De la maturité
The Witcher 2 est, paraît-il, excellent. Culminant à un beau 88% sur Metacritic, c'est, à en croire l'avalanche de reviews de l'époque (pas si éloignée : 2011), le nouveau mètre-étalon du RPG à...
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le 13 juil. 2013
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Jeu de CD Projekt, CD Projekt RED, Marcin Przybyłowicz et Bandai Namco (2011 • PC)
Après une incursion fort réussie en 2007 dans l'univers de l'Action-Rpg, CDProjekt Red se devait de confirmer l'essai. Si The Witcher 2 : Assassins of Kings s'avère globalement convaincant et confirme les espoirs placés en lui, il souffre aussi de certaines faiblesses l'empêchant d'être un jeu excellentissime.
En vue de la sortie prochaine de The Witcher 3, j'ai voulu me livrer à une importante Review de The Witcher 2. La voici :
I]
A l'issue des derniers événements de The Witcher, Geralt de Riv devient sorceleur royal. Il est spécialement affecté à la protection de Sa Majesté Foltest, Roi de Téméria. Ceci aurait pu durer, mais un régicide se produira. Le Loup Blanc en sera accusé à tort. Il devra tout mettre en œuvre pour rétablir son honneur et la vérité, et partir à la recherche du véritable assassin et des commanditaires.
L'orientation et le découpage de l'histoire sont marqués par une fourche dans le scénario. Cette dernière amène des voies et des développements, à la fois similaires et différents, qui se rejoindront dans l'acte final. La rejouabilité du titre y est assurée, même si certains des objectifs principaux pourront être identiques. Elle présente aussi l'intérêt de faire saisir toutes les facettes et points de vue de l'intrigue.
Évidemment, le tout se déroule toujours dans une ambiance et un monde sans concession. Le sorceleur devra sans cesse composer avec les mensonges, exactions et complots dont les hommes, haut-placés ou du commun, se livrent au quotidien.
II]
Graphiquement, le jeu est un bijou, mais comportant tout de même certaines imperfections. Les environnements, les lieux, les costumes, armes et armures sont de haut vol (la forêt de l'acte I suffit à résumer la claque graphique du titre, même à l'heure actuelle). En revanche, la modélisation des visages, même si elle a fait un bond énorme par rapport au premier opus, souffre d'une certaine rigidité.
Sur le plan audio, le constat est très satisfaisant. Les différentes ambiances sonores demeurent crédibles et sont bien restituées (forêt, places de ville, grottes...). Le doublage, surtout VA, est réussi.
Mon ressenti, très personnel, sur la bande son est mitigé. Elle remplit son office et colle aux diverses situations. Cependant, même si elle renferme des thèmes grandioses (par ex. ceux de la cinématique d'intro; de la cité naine de Vergen; ou les diverses reprises du thème principal), ceux-ci restent moins marquants que ceux du premier opus.
III]
Sur les aspects du gameplay, The Witcher 2 souffle tout à la fois le très bon, le bancal, et hélas, le franchement raté. Ce qui occasionne un bilan en demi-teinte.
[Une précision : j'ai commencé à jouer au clavier/souris, mais j'y ai renoncé au vu de l'interface console globale du jeu. Mes remarques de gameplay se rapportent à une jouabilité à la manette XBox 360 - mais restent quand même assez transposables à du clavier/souris -].
Le très bon :
Geralt a gagné en souplesse et en réactivité, il peut franchir certains obstacles. Il bénéficie d'armes et d'armures plus nombreuses et d'un système de crafting plus élaboré.
Le système de combat est plus dynamique et nerveux : une frappe puissante et une frappe rapide que l'on peut employer toutes les deux librement, ainsi qu'un système de parade et de verouillage individuel des ennemis. Sans oublier une roulade de combat.
La méditation qui sert à augmenter son niveau, confectionner et utiliser des objets, peut se faire à tout endroit (pour rappel, the Witcher la limitait aux feux de camp et à certaines habitations).
Le scénario est très riche. Les événements sont relatés sous différents points de vue. Il arrive même dans de courtes séquences d'incarner des personnages autres que Geralt.
Le bancal :
Malheureusement, la liberté de mouvement reste un trompe-l’œil, ou, un demi apport. Geralt sera capable de sauter ou d'escalader, mais seulement dans les limites d'actions scriptées. Il pourra le faire aux seuls endroits où le jeu le prévoit. Sinon, il est obligé de faire un détour.
