi bien durant les phases de combat que pendant celles des dialogues "plus au calme" (dans notre vaisseau "le Normandy", ou bien autre part, tel que dans un bar d'Illium...).
Enfin, elle se fait aussi par la lecture des nombreuses entrées du codex. Par elle, on s'aperçoit du gigantisme de la Saga et de son potentiel très élevé à pouvoir créer et ramifier un univers cohérent, presque à l'infini (cf. les différences entre les systèmes et organisations politiques,sociales, économiques des espèces galactiques; le descriptif des arsenaux militaires et des technologies ; les faits historiques de chaque espèce, etc.).
Mass Effect 2 ne serait pas ce qu'il est, sans son final grandiose : la fameuse et éprouvante "Mission Suicide", dont l'existence et l'objectif nous sont connus dès le 1er tiers du jeu.
Mass 2 ne serait pas non plus ce qu'il est, sans les membres du commando. Ce dernier est le noyau dur, éclipsant presque la Menace des ennemis déclarés de cet opus : les Récolteurs.
Que dire de cette escouade d'élite, crème des crèmes de la Galaxie, que l'on s'échine à bâtir et à fidéliser le plus possible?
Shepard aura à sa disposition une belle brochette d'une dizaine de profils à fortes têtes. En conséquence, elle offre son lot de personnalités et de réactions diverses (affirmées, imprévisibles, rudes, touchantes...).
Chaque membre de l'escouade, à sa manière, sait dépasser l'image et les a priori que l'on peut avoir sur lui au départ (au pif, Miranda avec sa plastique très aguicheuse, Mordin le scientifique fou... et même Jacob avec ses airs de simple exécutant).
Bien sûr, des personnages peuvent paraître être mieux écrits ou être moins fun que d'autres (là encore au hasard, Garrus? Thane?... Samara?). Mais, n'en est-il pas de même pour les membres de nos cercles d'amis??
Chacun d'eux possède sa propre singularité, ses attraits, ses failles et imperfections avec lesquels il faut pourtant composer et vivre avec.
Pour le meilleur ou pour le pire.
Car la bonne entente de l'équipage et la connaissance des aptitudes de chacun ne se limitent pas à un aspect purement esthétique. Elles ont des répercussions certaines en fin d'histoire dans le déroulement de la mission suicide et la survie de l'équipe.
Ces répercussions peuvent être tragiques ; même très tragiques, si l'on n'a pas fait suffisamment attention auparavant.
Ici, Shepard est amené à assumer ses choix de manière maximale. Le jeu ira jusqu'au bout de sa cohérence et ne proposera aucun filet. La seule issue en cas d'erreur pour un ou plusieurs personnages/membres d'équipage est celle d'un aller simple pour l'enfer.
Au final, cela fait porter à 10 ou 12 les membres de l'équipe (car deux personnages, Kasumi et Zaeed, pouvant venir s'ajouter via DLC).
Enfin, l'on pourrait même ajouter un tout dernier membre dans le commando : notre propre vaisseau (Le Normandy) et son IA qui l'anime (IDA). Tant celui-ci est précieux et déterminant le long des aventures...
[Cette riche alchimie entre personnages/compagnons prendra tout son sens et se trouvera bonifiée dans le DLC "Citadelle" de Mass Effect 3].
Répétitif dans son schéma (recruter -à coup sûr-, puis fidéliser -là, pas toujours- un compagnon). Mais varié dans sa manière de le présenter (grâce à 10-12 histoires de compagnons différentes). Mass Effect 2 réussit à happer dans son univers et à placer le joueur dans la peau d'un véritable meneur d'hommes.
Ce volet marque l’affermissement de la psychologie et du tempérament de Shepard... La légende du Commandant Badass s'y trouve à son sommet.
Cet enthousiasme, hélas, ne se retrouve presque plus pour les missions annexes. Elles sont nombreuses, certes, mais en réalité elles ne sont que des déclinaisons d'un même genre : "se poser, chercher et neutraliser, décoller". Shepard est réduit au statut de "larbin de l'espace", une sorte de "lycos de la Galaxie".
La durée moyenne de jeu oscille entre 32h et 40h, ou plus, si l'on accomplit toutes les missions secondaires, DLC etc. Ce qui en fait l'épisode le plus long de la trilogie.
Presque en P.S. : la bande son. Ses thèmes, quoique très bons, remplissant leur office et demeurant dans le ton des différentes ambiances, sont moins mémorables que ceux de Mass Effect et de Mass Effect 3 (le thème de la Mission Suicide est l'un des rares à sortir du lot). C'est de toute façon très subjectif la musique, à moins de casser clairement les oreilles!!
------> Mass Effect 2 est un épisode complet et de transition qui cristallise au mieux l'esprit et la grandeur de la Saga Mass Effect.
Certes, non exempt de tout reproche (comme en caractères très apparents : le système lourdingue de récupération de ressources par scan des planètes) ; il peut aussi apparaître manquer d'épaisseur dans son fil rouge et ses missions annexes. Mais pour le reste (ambiance, mise en scène, dialogues, rapports aux personnages), il frise l'excellence. Pourvu que l'on adhère à ses codes et à son univers.
18/20
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.
Créée
le 23 avr. 2015
Critique lue 189 fois
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