Geralt est sujet à un manque de maniabilité et de réactivité dans ses combats : Il lui arrive de poursuivre une séquence de mouvements ou d'attaque alors même que la commande pour parer ou faire une roulade est pressée. Ou encore, il pourra continuer d'avancer alors qu'on lui demandera clairement de reculer. Le ciblage des adversaires manque parfois de précision et peut alterner de lui-même les cibles, faisant que Geralt se rue sur un adversaire non voulu.
Le ciblage au sol du butin est parfois imprécis. Idem pour celui des objectifs sur la carte.
Moins de contrats de sorceleur : leur aspect FedEx est moins marqué et leur résolution comporte plusieurs phases.. Mais leur nombre est siphonné par la dimension très politique de l'intrigue générale.
La géopolitique très foisonnante : il est souvent fait allusion à des lieux, à des personnages ou à des événements passés, mais ceux-ci ne sont pas toujours très détaillés et explicités in game. On peut parfois s'y perdre si l'on n'est pas vraiment familier à l'univers (même avec l'aide du codex).
Le franchement raté :
La roulade : elle constitue une option de défense supplémentaire. Passe encore si elle servait ponctuellement, mais elle est omniprésente et est quasi-obligatoire pour remporter les affrontements où l'on est encerclé. Durant ces séquences, Geralt tient plus du "Donkey Kong" que du bretteur chevronné qu'il est censé être...
L'organisation de l'inventaire : une interface et une navigation de type console guère pratiques sur PC. Une impossibilité de classer et ranger les objets.
La gestion déraisonnable de la difficulté du début du jeu : il y a un vécu très net entre le début du jeu jusqu' aux environs des 2/3 de l'acte 1. On y meurt beaucoup de fois, souvent rapidement, alors qu'une fois ce cap atteint les combats de base seront presque tous des "no-matches" (sauf en présence d'une masse importante d'ennemis).
L'absorption d’élixirs et de potions uniquement avant les combats : au nom d'un plus grand réalisme, certes. Mais dans un jeu où l'on peut se battre à tout moment, il aurait fallu autoriser leur prise en plein combat, comme dans The Witcher 1.
Les actions contextuelles en phase de combat : Rien à redire quand elles ont lieu hors combat, comme lors des phases de pugilat dans les tavernes ou lorsqu'il faut actionner des leviers - elles associent le joueur à l'action de son avatar.
En revanche, ces QTE sont franchement horripilantes lors des combats de boss. Alors que tout l'affrontement se fait au ressenti et à l'instinct, les efforts employés peuvent être anéantis en raison d'une frappe de touches ou d'un timing jugés incertains par le jeu. En plus de briser la dynamique générale, elles sont archi-pénalisantes car obligeant à recommencer une partie du combat, si ce n'est son intégralité, en cas d'échec.
IV. (Ressentis divers sur la structuration du scénario)
L'un des attraits principaux de l'histoire est le choix de loyauté à faire entre Roche, l'homme de confiance du défunt roi, et Iorveth, le fier elfe leader de la Scoia'tael. Ce choix se pose en plein acte 1 et sera irrévocable pour le reste de l'histoire.
En allant au but, c'est celui de Iorveth qui semble le plus intéressant/judicieux à faire. En effet, y seront davantage traités et approfondis certains des éléments majeurs introduits dès le début de l'histoire et du premier acte (principalement le Dragon, et ceux tenant aux manigances des Magiciennes). Au regard du dénouement final, la voie de Iorveth est celle qui offre plus de clefs et laisse le moins de zones d'ombre pour la compréhension de l'intrigue générale.
Cet aspect est évidemment hautement subjectif... Néanmoins à travers lui; j'entends pointer le problème de la recherche des éléments essentiels et canons à considérer dans les jeux à scénario à embranchements multiples, genre auquel The Witcher appartient.
Pour une cohérence et une compréhension globales, il est impératif que les développements des intrigues/ramifications de la voie A soient équivalents et apportent autant que ceux de la voie B. Or, cela semble n'être pas tout à fait le cas dans The Witcher 2... Après de multiples parties, je ressens toujours un assez net déséquilibre informatif dans la voie de Roche par rapport à celle de Iorveth.
Bien sûr, la magie de la mise en scène opérant, cela n'enlève en rien au plaisir que j'ai en recommençant chacun des deux scénarios.
-----> The Witcher 2 est un épisode de transition. Il tire sa force d'un contenu et d'un scénario très riches, mais demeure mitigé dans son équilibre global. Plusieurs orientations de gameplay sont regrettables et peuvent venir sérieusement frustrer l'expérience de jeu.
Jouant sans doute trop la carte de l'action, il lui arrive de trop diluer la narration autour de son héros et de ses motivations personnelles.
(17.5/20)
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Créée
le 28 mars 2015
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